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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
參考圖例
unreal3 screenshot
max截圖
3張1024*1024貼圖
希望大家能夠通過這個總結(jié),能夠了解到次世代游戲里面車輛制作的一個整體流程,
首先講一下這輛tank的制作要求是:
模型面數(shù)為3000
貼圖需要,diffuse, specular , normal三張
貼圖大小為1024*1024
normal貼圖如有需要要在ps里面進(jìn)行手動修改,
制作盡量接近所給參考圖例。
這輛tank的制作周期大概在12天,下面講一下制作的思路和時間的分配,
制作一個3000面的低模,按照所給參考圖例,形體把握準(zhǔn)確,(2days)
uv的分布,要盡量的應(yīng)用空間,并且每個部位都要做到棋盤格大小相近,并且考慮到在制作貼圖時候的方便性,(1day)
制作高模的時候要先將低模的布線全部改為4邊面,盡量做到分布均勻,橫平豎直,這樣在做倒角和壓邊的時候會很方便,做的時候要經(jīng)常的smooth進(jìn)行預(yù)覽,或者按3進(jìn)行預(yù)覽,注意看實例照片,將照片中的細(xì)節(jié)準(zhǔn)確的表達(dá)出來,有的細(xì)節(jié),比如全部凹陷就去的就可以利用normal材質(zhì)或者用圖片在ps里面轉(zhuǎn),可以節(jié)省不少時間,(3days)
烘培normal的時候,要將烘培值調(diào)整準(zhǔn)確,最好一個模型的不同部分分開烘培,最后再在ps里面進(jìn)行整合,整合的時候利用疊加模式,并把藍(lán)色通道的輸出色階值改為128,防止圖層在疊加后變亮,烘培過程中要是有大的問題就要調(diào)整高模以匹配低模,問題不大的話就在ps里面手動修改,(2days)
在制作diffuse的時候,依然要注意參考實例,在整體的完成后,要注意細(xì)節(jié)的表達(dá),以及合理性,(3.5days)
specular的制作要準(zhǔn)確的把握高光部位以及高光強度,可以在diffuse貼圖層的上面直接進(jìn)行調(diào)整,(0.5days)
上面就是制作的整體思路了,下面我們就針對一些消息步驟再詳細(xì)的說一下。
低模的制作:
我們先用max或者maya制作一個3000面的模型,要先考慮到整體的大型大概給2000面,上面的細(xì)節(jié)比較多而且比較費面,就預(yù)留下來1000面左右。
低模上面我們一定要把在normal中無法表現(xiàn)的轉(zhuǎn)折部分做出來,
比如右圖,雖然是凹陷進(jìn)去的槽,但是因為是開放性的,
就是說并不是在一個平面上凹陷進(jìn)去的部分,不能夠在normal
上很好的表現(xiàn),所以就要在低模上制作出來。
如果能夠被低模完全包裹的凹陷部分就可以在低模上做的比較簡單,利用normal表現(xiàn)出來,但是大的形體制作要準(zhǔn)確。
最終低模效果
uv的分布:
uv的分布要注意其合理性,最終應(yīng)保持網(wǎng)格圖案的大小盡量接近(如下圖帶棋盤格的坦克),最大限度的應(yīng)用空間,并考慮在畫貼圖時候的方便性,盡量保持一些部件的uv水平和垂直擺放,uv之間要大概留夠3個象素,以防止在引擎中顯示相鄰顏色會互相滲透。
高模的制作:
在制作高模之前,要先將低模的布線進(jìn)行整理,把3邊面都改為4邊面,這樣在壓邊和倒角的時候就更加的方便,模型中大的轉(zhuǎn)折邊上,除非在參考圖中是非常尖銳的轉(zhuǎn)折那么大的轉(zhuǎn)折邊都要給一個倒角,而且比正常情況下的倒角更大一些,這樣才在在normal中表現(xiàn)的最好。
制作高模的時候,把低模中只有大的形態(tài)的部分要盡量按照參考圖做的精細(xì)。
在制作高模的過程中應(yīng)清楚的考慮到低模與高模的包裹關(guān)系,做的時候要有一個清晰思路,這樣才能在烘培normal的時候達(dá)到最好的效果。
有些地方不用單獨制作出高模出來,在(normal的烘培文檔)中有詳細(xì)介紹。
高模最終效果
normal的烘培:
normal貼圖的制作大概分為3種方法,
利用高模烘培
利用normal材質(zhì)
細(xì)節(jié)的地方可以利用圖片在ps的插件里轉(zhuǎn)
normal貼圖烘培中一般很難達(dá)到最好效果,需要在ps里面進(jìn)行手動修改。
normal的烘培制作在normal的制作方法里面有詳細(xì)介紹,這里就不多做介紹,下面是貼了normal貼圖的低模。
貼圖的制作:
貼圖的制作主要是按照參考照片中的樣子,將照片中的細(xì)節(jié)盡量的表現(xiàn)出來,做之前要考慮到tank經(jīng)常所處的是一個什么樣的環(huán)境,車身會有一些什么樣的破損等等,這樣才能把tank的質(zhì)感表現(xiàn)的最為到位,最主要的可以總結(jié)為這幾點,
1.車身邊緣的磨損。 一般在較舊的物體邊緣都會有一些磨損,磨損線不要做的太死,要松緊適當(dāng),有深有淺,粗細(xì)也有變化,有的地方甚至不明顯,但持續(xù)的連貫性要有。
2.在物體與別的物體比較容易碰撞的部位,經(jīng)常會造成一道道的劃痕,在制作的時候要考慮到起具體的形態(tài),最主要的是松緊適當(dāng),出現(xiàn)的多少和出現(xiàn)的部位,以及強弱的變化都要準(zhǔn)確適當(dāng),劃痕一般中間比較實點而兩邊比較虛一點,跟周邊的顏色有明顯的差別。
3.依據(jù)我們先前考慮的tank經(jīng)常所處的環(huán)境可知,tank的車身上肯定有很多的圬漬,臟,這樣的痕跡,它們一般分布在物體轉(zhuǎn)折的部分,邊緣處,做的時候要注意圬漬的形狀,顏色的深淺。(左圖)
4.金屬的東西經(jīng)常暴露在自然環(huán)境中,就很容易產(chǎn)生銹跡,我們所做的tank是在較為溫暖的環(huán)境中產(chǎn)生的銹跡,所以顏色較為鮮艷,而且顏色比較淺,但是在比較寒冷的地方銹跡的顏色會比較的深,甚至是深度的褐灰色。在制作的時候應(yīng)該注意銹跡分布的地方,顏色,以及形狀。(如右圖)
5.在現(xiàn)實的物體中,即使是單色的東西,不管是在光線還是老化的原因下都會出現(xiàn)一些色相的微妙變化,那么我們在制作的時候也應(yīng)該把這種現(xiàn)象表現(xiàn)出來,才能使物體顯得更真實,制作的時候應(yīng)該注意色相的顏色是相近也是相互關(guān)聯(lián)的,一般飽和度都相差不大但有變化。
specular貼圖的制作:
specular貼圖可以在diffuse的基礎(chǔ)之上進(jìn)行調(diào)整飽和度,對比度這些參數(shù),有些地方可以添加圖層變暗,沿著模型可以把邊緣畫的更亮一些,但要注意其關(guān)系的變化,在自然環(huán)境下一般將高光偏藍(lán)一些,但也要看情況而定,有時候可以在這些層的上面疊加一個有雜點的圖層,能使高光的表現(xiàn)更真實。
小結(jié):
上面所述就是制作一個次世代tank的整體流程,其實在制作其他的車輛和場景類型中也都是這樣的一個流程,由上我們可以了解到,制作次世代的物件并不難,關(guān)鍵是要注意觀察生活中的周遍的事物,平時多觀察,多在腦海中積累現(xiàn)實素材,在制作的時候要有一個清晰的思路,而且方法得當(dāng),水平很快就能得到提高。
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