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3ds Max制作雨后的昆蟲

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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朱峰社區(qū)在本節(jié)主要使用了3ds max 8、vr、photoshop來制作雨后的昆蟲。雨后的感覺是清新的,在一些陰暗的角落也有很有趣的景象。希望能為大家以后的創(chuàng)作和制作帶來幫助。


  確定了想要表現(xiàn)的,我就開始繪制腦中的草圖。我找了不少昆蟲的圖片來觀察他們的動(dòng)態(tài)和身體材質(zhì)。
  接著便開始搭建主體模型。模型的搭建并不復(fù)雜,只是最好隨著展開uv和燈光一塊進(jìn)行,時(shí)刻觀察模型有無漏洞。模型我并沒有用zbrush,因?yàn)槲蚁氡磉_(dá)的是一種氣氛,并不是小蟲本身。我主要用了3ds  max的poly里的paint deformation把一些蟲身的表皮畫出。毛發(fā)我沒有用3ds max的hair and fur,直接建立了實(shí)體的模型。

 

     
     
  注意,我建立了簡(jiǎn)單的內(nèi)臟,這里不是為了真實(shí),而是為了將來的3s效果而做的。大概的模型建立好就可以配合燈光了,這里用簡(jiǎn)單hdr環(huán)境光來測(cè)試下。

  

接下來是材質(zhì)。材質(zhì)主要難在3s效果的模擬。材質(zhì)上主要利用blend材質(zhì),部分材質(zhì)還是需要手繪加以配合,3s材質(zhì)上我花了很長(zhǎng)時(shí)間來調(diào)試。要注意物體的折射必須是打開的,這里我在折射里加了張貼圖,主要是模擬蟲子身體表面有花紋的地方和沒花紋的地方3s效果的不同(圖1)。最后達(dá)到下圖比較滿意的效果。這里可以看到之前建立的內(nèi)臟和血管。

 
 (圖1)

 

燈光方面,先確定遠(yuǎn)景。除去背景就是廢舊的車輪最遠(yuǎn)了,它的飽和度不要太高,不能超過小蟲。高光的亮度也不能太高,我把它統(tǒng)一在藍(lán)色調(diào)下,打燈時(shí)注意不要打太多。暗部反光用了點(diǎn)紫色。
  接著便是表現(xiàn)逆光的效果,物體在逆光而且自身是帶有次表面反射特性的都會(huì)產(chǎn)生邊緣光。雨后是清新自然的,小蟲的身體由于次表面反射,形成了邊緣光。在3ds max里實(shí)現(xiàn)邊緣光的方法有很多種。我主要是用三盞或四盞一組spot燈來照射物體,來實(shí)現(xiàn)邊緣光。每一組光的燈光值和顏色都依次有所漸變,主要根據(jù)畫面的感覺來調(diào)。下面是測(cè)試的邊緣光效果。

 渲染上,我一般用較低的參數(shù)渲染測(cè)試小圖。一般我用im+qmc的組合方式,偶爾會(huì)用qmc+lc的方式。這次我是用的im+qmc的組合方式。我在環(huán)境里貼了張hdr圖。

 

 

最后是后期,每一個(gè)重要的物體都要渲染通道,在處理前景的石頭和廢鐵時(shí)我用了綠色,而且降低了一些飽和度。我之所以要渲出廢鐵的通道是因?yàn)槲以陂_始的處理時(shí)用photoshop的鏡頭模糊做景深發(fā)現(xiàn)廢鐵的效果不理想,就單獨(dú)做他的模糊效果,做石頭時(shí)我把它和主體小蟲的顏色區(qū)分開,不能太艷。吸引人眼球的始終是小蟲。最后作品中一定要有對(duì)比:顏色的對(duì)比;材質(zhì)的對(duì)比(橡膠輪胎、廢鐵、木頭、石頭、小蟲);“動(dòng)”和“靜”的對(duì)比,小蟲對(duì)于石頭是“動(dòng)”,輪胎對(duì)于欲滴的水是“靜”等等。有了對(duì)比作品才有趣味性。 
  下面是渲染出來的成圖,配合上通道,然后是疊加等效果,形成最終完成圖。

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未知用戶

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材質(zhì)講的太籠統(tǒng)了 要是能截圖給我們學(xué)習(xí)就好了 感覺這也算不上什么教程 只是炫耀一下技巧

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13年5月19日

未知用戶

未知用戶

我能加你QQ嗎,我是學(xué)生,目前在學(xué)習(xí)中,可以叫我一步步則呢么畫昆蟲嗎,我們是知道了昆蟲表面的無數(shù)個(gè)點(diǎn)的三維坐標(biāo),然后在里面畫出來。我的QQ是2651806414,希望你會(huì)加我。

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12年10月10日

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