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3dmax動畫包括曲線編輯、動畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動畫等,讓你輕輕松松學(xué)動畫,做動畫。
朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家展現(xiàn)的是使用3ds Max打造古典傾城美女。
使用max來制作模型,我基本上都采用了polygon的方法來制作主體模型。頭發(fā)使用的是max 9自帶的hair and fur的編輯命令制作。燈光和渲染使用的是vray 1.5進(jìn)行的。
模型:白模
材質(zhì)紋理:
在頭部紋理的制作過程中,首先將模型使用Unwrap UVW展開,作為映射坐標(biāo)。人物頭部的材質(zhì)紋理參數(shù),使用的是Vray中的VrayfastSSS材質(zhì),在處理上并沒有追求皮膚的真實(shí)感。原來是準(zhǔn)備使用Mental Ray渲染并且使用Skin皮膚材質(zhì)的,雖然單獨(dú)渲染皮膚效果非常好,逆光的地方透光效果也很真實(shí),但是總體光影控制時(shí)會很麻煩。考慮到本作品并不旨在追求真實(shí)感,致使希望畫面控制的平淡一點(diǎn),或是粉氣點(diǎn)的感覺,所以我放棄了使用Mental Ray,還是使用了我最喜歡的Vray渲染。我覺得畫面要協(xié)調(diào)統(tǒng)一,格調(diào)一致才是最合適的選擇。
這是眼睛的高光部分的材質(zhì)。
這是眼睛的基本材質(zhì),在VrayfastSSS基礎(chǔ)上使用一張眼睛的紋理。
燈光和渲染:
燈光部分很簡單,首先開啟了Vray的天光,同時(shí)使用2盞Vray燈光,位置主要體現(xiàn)畫面右側(cè)上方為主光源,背光在相對應(yīng)的位置。具體參數(shù)見下圖:
渲染設(shè)置沒什么特別的,基本上就是這個(gè)樣子的。開啟了天光和反射HDRI,具體參數(shù)也并沒有什么可比性,制作的時(shí)候主要就是根據(jù)效果調(diào)整,因?yàn)槭庆o幀渲染,各個(gè)級別都可以盡量調(diào)高一些。
我還采取了分層渲染的方法,因?yàn)镠air and fur直接在Vray中的渲染效果會顯得光影不太正確,可以將毛發(fā)轉(zhuǎn)換成mash ,但是轉(zhuǎn)換后渲染會失去Hair and fur的細(xì)節(jié),尤其是Hair Passes這個(gè)參數(shù)的模糊朦朧效果。所以,最后還是要選擇分層渲染,后期也要在Photoshop 里面合成一下。
從模型制作開始,燈光、材質(zhì)、渲染和后期,每個(gè)步驟都要有耐心,不要急于求成。
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