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3ds max中的場景制作過程

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.8萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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我們要做的是一個次世代的一個場景,所以我們需要先收集一些資料。

當資料收集好之后,相信我們對這個時代的背景、地域特色也有了個初步的了解,然后,選出一個你喜歡的角度,進行原畫創(chuàng)作。注意點在于:透視、比例、建筑和道具的地方特色。

記住,越偉大的設(shè)計師,他所畫的草圖就越多,所以千萬別怕麻煩,一定要多畫多改。直到某一刻,看到它,哇,忍不住自己都覺得驚艷的時候,那就說明它可以了。

三、建模

原畫設(shè)定好了之后,就要開始建模。根據(jù)原畫,先建出大概的主體房屋,調(diào)整好比例,最后再建小的道具物體。因為對于建筑布線,不像角色需要做動畫那樣要求得非常嚴格,所以可以利用更多的面數(shù)資源來做細節(jié)。對于這樣一個遠古時代的土建筑模型,肯定有很多破損和不規(guī)則的墻面和輪廓,加上有3000面的面數(shù)資源,所以布線最好不要直來直去的從頭竄到尾,那樣會讓建筑看起來不夠生動。

四、展uv

對于這樣物件比較多且零碎的場景,我們最好分類來展,比如客房、蓬布、圍墻、燈塔、木柱、酒壇……等等。這樣根據(jù)需要和方便來展,一方面會利于我們貼圖順手,另一方面也利于提升我們貼圖的精度。

五、貼圖繪制

首先我們要控制一個建筑墻面的整體顏色和基礎(chǔ)紋理,因為我們的uv是分開展的,如果不控制住這個顏色,最后出來的客?赡芨鞑糠钟行┿暯硬簧,看起來也不是一個整體。也就是說,我們的所有墻面都是同一個基本色和紋理,然后再在這個基礎(chǔ)上進行繪制和修改!榱俗屬N圖顯示在3d自發(fā)光模式下也看起來較為真實,我們可以烘陪一個打天光的明暗貼圖來進行疊加。

六、渲染

既然做了,我們就要盡量做到最完整和最完美,所以最后還是渲染了一下。為了能體現(xiàn)西北荒漠的孤獨感,我選了一張比較荒涼的圖片做背景,打上一個targetdirect燈,設(shè)置一個較強的光源,地面貼上一個matte/shadw貼圖來進行渲染。最終,我得到了一個在烈日下的荒漠客棧。

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