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3D兔女郎制作流程

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3dMAX動畫

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3dmax動畫包括曲線編輯、動畫調節(jié)基礎、各種控制器的掌握、表情動畫等,讓你輕輕松松學動畫,做動畫。

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很多人喜歡日式的卡通角色,但是相關教程卻非常少,這個角色就是專門為教程而制作。目的是為喜歡日式卡通的宅男以及對卡通有興趣的3d cg同行提供一個直觀的制作流程,并相互交流分享。

作品半身圖

卡通萌系效果

如何“卡通”

要體現(xiàn)角色日式卡通的特色其實和制作寫實角色的方法一樣,只是風格變得卡通而已,關鍵在于如何把握這個卡通的感覺。用最簡單易懂的語言描述這個一般日式卡通美少女的感覺就是:(1)放大眼睛;(2)縮小胸廓;(3)適當簡化結構。為何要有如上的特征,具體來講有如下因果關系:

(1)放大眼睛,但仍必須保持兩眼的間距,所以一般是縱向的放大;
(2)縱向放大的眼睛會導致兩邊眼角很難再閉合,以及臉頰位置的下移,并且會拉近眼睛和鼻子的距離;
(3)為了平衡大眼睛,會縮小鼻子和嘴巴,不然臉部區(qū)域會不夠放下他們;
(4)為了平衡小鼻子和小嘴巴,會適當縮小下巴的寬度或改成尖的下巴;
(5)縮小胸廓,從而縮細腰部,突顯胸部和臀部;
(6)適當簡化結構,弱化骨點,尤其是臉部,這樣會讓整個造型顯得肉呼呼,柔軟易推倒。

制作思路

首先,目的是制作一個手辦風格的1096學姐模型,根據(jù)目標采用“先建簡模型,細化到一定程度后再綁定,擺好pose后繼續(xù)細化”的方式。選用這個題材是希望減少制作難度,因為模型本身不復雜。主要是靠把握感覺為主,同時1096學姐還是很受宅男喜歡的。實際上我沒有這個手辦,所以只能依靠一些圖片參考,有些地方難免考據(jù)不足。

原作中被團長吐槽為完美無瑕的兔女郎的1096學姐

制作過程

1、制作最簡低模
首先是制作一個最簡低模,把大致的輪廓表達出來,尤其是胸廓、腰部、臀部的大致比例,側面的造型,眼睛的位置,面部的輪廓點等,最初就要安排好。這里可以先不考慮布線問題(圖01)。

圖01

2、逐步細化
完成最簡低模后,先一步步進行細化,并且把面都改成4邊面,讓整個形體飽滿(圖02)。

圖02

接下來就是具體細化了,因為卡通比較圓滑,所以采取結構盡量簡略的辦法。其基本結構布線和細化、寫實是一致的,只是結構上需要稍許做一些變化。比如面部結構全面簡化,眉弓、顴骨、膝蓋、肘關節(jié)等都弱化,肌肉感覺全面弱化。

3、處理重要部位——眼球
眼球沒有制作出整個球體,僅僅制作出一個可以和眼眶相接的面片而已,因為超大的完整眼球想放進腦袋而不穿幫很困難;鼻子幾乎沒有鼻翼、鼻孔等傳統(tǒng)結構;嘴巴也基本簡化為一個簡單的縫隙,耳朵基本是個輪廓即可。肢體盡量用平行布線,不用刻意做出各種細節(jié)結構。這里臀部布線為了做緊身衣而做了專門的調整。膝蓋用了一個簡易的處理方式(圖03)。

圖03

3、處理重要部位——頭發(fā)
頭發(fā)采用的是實體建模的方式,這種辦法的適應性最好,什么角度都不會穿幫,但對建模能力有一定要求。我采用的是直接擠壓和逐步細化的辦法。制作這種頭發(fā),必須對卡通的頭發(fā)走向有一定的了解。通常這種大塊面的頭發(fā)都不會是直桶狀的,而是帶有一定的旋轉、交錯和融合屬性,復雜的結構要求制作者有良好的polygon建模技術。為了簡化制作,采用了先制作對稱結構,然后單獨處理劉海為不對稱的方式(圖04)。

圖04

制作頭發(fā)的時候,不要太顧慮4邊面,不然很難控制形體和面數(shù),相反某些3角型在光滑后還有塑造形體的作用。頭發(fā)越往頭頂上可以越合并一些,防止頭頂?shù)木過于密集。為了做出較為銳利的效果,需要手工切一些比較接近的線來增加硬度。做之前務必確定大致的頭發(fā)走向,必要的地方不要吝嗇面數(shù),很多地方需要密集的布線來保持形體的銳利,不至于粗糙(圖05)。

圖05

4、身體部分分uv和貼圖
這和一般的制作方法沒有任何不同。貼圖以單純的卡通膚色為主,不必加入過多細節(jié)和雜色噪點等。因為不涉及使用凹凸、置換和位移之類的貼圖,因此只分了一半身體uv,另一半模型和uv都由對稱復制即可。但是眼球最好左右各制作一個,貼圖也各畫一張,防止出現(xiàn)斗雞眼(圖06)。

圖06

5、身體部分分uv和貼圖
表情由直接拉模型定點得到。睫毛或者眉毛都可以單獨建一個片或體積出來,通過拉點來變換表情。眼睛的轉動則由移動uv實現(xiàn)。嘴巴處線較多,要仔細調整平滑(圖07)。

圖07

6、衣服的添加
因為事先布線時注意到了衣服的問題,走向已經和衣服結構基本一致,因此只要簡單的從身體復制出來,稍加處理即可,先切出一些緊身衣的縫合結構線條,綁定擺出pose后放到某個雕塑軟件里添加一些細節(jié),我用的是mudbox,點到為止地加了一些皺褶,感覺這種風格并不適合加太多細節(jié)。其他衣服配件也都是簡單的幾何體建模(圖08)。

圖08

7、模型綁定
接下來就是綁定模型,擺個pose,這里采用了手辦原作的大概姿勢,然后直接塌陷了模型,手工修正各種不舒服的結構,調整頭發(fā)在pose下的形狀等。這里可以順便細化部分身體結構和衣服,其中衣服細化的部分已在上一個圖中有所說明(圖09)。

圖09

8、渲染&收尾
最后就是收獲的時節(jié)了,渲染圖片是非常快樂的事情。材質是mr的3s皮膚和金屬漆為主,開了fg進行渲染。結果當然是令人興奮的,一款擁有3個配色,兩種表情,兩個姿勢,材質柔軟,衣服可卸的超萌1096學姐模型誕生(圖10-11)。

圖10

(點擊可放大)

圖11

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最終成品

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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15年12月18日

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