非常的搞笑,希望大家能夠喜歡,先來看下效果圖吧:

這幅圖在z-sphere里開始制作(圖01a)。使用對(duì)稱工具的想法油然而生(圖01b)。z-spheres使用起來非常簡(jiǎn)便!它們可以讓我很快就創(chuàng)建出我所想要的身體(圖01c)并且還能擁有干凈的網(wǎng)格(圖01d)!uvs在3ds max里制作,開始塑形以前我添加了左臂和帽子。(圖01e)





一旦導(dǎo)入到subtools中,我便可以開始塑形了!在這一步我還不知道最終的效果圖是什么樣子,不過沒關(guān)系,擁有zbrush,我可以隨時(shí)進(jìn)行修改,非常快(圖02c)!于是我嘗試著制作一個(gè)很酷的面部表情;我很清楚這個(gè)環(huán)節(jié)在一幅以搞笑為主題的作品中是極為重要的。





我在zbrush里使用繪圖技術(shù)制作紋理,這是一個(gè)可快速實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的工具。(圖03)之后我還可以在photoshop里進(jìn)行調(diào)整,例如利用法線貼圖和位移等使某些部位更精確,并且還可以添加額外的細(xì)節(jié)。我通常使用"toy plastic"著色器進(jìn)行著色,它可以使顏色更真實(shí)。我還可以得到很好的鏡面反射和突起貼圖。用彩色噴氣模式和alphas可以迅速繪圖;我很喜歡在zbrush中進(jìn)行紋理部分的工作,不必為接縫部分擔(dān)心,還可以直接在高清晰度網(wǎng)格中看到效果。

對(duì)于場(chǎng)景中的其他物體除了在max中使用高聚建模技術(shù)以外,我還需要用相同的方法來完整這個(gè)部分。(圖04)因?yàn)槲也幌朐趗vs上浪費(fèi)時(shí)間,所以就在zbrush中使用了自動(dòng)貼圖。如果你的建模是很低的低聚模型,其實(shí)情況也沒那么糟,因?yàn)槟憧梢允褂酶呔劾L圖,看起來就不會(huì)有縫隙了。

渲染的時(shí)間最長(zhǎng),因?yàn)槲蚁胱鲂┯锌尚哦鹊臇|西……當(dāng)你用davy jones做參考的時(shí)候,你需要做的更酷一些!下面是一些我使用快速皮膚著色器做的貼圖(mental ray)(圖05a)。在場(chǎng)景中我沒有做任何位移;因?yàn)槲蚁Mㄟ^使用法線貼圖和高清晰度網(wǎng)格來可能多的去保持圖片里zbrush塑形的細(xì)節(jié)。我主要使用了mental ray 中的arch & design材料,還有sss快速蒙皮,再做一些小調(diào)整,使它與燈光和我想要的風(fēng)格相匹配。(圖05b-c)



最終我用photoshop進(jìn)行了一些渲染,創(chuàng)建了最終的圖像:






這是最終完成的效果圖。(圖07)


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