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帽子的各個通道的貼圖,主要是在ps里繪制所得
帽子各個貼圖在材質(zhì)通道的使用
《董卓》制作過程
衣服所用到的貼圖。因為是靜幀,所以衣服看不到的地方我也就沒做什么處理。很簡單的貼圖。
衣服的各個貼圖在材質(zhì)通道的使用
這里我想做一下我的一點貼圖理解。我認為用真實世界的人物皮膚做貼圖時,要在color貼圖上把那些特別明顯的皺紋要除去的,只要一個大體的正確的色彩,因為真實的世界,人物面上的那些皺紋是因為在型體上有變化再通過光線的照射產(chǎn)生了陰影才讓人感覺到視覺上顏色出現(xiàn)了變化,而我們在制作的時候不能單單用一張color貼圖直接貼上去就完事了的,這是不真實的,對我來說,我更愿意在bump貼圖和置換帖圖上下功夫來改變模型表面的型態(tài)來表現(xiàn)正確的高光與陰影的。這是我的一點點經(jīng)驗吧。
對于材質(zhì)的質(zhì)感方面,我是用了mentalray的3s材質(zhì)來表現(xiàn)人物的皮膚的,它的好處是能更好的制作皮膚的透光性,這點朋友應(yīng)該大多都是知道的。它有很多的通道可以控制,我們需要做的只是進行慢慢的調(diào)整就ok了。怎么樣的調(diào)整,我覺得是無法用幾個參數(shù)來說明白的,不同的場景參數(shù)也是大不一樣的。更重要的是去觀察現(xiàn)實中的人物,在不同的光線環(huán)境下所體現(xiàn)的質(zhì)感也是不一樣的,雖然說人的皮膚是有透光性,但人也是有骨頭的,不是什么地方都能透光,所以,不能因為所謂的3s而把人物表現(xiàn)的像個橡膠娃娃一樣,除非你是想要那種風(fēng)格。
毛發(fā)
說一下毛發(fā),因為這也是第一次接觸毛發(fā),所以很多的東西還是不太明白,比如為什么在使用mentalray來讓毛發(fā)和模型在一起渲染的時候常常會死機這個問題,我一直搞不明白。毛發(fā)我是直接使用copy的人物模型,然后選擇幾個不同地區(qū)域來制作的,這樣的好處是清楚和方便控制。
《董卓》制作過程
首先我用bp結(jié)合ps畫出所需要生長毛發(fā)的地方,也就是起到而今遮罩的作用,即黑色部分不會生長出毛發(fā)。
《董卓》制作過程
先選擇所要生長毛發(fā)的地方,這個地方我打算制作絡(luò)腮胡。選擇時可以多選一些區(qū)域。
《董卓》制作過程
在poly編輯器中選擇“detach”鍵把所選的區(qū)域分離出來。(當(dāng)然現(xiàn)在所用到的頭物模型應(yīng)該是復(fù)制出來的) 然后起一個名字后確定。
《董卓》制作過程
把分離出來的要生長毛發(fā)的模型,用鼠標(biāo)右鍵點紅色標(biāo)注位置“object properties”打開它的物體屬性窗口。
《董卓》制作過程
在物體屬性窗口下,勾除紅色標(biāo)注下的“visible to camera” 使其不在視圖中被渲染出來。因為它只是一個用來生長毛發(fā)的載體。
給物體加入“hair and fur”毛發(fā)命令,得到如上圖的毛發(fā)
《董卓》制作過程
在毛發(fā)編輯器的“general parameters”卷展欄下點擊紅色標(biāo)注位置,然后選擇“bitmap”節(jié)點,選擇之前做好的那張黑白的遮罩圖。這樣毛發(fā)就會只在我們畫的白色的位置上生長。黑色的部位不會有毛發(fā)。
《董卓》制作過程
在毛發(fā)編輯器中激活紅色標(biāo)注的編輯按鍵
《董卓》制作過程
使用紅色標(biāo)注的功能對毛發(fā)進行外形,長短的編輯。這步要很有耐心?梢允褂镁G色標(biāo)注的“選擇”鍵分區(qū)域的進行編輯。具體的毛發(fā)編輯工具,大家可以多試試就會明白。
《董卓》制作過程
綠色標(biāo)注部分:hair count:毛發(fā)的總體根數(shù)。這里我用到了15000根。這個參數(shù)不要太多,多了機子在渲染時會很慢。
hair segments:毛發(fā)的分段數(shù),如果數(shù)值太少的話毛發(fā)會顯示出一段段的很硬的效果。但設(shè)太多也會影響到渲染時間。
hair passes:毛發(fā)的倍增吧,應(yīng)該是這個數(shù)值乘于hair count的數(shù)值吧。
density:毛發(fā)在視圖中的顯示數(shù)量。
scale:毛發(fā)總體的長短放縮。
cut length: 毛發(fā)的生長部位的控制吧。
rand.scale:隨機的長短放縮。
root thick: 毛發(fā)根部的粗細控制。這個值很重要。
tip thick: 毛發(fā)頂部的粗細。
displacement:如果在在模型上生長毛發(fā),模型使用了置換,這里也要使用置換貼圖才會正確。我沒有使用任何貼圖,而是稍稍讓毛發(fā)往皮膚里面生長了一點。
紅色標(biāo)注部分是毛發(fā)的顏色控制。我用了很深的色。重要的是“hue variation”和“value variation”這兩個值,這兩個一個控制根部一個控制頂部。值越大,就會在毛發(fā)的顏色上隨機多增加一些別的顏色。
藍色標(biāo)注部分:count:這個值是讓毛發(fā)成倍的增加。我現(xiàn)在設(shè)的是4,也就是毛發(fā)的總數(shù)乘于4吧。這個值也不要太大。
root splay:根部的多增加出來的毛發(fā)的擴散分布。大家可以試試。
tip splay: 毛發(fā)頂部的多增加出來的毛發(fā)的擴散分布控制。
randomize:頂部的長短外形上的控制吧。
“frizz parameters”和“kink parameters”這兩個卷展欄是控制毛發(fā)的外形。可以讓毛發(fā)變成卷發(fā)等等。可以多試試便明白了。
(這些都是我自己在試過后的理解,不是幫助文檔中寫的注釋,所以可能會有不正確的地方。所以還請朋友們自己再試試)
最后得到的效果如圖
眉毛和上唇位置上的毛發(fā)也是根據(jù)選擇模型區(qū)域后加入毛發(fā)命令后編輯得到的,方法都是一樣的。
《董卓》制作過程
毛發(fā)其實還是很好控制的?梢砸粚訉拥倪x擇,然后再用刷子來刷,特殊的地方也可以通過樣條曲線先編輯好后來做引導(dǎo)線,進行引導(dǎo)的。這樣也是可以的。雖然說不是很難控制,但也要很有耐心的一點點的來做這個事情。要很有耐心才行。對于這個角色,沒用多麻煩的控制,所以我就不細說了。
我覺得毛發(fā)的一個很麻煩的問題就是邊緣部分的處理,不能太粗,不然就像草了,但是如果直接把根部參數(shù)調(diào)小,讓它變的很細的話,那整個毛發(fā)就看上去很稀少,還好根部粗細是可以用“root thick”通道可以用黑白灰的顏色來控制的,這樣,我就在貼圖上把邊緣部分畫的稍微灰上一點,把不是邊緣的部分畫為全黑,如此就會是讓邊緣保持根部細一些不像草的情況下,又能上頭發(fā)看上去不稀少。至于這個人物的毛發(fā),因為我想做有一點點卷,又黑又干的,所以我在“frizz parameters”和“kink parameters”這兩個卷展欄下調(diào)了一些參數(shù)。讓它隨機的打了一點點卷兒,但因為毛發(fā)不短,所以需要在毛發(fā)的分段數(shù)上稍微調(diào)高一點,不能上它看上去一段一段的。
燈光對毛發(fā)的影響
毛發(fā)在渲染時會受燈光很大的影響,如果燈光太亮太多,而毛發(fā)又太少的時候,所渲染出的結(jié)果是很飄的,沒有一點點的體積感。這是一個很麻煩的事。我也曾試過在渲染時在毛發(fā)的環(huán)境中使用mentalray 的模式,但我發(fā)現(xiàn)這種模式雖然很快,但是卻很粗糙。
《董卓》制作過程
在按下鍵盤上”8”數(shù)字鍵后打開max的環(huán)境窗口后點紅色標(biāo)注下。選擇綠色標(biāo)注的毛發(fā)渲染模式。得到的結(jié)果。
《董卓》制作過程
在綠色標(biāo)注上選擇“mr prim”后雖然渲染速度快了,但我發(fā)現(xiàn)毛發(fā)的效果很粗造。最主要是不能使用燈光單獨來對毛發(fā)起作用。(這點我會在后面講到)所以我不打算用這種mentalray 的模式進行渲染。(也許是哪里我不明白,所以還請知道的朋友告訴我。謝謝)
《董卓》制作過程
在打了三盞測試燈的時候,會發(fā)現(xiàn)毛發(fā)會有點飄。(可能是實際的角色制作時,燈光多的情況下這種現(xiàn)象會更嚴(yán)重一些)這時我們就可以讓每盞燈對毛發(fā)的強度上單獨的控制。這樣就會好辦的多了。具體的操作如下圖。
《董卓》制作過程
在環(huán)境中,把綠色標(biāo)注的“use all lights at render time”功能去掉。然后點擊紅色標(biāo)注的“add hair properties”這樣每盞燈的控制欄中就會有一個毛發(fā)燈光的控制選項了。如下圖紅色標(biāo)注位置。
紅色標(biāo)注展開后就是綠色標(biāo)注的樣子
light hair:勾選后這盞燈就會對毛發(fā)起作用。勾除則不對毛發(fā)起作用。只對別的物體起作用。所以我們在制作時不需要對毛發(fā)起作用的燈就可以使用這種方法。(當(dāng)然前題是你必需把環(huán)境中毛發(fā)的“use all lights at render time”勾除)
resolution:這個值是可以控制燈光對毛發(fā)的強度上的影響,值越大越接近燈光自身的結(jié)度。越小則燈光在毛發(fā)上的作用越弱。(這是我試后的理解。不是幫助文檔。)這樣就很好控制燈對于毛發(fā)的影響了。
fuzz:我覺得沒太大的變化。所以不好說是什么。
最后可以在環(huán)境中選擇紅色標(biāo)注的“high”來渲染毛發(fā)了
對于毛發(fā)的制作我覺得很麻煩,無論是在毛發(fā)的梳理上還是在燈光效果上。所以只能很有城耐心的去制作。畢竟毛發(fā)在渲染的時候會很慢。最后在開始測試時把毛發(fā)的數(shù)量上設(shè)的低一下,把品質(zhì)開低些。等覺得調(diào)試的差不多的時候再使用你需要的毛發(fā)數(shù)量來進行渲染。我覺得毛發(fā)還不太好單獨渲染,因為毛發(fā)的色彩會對模型有一定的影響。如果分開渲染,最后的合成也會很麻煩。在制作這個角色的時候,因為毛發(fā)我死了n回機,也許是我對毛發(fā)打的燈太多了,機子是受不了。所以我覺得在對毛發(fā)打燈的時候最好不要用太多,在不損效果的前題下能少打就少打。對于毛發(fā)我也是第一次接觸,所以在這里我只是說說我的制作經(jīng)驗,會有很多不正確的地方。當(dāng)然很希望朋友們能對我進行指點。
燈光
《董卓》制作過程
燈光很簡單。綠色標(biāo)注的是主燈。然后紅色標(biāo)注的是背光的燈,背光的燈我主要是為了勾出一個大體的輪廓以及人物皮膚的一點點透光。藍色標(biāo)注是兩盞輔燈,主要是起到燈光的過度作用。
主燈的參數(shù)
《董卓》制作過程
輔燈的參數(shù)。注意我在“hair light attr”欄中是有變化的,與主燈相比。
《董卓》制作過程
背光燈的參數(shù)。我在這盞燈上設(shè)制了衰減,這樣才能使人物不會出現(xiàn)主燈與背光燈之間有一條很明顯的陰影線。
第二盞背燈參數(shù)
燈光打的很簡單,這里就不多講了。主要是打燈的時候盡量少打,每盞燈都要有它的用處,不能打亂了。要有主次分明。
《董卓》制作過程
渲染我沒有用fg 幾乎是默認下的渲染,也沒什么好說的了。
最后再說一下occ的渲染。
occ的渲染上因為我用了置換貼圖,所以我給每一個物體在occ上都加了置換貼圖,這樣才會勾出正確的occ輪廓。
建立一個新材質(zhì)球,在紅色標(biāo)注的自發(fā)光上調(diào)成100
《董卓》制作過程
在紅色標(biāo)注的“diffuse”上選擇綠色標(biāo)注的“ambient/reflective occlusion”節(jié)點。
然后在這個節(jié)點上把品質(zhì)設(shè)成256 下面的兩個數(shù)字要自己測試得到。這里不是絕對的。
《董卓》制作過程
然后要在藍色和綠色標(biāo)注上分明加上你想要制作的物體occ的凹凸和置換貼圖。只要你所做的物體之前用到了凹凸和置換,那么在制作occ時都要把它們加上,這樣才會有個正確的occ輪廓。
這是把所有物體都加上凹凸和置換后所得到的occ圖
這是最后渲染出的圖片。沒加occ
《董卓》制作過程
在加入occ后。occ這張圖要在ps里使用疊加方式,疊在之前所渲染的圖層上方。
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