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穿行在黑夜的狼人制作全過程賞析

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走跑跳調(diào)節(jié)

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學(xué)習(xí)最基礎(chǔ)的走路、跑步、跳躍的技術(shù),讓你很好的進(jìn)行動作調(diào)節(jié)的入門。逐漸的學(xué)會調(diào)節(jié)各種動作原理。

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朱峰社區(qū)在本節(jié)教程中主要為大家介紹使用max打造穿行在黑夜中的狼人全過程,希望能為大家?guī)韼椭?/P>

模型篇:
  首先我們在max里建立狼人低模,為了放到zbrush里進(jìn)行形象刻畫。之所以不直接用zsphere建立模型是因?yàn)檫@個模型不復(fù)雜,用max會更快。當(dāng)然,大家也可以用zsphere來建立模型,生成蒙皮后再導(dǎo)入max,展好uv后,再導(dǎo)入zbrush。

1、在max9.0中制作狼人低模,先建立個box幾何體,進(jìn)行一定的分段,左右關(guān)聯(lián)復(fù)制。然后調(diào)節(jié)狼頭的基本形。因?yàn)閙ax9.0的場景運(yùn)轉(zhuǎn)速度很快,而本場景的模型及面數(shù)較多,所以我選用了max9.0。(如圖一)

   
2、然后把眼睛和嘴巴的位置進(jìn)行定位,把狼頭的形體進(jìn)行深一步刻畫。(如圖二)

(圖一)

   

(圖二)

3、 進(jìn)行頭部細(xì)化,更改布線,大概調(diào)節(jié)一些形體關(guān)系,注意不要一直在一個視圖操作,忽略了其他視圖的空間關(guān)系。(注:這里建議鎖定坐標(biāo)軸,把坐標(biāo)對稱方式改為screen方式進(jìn)行調(diào)節(jié))(如圖三)

  
4、迅速拉出身體、四肢,先不管什么動態(tài),拉出來再說。拉出這個形態(tài)是便于下面的動作調(diào)節(jié),在這個過程中要注意身體比例,既然是狼人,他的身體有70%是以人的形態(tài)出現(xiàn)的。也就是說雖然他是怪物,要讓人感覺你做的就是怪物,不是做得像怪物。(如圖四)
  

(圖三)

   

(圖四)

5、單獨(dú)制作出手和腳,這里要注意的就是手腕處和腳脖的點(diǎn)有多少個?如何把手和腳焊接到相應(yīng)的部位。布線不宜太多,因?yàn)槲覀冞@個制作的只是一個相對的低模。(如圖五)

   

6、 調(diào)整動態(tài),達(dá)到我們想要的效果。這里要說的就是一個不必花時間蒙皮的小技巧,選擇到你要旋轉(zhuǎn)的關(guān)節(jié)(這里我們用膝蓋舉例),打開軟選擇,這時候發(fā)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)軸心不在我們需要旋轉(zhuǎn)的關(guān)節(jié)處。這時我們把軸心位置選項(xiàng)中默認(rèn)的物體中心改為第三個選項(xiàng)(這個選項(xiàng)在沒拾取物體時,他默認(rèn)的是放在視窗的中心),這樣我們在平移模型的時候軸心還在視窗中心。我們把需要旋轉(zhuǎn)的地方對準(zhǔn)軸心(除透視和用戶視圖外)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),然后對一些點(diǎn)進(jìn)行微調(diào)就可以了。(如圖六)

 
(圖五)

  

(圖六)

7、 調(diào)整好以后,下一步就是uv工作,這里要注意的是我們需要把整個狼人的uv展到一張圖里,這樣無論是最后做法線還是在zbrush繪制貼圖都會很方便不易出錯。

  
重點(diǎn)一:把uv整合到一張圖里的技巧在這里就不多做介紹了,主要就是把需要單獨(dú)展開的部分進(jìn)行分配id面。但這里我要說的就是必須多一個步驟——分離每個id面,這是為了節(jié)約工作時間,我們要用到一個uv插件—unflod3d。這已經(jīng)是個較常用的插件了,我在這里詳細(xì)的介紹一下這個插件的用法。
  首先,我們把其中一個id面分離開以后,直接輸出obj格式。然后打開unflod3d,導(dǎo)入模型。(這里強(qiáng)調(diào)一下,在沒輸出之前要決定你的模型沒有重合的點(diǎn))接著我們繪制接縫的位置,具體位置酌情而定。繪制方法:按著ctrl不放,點(diǎn)擊模型上的邊作為接縫;按著alt鍵不放,點(diǎn)擊模型上的邊是減選;按著shift鍵不放,放在原有的邊上的延伸方向可以多選。最后點(diǎn)擊自動展開,一個模型就展好了。(如圖七)

  

重點(diǎn)二:把展好的模型保存,再導(dǎo)回max中,依次下去,在max中整和,集體附加、焊點(diǎn)。集體添加unwrapuvw修改器,對uv分區(qū)整理。(注意:uv不能出現(xiàn)任何交叉現(xiàn)象,否則在zbrush中制作法線會出問題。)(如圖八)

(圖七)

  

(圖八)

 

8、 然后我們把uv制作完畢的模型導(dǎo)入zbrush,進(jìn)行雕刻。因?yàn)榉嬗邢,zbrush的用法在這里我就不做過多介紹了,關(guān)于zbrush的問題可以參看我即將出版的《zbrush印象—角色造型大師》一書。下面是雕刻步驟。

  
步驟1:首先在zbrush中對整體形態(tài)做一次全面地調(diào)整,對肌肉結(jié)構(gòu)進(jìn)行第一步細(xì)化,檢查uv是否有問題。(如圖九)

步驟2:逐步把結(jié)構(gòu)部分強(qiáng)調(diào),注意各個肌肉穿插的部分,再次對某些部分的模型進(jìn)行調(diào)節(jié),使形體逐步完善。(如圖十)

步驟3:雕刻背部腐爛的部分,對肌肉結(jié)構(gòu)進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)。對臉部皺紋、牙齒和耳朵的形狀進(jìn)行刻畫。利用3.0位移工具對手指、軀干進(jìn)行一定的調(diào)整。(如圖十一)

步驟4:對肌肉細(xì)節(jié)進(jìn)行最后刻畫,然后進(jìn)行繪制肌理。對腐爛的部分進(jìn)行細(xì)化,在肌肉凹陷和脊椎部分補(bǔ)填細(xì)節(jié),直至完善。(如圖十二)

  

 
(圖九)

  

 
(圖十)

  

 
(圖十一)

  

   
(圖十二)

9、最后按同樣步驟,制作出狼人身上的道具,再整合場景模型,這里用到了一個樹木插件。注意只要樹桿部分,然后加個optimize修改器,優(yōu)化一下模型面數(shù)。最終整合場景見(如圖十三)

    
10、打上燈光,下面我們進(jìn)行材質(zhì)的制作。在制作材質(zhì)前最好養(yǎng)成先打燈光的習(xí)慣,不一定要打得多準(zhǔn),但至少要把整個畫面的感覺營造出來,這樣便于下面的材質(zhì)制作。一個同樣的材質(zhì)在不同的燈光氣氛下所呈現(xiàn)出來的效果是完全不一樣。這樣如果你在沒燈光的情況下把材質(zhì)調(diào)得很滿意,燈光一上你就會覺得沒那么滿意了,然后再返工去調(diào),這樣就會浪費(fèi)很多時間。(如圖十三)
  

(圖十三)

材質(zhì)渲染篇:


   模型結(jié)束,下面開始材質(zhì)的制作,在制作前我們要做一些準(zhǔn)備工作。首先你要了解你要在這場景中出現(xiàn)哪些材質(zhì)?在這個場景中主要有:皮膚、金屬、布料、石頭、木頭等。打開自己的素材庫,把自己感覺需要的一些素材全部復(fù)制到一個文件夾里。這樣做既提高了你的工作效率,又方便管理。
  然后從你對這個場景中最感興趣一部分開始下手,我對狼人這個材質(zhì)感興趣,那我就從這下手。在制作材質(zhì)的過程中我們要清楚每個物體的材質(zhì)屬性、所處的環(huán)境。也就是自身的固定性和外部的多樣性。就好比一塊玻璃的自身固定性是“透明”、“折射”。如果這塊玻璃放在年久失修的工廠里,帶來的外界因素就是“水跡”、“青苔”、“灰塵”及“破損”,這就是多樣性。外部屬性會直接影響自身屬性,所以如果你制作這種玻璃時太注重它的自身屬性反而會出現(xiàn)事倍功半的情況。下面正式進(jìn)入材質(zhì)制作。
                 
                
1、首先我們從狼人開始,第一步我們要制作狼人的固有色,也就是他的表層紋理。這里我選用zbrush來繪制貼圖,這有個好處就是不會出現(xiàn)接縫,而且可以直觀的繪制貼圖,不用在photoshop里對著uv找位置。繪制出效果如圖十四。

  
 
2、貼圖繪制完了,然后我們來制作法線,把模型降3級細(xì)分(注意要少于20萬個面),因?yàn)閡v我們是展好的,所以直接點(diǎn)擊zmapper,選擇tangent space n map(目標(biāo)光子法線),點(diǎn)擊創(chuàng)建法線貼圖就可以了,之后把圖片輸出。注意: 輸出前,在zbrush中先flipv。這樣在max里才不會反。如圖十五。

(圖十四)

  

(圖十五)

3、上面兩步結(jié)束后,來到max里,注意這里我把所有模型轉(zhuǎn)換成obj格放到max7.0里去制作材質(zhì)。因?yàn)槟菚rbrazil沒有9.0版本的,所以我選用7.0。因?yàn)閳鼍懊鏀?shù)已經(jīng)很多了,所以我們把場景隱藏起來,只留下狼人和身上的道具部分。先對狼人本身進(jìn)行材質(zhì)制作。打開渲染設(shè)置,把渲染器改為brazil渲染器,這里使用版本是brazil rs v1.2.56。我們首先創(chuàng)建一個brazil advanced材質(zhì)。把base shader(質(zhì)感模式)改為skin模式。(當(dāng)然也可以使用wax模式)這里一定要勾選2—sid(雙面)選項(xiàng),原因我想大家都了解。然后在bump通道貼張normal bump貼圖,把剛剛的那張法線圖貼過來。然后渲染看下效果如何,如果不夠明顯,把通道值調(diào)大。

  
4、接著把我們剛剛在zbrush繪制的那張固有色貼圖貼到color(cs)通道,相當(dāng)于固有色。
  然后直接把這張固有色在ps里增強(qiáng)飽和度后拖在次表面顏色通道里。接著我們來到ps里制作一張黑白位圖,把3s透光度比較強(qiáng)的地方涂抹成白色。這里在背上、角、耳朵和鼻子的部分透光度相對較強(qiáng),所以在這些地方涂抹。注意在黑白過度部分盡量柔和。接下來就是對高光進(jìn)行一定的設(shè)置,把高光模式改為phong,高光強(qiáng)度改到120至150之間,不要太強(qiáng)。高光顏色偏青色,飽和度略強(qiáng)點(diǎn),因?yàn)橐紤]到場景色彩感覺較重的原因。最后來到brazil渲染面板,對圖象采樣,次表面采樣,根據(jù)情況做一定的調(diào)節(jié)。渲染看下效果。

 
(圖十六)

  

(圖十七) 

5、身體材質(zhì)我們做完了,接下來我們來看一些道具的材質(zhì),我就針對腿甲部分的金屬材質(zhì)做個介紹。這里主要只用到了一個混合材質(zhì),其中繪制這個金屬的固有色比較重要。首先我們找一張金屬的素材,然后根據(jù)這個道具經(jīng)常在森林,泥土的環(huán)境中,所以帶來了銹跡、青苔、刮痕、血跡和灰塵等外界因素。但在這個場景中我還是考慮到我的機(jī)器原因,所以選擇把這些東西全部繪制到一張貼圖上,這樣使材質(zhì)的復(fù)雜度降低,同時減輕渲染負(fù)擔(dān)。然后采用高級金屬質(zhì)感模式,這種質(zhì)感模式很好用,缺點(diǎn)是沒有對高光強(qiáng)度的調(diào)節(jié),所以我們另外打盞泛光燈只照亮這個物體的高光部分,這樣高光就被刻畫出來了。

     

6、剩下的材質(zhì)都很簡單。最后對燈光進(jìn)行調(diào)節(jié),燈光的設(shè)置可以看個人喜好,主光源一個黃綠色的目標(biāo)平行光,角色后面加個藍(lán)色的補(bǔ)光增加神秘感。遠(yuǎn)處一個暖黃色的點(diǎn)光照亮風(fēng)車屋子里面,這樣有個冷暖互補(bǔ)。最后把渲染質(zhì)量調(diào)高進(jìn)行最后渲染。

(圖十八)

   

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(圖十九) 

   
 7.最后就是后期了,一副好的作品后期是很重要的,無論你怎么渲染,怎么去調(diào)節(jié)材質(zhì),都很難達(dá)到你想要的結(jié)果,所以后期補(bǔ)救是你很好的選擇。無論靜幀還是動畫都離不開后期。下面我們對這幅作品進(jìn)行一個后期修改。首先我們看下渲染出來的效果有哪些不足?我覺得顏色冷了點(diǎn),前景和背景沒有景深。所以先改這兩項(xiàng),我對色彩的要求是氣氛融洽,色調(diào)統(tǒng)一。這里我們來到色彩平衡把黃色的部分加強(qiáng),暗部增加點(diǎn)藍(lán)色進(jìn)去。然后模糊下背景,使前后盡量分開點(diǎn),但也別讓前景太搶眼。調(diào)節(jié)完畢后對毛發(fā)進(jìn)行繪制,因?yàn)闄C(jī)器渲不動,這里我放棄了我一直忠愛的harifx毛發(fā)插件。只能在ps里繪制,幸好頭發(fā)不多,繪制時注意層次感和變化就可以了。筆刷盡量小點(diǎn),這樣雖然要畫幾層,但效果會很好。繪制結(jié)束后對畫面進(jìn)行一些銳化,注意別太過了就可以了。

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