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3ds max教程:封神榜中雷震子的制作

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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程

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我非常的喜歡封神榜中的雷震子,而且我個人也很喜歡中國這些傳統(tǒng)的神話故事,就憑著自己對雷震子這一人物特點的理解,并加以了修飾,使用了豐富鮮艷的顏色,主要是想表現(xiàn)他威猛剛強的性格。

先來看下效果圖吧:

一 模型制作

我是很喜歡建模這個基本環(huán)節(jié)的,在模型的制作中,我使用了max的poly建模。我的觀點就是一幅好的作品在模型方面是不能偷懶的,當(dāng)然這也會有受到很多因素的限制,比如:機(jī)器的配置、作品的用途等等。我會針對作品的最終用途盡全力地把模型做到最精細(xì),可能有些人喜歡用貼圖來表現(xiàn)細(xì)節(jié),但我還是喜歡真真實實地把它做出來。當(dāng)然這只是我的個人習(xí)慣。

最早的想法是在max中制作簡模,然后再進(jìn)zbrush中刻畫細(xì)節(jié),但在制作過程中又覺得身體皮膚表面不太需要這么多細(xì)節(jié)了,所以就使用max獨立完成了。

二 添加盔甲及裝飾

這個環(huán)節(jié)才是發(fā)揮想象力的階段,我的方法是先把要做的物體畫在紙上。先在紙上把要做的物體畫一下,盡可能的把所有想到的樣式全部畫下來,然后再取長補短找到最適合的樣式來制作,這樣就不會在制作過程中耽誤時間。

三 材質(zhì)與燈光測試

因為考慮到想要表現(xiàn)的東西很多,而機(jī)器的配置有限,我采用了自己認(rèn)為既簡單又快捷的方法來制作展開圖與場景布光。

在燈光及渲染方面,渲染器是不能使用了,我采用了最簡單的布光方法,一盞主光源,一盞補光,兩盞燈都打開投影,只是補光的影子細(xì)分大一些不要太強烈,這樣既增加了層次,又不會太亂。材質(zhì)方面我也沒做任何復(fù)雜的屬性與反射折射,還是利用局部泛光燈照明來彌補沒有反射的材質(zhì),通過調(diào)整燈光的顏色與光照范圍來烘托材質(zhì)質(zhì)感。

材質(zhì)方面我先前也作了測試,但后來還是覺得把重點放在整體上去考慮,想用一種不一樣的效果來呈現(xiàn),所以最后把精力放在了調(diào)整大量多樣的顏色效果上。

這是之前的皮膚測試

貼圖與渲染效果

頭發(fā)與羽毛的制作也是最原始最簡單的方法,就是先制作一個單片的模型。然后給它一個透明貼圖效果,既簡單又很省面數(shù)。

我在局部的地方加了凹凸貼圖,比如雷震子腳下的鼓材質(zhì),皮膚的紋身等。

因為是做靜幀作品,所以會有很多地方可以忽略,但也有很多地方是需要更加精心的。

最后,在max里的工作完成。把所有材質(zhì)調(diào)整到自己滿意后,就是輸出最終的大尺寸圖片,一般情況下我會存儲為tga的有通道格式文件。個人習(xí)慣把最后輸出時的渲染質(zhì)量改為

catmull-rom上。輸出完畢后就是要做一下后期的調(diào)整工作。這個環(huán)節(jié)我相信大家基本上是使用同樣的方法,就是在photoshop中進(jìn)行制作調(diào)整。這也是個非常重要的環(huán)節(jié),畫龍點睛之處更是不能馬虎。

在制作這幅作品的時候由于時間原因,我做得有些倉促,存在的缺點也很多。很希望能得到大家的意見,那會是我最大的收獲。

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