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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
朱峰社區(qū)在本節(jié)教程中為大家介紹的是使用3ds max與v-ray攜手打造一個人看風(fēng)景場景。希望能為大家?guī)韼椭?/P>
效果圖
圖1
圖2
創(chuàng)意思路
在這個作品中我想營造一種寧靜祥和的情感氛圍。另外希望能流露出未來畫派的畫風(fēng),所以我構(gòu)思了一些很有未來感的東西。這幅作品分為兩層,背景層(城市)和主要場景層。如果你已經(jīng)對自己的構(gòu)思胸有成竹,你可以把它分為兩個場景部分完成(如果是大項目就要分成更多的場景)使用同一攝像機位可以加強宏觀視角的控制。
我以antonio sant'elia為設(shè)計原型。在女孩的設(shè)計上,我參考了一些藝術(shù)家的解剖書籍,但主要還是參考女孩的圖片。
建模
城市部分
因為對建筑的質(zhì)量要求不是很高,所以我們只須在一些必要的多邊形上進(jìn)行細(xì)節(jié)的刻畫,窗戶建議提前做好。用材質(zhì)貼圖來表現(xiàn)細(xì)節(jié)也是很重要的。
圖3
我們可以用一個box開始建模,把它轉(zhuǎn)化成可編輯多邊形的模式。大的形態(tài)都是選擇合適的形體再配合bevel 和 extrude命令完成的。
圖4
圖5
以這種方法我可以添加窗戶和更多的細(xì)節(jié),把準(zhǔn)備做窗戶的面也同時進(jìn)行編輯很重要,這樣可以節(jié)省很多的時間。
圖6
圖7
塔可以用同樣的方法完成。但要注意的是這里我用錐體做了基礎(chǔ)形,下面第二張圖那些形狀我則使用了布爾運算。
圖8
圖9
以上面提到的那些修改命令,我們可以創(chuàng)造出更高級、更豐富及我們自己想象中的形體。這都是基于“基本形”概念而發(fā)揮出來的。
標(biāo)牌和細(xì)節(jié)
在標(biāo)牌上我使用了美國古典設(shè)計樣式。
圖10
參考現(xiàn)實中的樣式我用normal spline做窗體框架,用splines做上面的紋樣。不要忘了把線條激活成可以渲染方式,把interpolation中steps值調(diào)成0,這樣能少占用多邊形的數(shù)量。
圖11
火車和船的模型細(xì)節(jié)不須要做太多。因為它們在畫面中看起來很小,做一點點就足夠了。把它們作為多邊形單獨存起來在我們需要的時候調(diào)用就可以了。
圖12
圖13
圖14
主體場景
圖15
我使用鏡像對稱線條擠壓的方法制作了一半的模型。
圖16
圖17
在這步我加入了tubosmooth命令使模型更加細(xì)膩準(zhǔn)確。同時,我對模型的調(diào)整是在攝像機視角下完成的。制作這樣的模型需要你頭腦中有清晰的模型構(gòu)思和解剖學(xué)知識。你必須處理好多邊形、框架線及頂點位置。如果你已經(jīng)把結(jié)構(gòu)線布置得很混亂了,建議你回到上一步重新開始。記住開始時要盡可能用少量的多邊形塑造,然后再開始細(xì)分(turbosmooth)。對一些非常小的細(xì)節(jié)如褶皺,須要細(xì)分后再做頂點位置的調(diào)整。
圖18
圖19
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