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3ds Max打造罪惡之翼的制作過程

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3dMAX建;A教程

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從零基礎學習3dmax的建模技術,簡單易學的視頻教程,讓你快速掌握3dmax建模技巧,您可以本套教程的學習快速掌握3dmax的大部分技術,并能通過這些技術適應未來大多數(shù)的工作,通過幾節(jié)課就找到工作的會員大有人在,快來學習一下吧!

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朱峰社區(qū)老師表示一個好的作品取決于他的設計,設計的好壞會決定作品的質(zhì)量。本節(jié)為大家介紹的是罪惡之翼的制作過程,希望大家能夠從教程中受益。

 

二、建模

在建模方面,我取了點巧,我是用以前做好的人頭在zbrush里面雕刻成自己之前設計的人物的摸樣,然后重新在zb里面拓撲,{拖出zsphere——t鍵——rigging_select mesh——topology_edit topology——ctrl加線——alt刪等}這樣在速度上快了許多。步驟如下:

接下來是身體裝備的制作。因為做的是靜幀,我沒用按照原有的設想完成,只單獨做了盔甲與四肢。導致后來角色的綁定無法完成動作的設定,這是一個致命的錯誤。


  總結(jié):通過不斷的細分、頂點移動、邊線裁剪增刪、面的擠壓縮放等方法調(diào)整出模型的大致外觀,然后使用meshsmooth修改器平滑其表面,以得到完美想要的造型,講究結(jié)構(gòu)與布線。線的拓撲結(jié)構(gòu)是否合理會直接影響模型的最終效果,要成為建模高手,必須通過不斷的觀察,練習。

三、uv劃分
  關于uv,我主要是以nufold3d展開,關于nufold3d我在這不做詳細的講解,這屬于一個傻瓜軟件。值得注意的就是將局部的uv展成平面就行了(特別是五官),原則就是要便于貼圖,讓uv在沒用拉伸的情況出現(xiàn)就可以,如果有特寫鏡頭,就要仔細的調(diào)整。在這我向大家推薦一個uv插件_deep uv,我經(jīng)常用他來松弛uv的重疊。

四、細節(jié)調(diào)整
  在zbrush里面我導入之前做好的低面人物,進行多次細分,逐步雕刻。zb最大的優(yōu)勢在于整體的把握,即便是一些小小的皺紋都能雕刻出來,這就要求對模型的理解能力以及自己的造型能力。在導入之前檢查一下uv是否合理。逐步把盔甲的紋理表現(xiàn)出來,使形體逐漸完善。

五、紋理的繪制
  三分建模七分材質(zhì),可見材質(zhì)的重要性。在制作前,我們要準備一些模型所具備圖片素材,最好建一個文件夾。將所需要的素材放進去。比如這副作品主要需要:皮膚、金屬、布等,打開自己的素材庫,找到之前準備好的素材。在ps里面確定一個底色,這很重要,通過幾種材質(zhì)屬性的圖片以疊加的方式做到符合自己的要求,再導入zb里面,用standard和alpha通道、highlighterbrush等筆刷就可以得到你想要的效果,在這我推薦一個zb結(jié)合ps的插件zapplink。這樣做能提高效果,同時也很方便整理。
  先從頭部開始,這也是我最感興趣的,因為人物的刻畫除了肢體語言就是面部,這是一個非常細膩的活。為了讓怪物更加邪氣,我使用了綠的基調(diào),因為他生活的環(huán)境里充滿著污水、灰塵、極度的骯臟,在這樣的一個多元境況中。我故意降低了他的純度,讓他看起來更殘缺。
總結(jié):做一個作品時一定要考慮物體所存在的環(huán)境。因時間的累計,物體的自身的固有與外面環(huán)境的多樣性之間會相互影響。不管做什么,都應該整體把握格調(diào)。
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六、法線
  關于法線,困擾我半年之久,自學的確痛苦,F(xiàn)在我把法線的步驟給大家說明一下,希望對那些一直困于此處的朋友有所幫助。先在zb輸出法線—3d{bump_normal bump_位圖}
勾選directx。當然咯,具體問題具體分析,我只是提供一個大的參考!步驟:

七、燈光
  采用了點光源、聚光燈、泛光燈,以3點布光發(fā)。燈光整列模擬全局光,要求使用者對光和光的傳遞方式有較深刻的認識,我的燈光比較的簡單。燈光的設置也可以看個人的喜好。主光源一個淡藍祿色的目標平行光,角色后面加一個深藍色的補光,烘托出神秘氣息。在比較暗的地方打幾盞點光源。注意有個冷熱對比,感覺差不多,把渲染質(zhì)量調(diào)到最高進行最后的產(chǎn)品渲染。
  總結(jié):在制作材質(zhì)前最好把燈光打一下,養(yǎng)成一個好的習慣,但不一定要有多準,最起碼要把整個物體提亮,營造一個好的氣氛。這樣的話有利于材質(zhì)的制作,要知道材質(zhì)在不同的氣氛下所呈現(xiàn)的質(zhì)感是不一樣的。如果你在沒用打光之前,就開始調(diào)材質(zhì),調(diào)得再怎么好也無濟于事,到時候打上燈光,就覺得差很多。在往回做的時候,就是浪費時間了。

八、合成
  一副好的作品,離不開后期處理。無論你怎么渲染,怎么去調(diào)節(jié)參數(shù)。都很難達到你想要結(jié)果,所以后期可以彌補。下面是我對這幅作品進行的一個后期處理。首先要找準自己的不足,我覺得顏色灰了點,金屬盔甲的質(zhì)感不夠強。所以我先改這兩項。之后我加入自己繪畫的背景,對色彩的要求是氣氛融洽。色調(diào)統(tǒng)一,這里我把色彩平衡中的藍祿值部分加強,然后讓背景模糊,使前后分開,千萬別背景喧賓奪主,當然也不能讓前景太過于搶眼。如圖:

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