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3ds Max之skin 蒙皮的流程

3dmax運動捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運動捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.9萬

講解3dmax和運動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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下面就正式開始,希望大家能夠喜歡:

1 首先在max 窗口中根據(jù)角色的位置,建立bipe 骨骼。

2 在動畫面板中設(shè)置bipe 的各項參數(shù),使其與角色匹配。

注意,要在bipe的figure 模式下設(shè)置bipe 參數(shù)。

3 在front 和right 視圖中將bipe 對齊角色的四肢和關(guān)節(jié)。

小技巧:可以將角色模型用半透明顯示(alt+x)后,然后凍結(jié)模型,這樣方便bipe 對齊。

4 完成bipe 對齊后,一定要退出figure 模式。

5 為角色模型添加skin 修改器

6 在封套參數(shù)卷展中,點擊add 按鈕,添加bipe 作為模型的骨骼。

7 小技巧:選擇所有bipe,右鍵進(jìn)入屬性設(shè)置。將bipe 都改成用box 顯示。這樣可以方便后面的

bipe 動作姿態(tài)調(diào)整。

8 單獨顯示角色,在envolope(封套)層級下,對bipe 骨骼產(chǎn)生的封套進(jìn)行設(shè)置。

9 下面是幾個重要封套的設(shè)定示意圖,請參考。

頭部封套

鎖骨封套

上臂封套

前臂封套

手部

胸部spine2 封套

盆骨封套

大腿封套

小腿封套

腳跟封套

前腳掌封套

10 現(xiàn)在把封套鏡像到另外一邊,因為我們只設(shè)定了身體一半的封套。

11 我們先對bipe 設(shè)置一些肢體變化的極限動作pose,以便我們觀察蒙皮效果。

12 這時我們再顯示角色模型,可以看到現(xiàn)在的蒙皮效果很糟糕,因為隨著肢體的運動,關(guān)節(jié)處的模型變形扭曲嚴(yán)重。需要進(jìn)一步調(diào)整封套對點的權(quán)重影響。

13 通過不斷的調(diào)整封套權(quán)重,關(guān)節(jié)的變形效果比較滿意。

  具體的封套的權(quán)重調(diào)整步驟,請參考課堂的教師示范。

14 在對每個關(guān)節(jié)的點進(jìn)行調(diào)整得到合理的關(guān)節(jié)模型變形后,蒙皮工作結(jié)束。

  附:skin 修改器的常用參數(shù)含義

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未知用戶

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DBY

DBY

普通會員

不錯,但是不夠詳細(xì)

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13年6月27日

未知用戶

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我只覺得這個水印很惡心

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12年10月11日

未知用戶

未知用戶

很棒的

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16年3月21日

37903287@qq.com

37903287@qq.com

老vip

很棒的一個教程, 沒有視頻教程嗎
拳 -37903287@qq.com

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14年12月6日

DBY

DBY

普通會員

不錯,但是不夠詳細(xì)

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13年6月27日

DBY

DBY

普通會員

不錯,但是不夠詳細(xì)

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13年6月27日

未知用戶

未知用戶

對于我這個菜鳥來說 還是看不懂不夠詳細(xì)

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13年6月27日

未知用戶

未知用戶

我只覺得這個水印很惡心

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12年10月11日

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