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3ds max教程:《三里屯蘋果零售店遇恐怖分子襲擊》解析

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投石車

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本系列對(duì)木材和鋼鐵的繪制講解的非常細(xì)致。你完全可以領(lǐng)會(huì)到老師的良苦用心,并且通過這些技術(shù)創(chuàng)造出屬于你的大型機(jī)械模型的制作。

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先來跟大家說下主要使用的軟件:

3ds max9

matchmover

pftrack

aftereffect

photoshop

audition

premiere

使用的電腦為兩年前的主流配置:

cpu core2 q6600(酷睿2四核)

顯卡:gforece 9800gt

內(nèi)存:4gb

制作投入:

pc一臺(tái)

高清dv一部

數(shù)碼單反一部

個(gè)人,300小時(shí)(業(yè)余時(shí)間)

頭發(fā)若干(用腦過度導(dǎo)致脫發(fā)嚴(yán)重)

制作短片的初衷

《第九區(qū)》《科洛佛檔案(cloverfield)》是這兩年相對(duì)來說比較另類的電影,其“平民式”的真實(shí)感贏得了很多觀眾的認(rèn)可,相當(dāng)數(shù)量的觀眾能接受這種看似隨意拍攝的“dv效果”。

制作這部短片的初衷是要“拍攝”一個(gè)“真實(shí)”的短片,為了在真實(shí)度方面達(dá)到被大部分人認(rèn)可的水平,我采用了“場(chǎng)景實(shí)拍”加“電腦cg”合成的主流方案。實(shí)拍的場(chǎng)景選定在三里屯village,而虛擬的角色選擇了大家非常熟識(shí)的終結(jié)者。

“主角”的選擇費(fèi)了一些周折,由于本人很喜歡終結(jié)者,所以在終結(jié)者的幾個(gè)不同型號(hào)中進(jìn)行選擇。t800過于工業(yè)化,因?yàn)楣に嚭,所以造型相?duì)來說比較“圓滑”。而《終結(jié)者2018》中的t600,造型粗野彪悍,做工比較粗糙,動(dòng)作有些遲鈍,相對(duì)t800來說,更像是手工作品,這樣會(huì)在一定程度上增加可信度。

主要制作流程

前期

前期,也就是故事板和layout階段。我并沒有畫故事板,而是直接做了3d版的layout,供拍攝時(shí)候使用。但是最后拍出的成片,已經(jīng)迥然不同了。因?yàn)閭(gè)人創(chuàng)作過程中,經(jīng)常會(huì)根據(jù)喜好隨時(shí)更改,而團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作卻不能這樣隨心所欲地變來變?nèi)ィ@樣會(huì)嚴(yán)重打擊團(tuán)隊(duì)的信心和積極性。所以對(duì)于個(gè)人創(chuàng)作來說,故事板和layout起的作用,應(yīng)該沒有在團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作中那么有效。個(gè)人創(chuàng)作的優(yōu)勢(shì)是可以隨意更改或者優(yōu)化自己的想法,故不是非常建議個(gè)人短片一定要花不少時(shí)間做layout。

真實(shí)度主要通過兩個(gè)關(guān)鍵的因素來表現(xiàn),即手持dv拍攝的長(zhǎng)鏡頭和逼真的光影效果。除短片開始的幾個(gè)鏡頭是“隨意”拍攝的短鏡頭外,其余鏡頭基本都是長(zhǎng)鏡頭,符合現(xiàn)場(chǎng)拍攝偶遇事件的行為。另外就是電腦制作的終結(jié)者和自助機(jī)的光影質(zhì)感,與實(shí)拍畫面的自然融合。

以這個(gè)基本原則為基礎(chǔ),再加上適當(dāng)?shù)膭?chuàng)意,就開始了這個(gè)短片的制作。當(dāng)然,在制作中經(jīng)過了不斷的修改才得到了最終的效果。

3d動(dòng)畫的制作

3d動(dòng)畫的制作是整部短片中最重要,也是工作量最大的一個(gè)部分,對(duì)綜合的3d能力有所要求,如果只是掌握3d的某一方面,做起來會(huì)有些吃力。

準(zhǔn)備材料

前期主要收集圖片、視頻等資料,從《終結(jié)者》系列影片里截圖,并且還特意去一個(gè)有終結(jié)者模型的朋友那里拍了不少照片,同時(shí)在網(wǎng)上找可樂機(jī)的參考圖片等等。

終結(jié)者實(shí)體模型照片

制作3d模型

在這部短片里,主要使用到的3d模型是終結(jié)者和他的武器、可樂機(jī),以及自助充電機(jī)。雖然之前也做過些其他的模型,但在最后的成片中因?yàn)榍楣?jié)改動(dòng)被放棄了。可樂機(jī)和充電機(jī)的模型完全是自己設(shè)計(jì)的,參考眾多的可樂機(jī),按照自己需要的尺寸和外觀來設(shè)計(jì)出一個(gè)看上去盡可能真實(shí)的機(jī)器,最終的結(jié)果還是讓我比較滿意的,很多觀眾問可樂機(jī)是不是做的,甚至有人還特意去三里屯尋找那個(gè)可樂機(jī),當(dāng)然是未果。

終結(jié)者的3d模型是比較復(fù)雜的,完全使用3ds max制作,盡可能地以t600為原型,因?yàn)閰⒖假Y料不足,所以個(gè)別地方跟“真正的”t600有些出入。終結(jié)者共有500余個(gè)零件近80萬個(gè)面,在我的電腦上運(yùn)行還是沒問題的。

模型效果圖

模型效果圖

與終結(jié)者一樣,其他的3d模型都是在3ds max中獨(dú)立完成的——整體效果得到了絕大部分網(wǎng)友的認(rèn)同,也有朋友提了中肯的建議。不過有些網(wǎng)友認(rèn)為是用maya做的模型,或者是從網(wǎng)上下載的山寨模型。對(duì)于前者來說,我實(shí)在不知道有什么特征能判斷一個(gè)3d模型是用什么軟件來做的,也許這位網(wǎng)友是maya的忠實(shí)粉絲。對(duì)于后者,倒提醒我了,也許下回做東西之前,真應(yīng)該先上網(wǎng)上找找,看有沒有山寨版的模型,這樣可以省去了大把的建模時(shí)間。

模型效果圖

感受:建模過程中因?yàn)槿鄙儋Y料,所以個(gè)別部位的模型不符合“生物結(jié)構(gòu)”,比如肩膀在手臂彎曲到某個(gè)角度時(shí)候會(huì)跟身體交叉,不符合常理,這點(diǎn)在后面制作動(dòng)畫的過程中暴露出來了,不得不返回去修改模型,這也就影響到了uv。

頭部線框圖截圖

盡可能真實(shí)的材質(zhì)

因?yàn)槭桥c實(shí)拍場(chǎng)景合成,所以逼真的材質(zhì)非常重要,真實(shí)的環(huán)境中,物體過于嶄新會(huì)顯得不那么真實(shí),所以可以看到終結(jié)者和自助機(jī)的表面都有豐富的細(xì)節(jié),包括高光、反射、灰塵、劃痕等等。

為了實(shí)現(xiàn)逼真的金屬質(zhì)感,終結(jié)者身上的所有零件都需要編輯uv、繪制貼圖、制作材質(zhì)等步驟,每個(gè)材質(zhì)使用了近50個(gè)貼圖通道,全身共使用了150張貼圖,其中絕大部分是在photoshop中繪制的貼圖。另外一些使用金屬紋理。手繪貼圖與編輯uv花去了基本同樣的工作量,好在部分零件可以對(duì)稱使用,這也節(jié)省了一些時(shí)間。

材質(zhì)進(jìn)化流程

環(huán)境貼圖在材質(zhì)中也起到了非常重要的作用,方法是用廣角相機(jī)在相同的曝光參數(shù)下,在三腳架上環(huán)拍若干照片,然后在軟件中合并成全景圖。之所以使用廣角,是因?yàn)樗诳臻g是建筑物之間,比較狹小。

拍攝

個(gè)人制作短片可以使用dv或者佳能5d mark2,后者畫質(zhì)方面更理想,不過這里我使用的還是高清dv,這樣可以得到高分辨率的視頻,給后期留下足夠的空間。

拍攝并不是很順利,而是反復(fù)了幾次,因?yàn)橹饕溺R頭是個(gè)將近3分鐘的長(zhǎng)鏡頭,拍攝時(shí)突發(fā)事件很多,比如突然出現(xiàn)路人擋住了鏡頭或者站在可樂機(jī)所在的位置等等。因?yàn)楦鞣N原因,之前制定的layout不得不放棄,原定的故事發(fā)生在蘋果店的正門,不得不轉(zhuǎn)移到它的側(cè)門,但這種改變最終證明是正確的。

困難:village工作人員對(duì)于稍微專業(yè)一些的拍攝器材是非常敏感的,他們會(huì)極力阻撓拍攝(主要原因是三腳架讓他們以為這是專業(yè)的商業(yè)拍攝),這會(huì)極大影響拍攝。另外三里屯的顧客和游客比較多,普通時(shí)間基本沒法按構(gòu)想的拍攝。后來選擇了更合適的時(shí)機(jī)和位置,得到了比較滿意的效果。

攝像機(jī)追蹤

不少網(wǎng)友在看《三里屯》這部短片的時(shí)候,都好奇地問,終結(jié)者是怎么跟著場(chǎng)景一起“晃動(dòng)的”。我比較費(fèi)解的是,同樣一種技術(shù),在好萊塢電影上出現(xiàn),沒人會(huì)在意,例如《變形金剛》中那些機(jī)器人在場(chǎng)景里四處走動(dòng)。而在個(gè)人電腦上出現(xiàn)的時(shí)候,卻非常吃驚?其實(shí)他們沒有想過,其實(shí)好萊塢電影上運(yùn)用的一些技術(shù),完全可以在個(gè)人電腦上同樣使用。

攝像機(jī)追蹤(camera tracking),也叫攝像機(jī)匹配(match moving)。這絕對(duì)可以說是一個(gè)平民級(jí)的技術(shù),也是一個(gè)非常成熟的技術(shù)。這個(gè)技術(shù)在好萊塢電影中大量被使用,甚至大部分美劇也離不開它,在電影制作中是關(guān)鍵的一個(gè)環(huán)節(jié),也可以被稱為是看不見的特效,因此這個(gè)環(huán)節(jié)往往是被觀眾忽略掉的。如果沒有這個(gè)步驟,實(shí)拍和cg物體根本沒法正常合成。所以它的重要性可想而知!栋⒎策_(dá)》中使用了攝像機(jī)匹配的鏡頭超過300個(gè),沒有攝像機(jī)匹配,那么基本上就沒有這部電影了。

《阿凡達(dá)》中應(yīng)用了攝像機(jī)追蹤的鏡頭

攝像機(jī)追蹤

目前主流的軟件有matchmover(已被autodesk收購后置于maya中,單獨(dú)的版本還可以在網(wǎng)上找到)、boujou、pftrack、syntheyes、3dequalizer(電影《阿凡達(dá)(avatar)》中被使用)。雖然還有一些其他的軟件,但是這些軟件的原理基本都是一樣的——根據(jù)連續(xù)的2d圖像序列或者視頻,通過一系列計(jì)算,得到拍攝此視頻時(shí)候的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)軌跡,并導(dǎo)出到3d軟件中,供3d場(chǎng)景使用。

導(dǎo)入到3ds max中的攝像機(jī)

同很多技術(shù)一樣,對(duì)人的要求往往超過了對(duì)硬件的要求,攝像機(jī)匹配需要使用者了解攝影或者攝像,以及掌握必要的3d軟件,否則會(huì)碰到很多困難。特別這方面的資料和教程相對(duì)3d軟件(3dsmax,maya等)不是很多,更多的時(shí)候需要讀者自己鉆研和反復(fù)試驗(yàn)。

困難:因?yàn)樗夭牡牟焕硐,?dǎo)致無法進(jìn)行攝像機(jī)匹配而不得不重新拍攝。因此,攝像機(jī)匹配需要的不僅僅是合適的素材,更需要大量的工作和反復(fù)調(diào)整才能得到“正確的”結(jié)果。攝像機(jī)追蹤能否順利進(jìn)行的主要因素有以下幾點(diǎn):首先是拍攝素材的好壞,比如畫面是否足夠穩(wěn)定、清晰。其次是否有足夠的標(biāo)記點(diǎn)。另外一個(gè)重要的因素就是素材的長(zhǎng)度。在《三里屯》這個(gè)短片中,終結(jié)者從出場(chǎng)到開槍射擊,是個(gè)完整的長(zhǎng)鏡頭,時(shí)間長(zhǎng)度在兩分半,中間沒有任何剪切。目的是為了給觀眾營(yíng)造真實(shí)感。畢竟這只是個(gè)短片,是在記錄一個(gè)進(jìn)行中的偶遇的短時(shí)間事件。這有別于《科洛佛檔案》,電影整體時(shí)間跨度比較大,不“剪”時(shí)間是不可想象的。不過有興趣的朋友可以去看看《俄羅斯方舟》,整個(gè)電影只有一個(gè)鏡頭,堪稱史上最長(zhǎng)的長(zhǎng)鏡頭?粗白詈脺(zhǔn)備個(gè)枕頭和被子。

長(zhǎng)鏡頭的攝像機(jī)匹配是個(gè)非常艱巨的工作,目前為止,筆者本人還沒看見過超過半分鐘的攝像機(jī)匹配鏡頭,更沒見過一分鐘以上的。當(dāng)然,這多是因?yàn)橛捌旧淼年P(guān)系,并不是技術(shù)問題。但因此帶來的工作量是極大而且讓人痛苦的。如果讀者也做個(gè)人短片的話,不建議使用長(zhǎng)鏡頭的合成,工作量帶來的負(fù)擔(dān),要遠(yuǎn)大于技術(shù)本身的負(fù)擔(dān)。一般來說,十幾秒的匹配是比較常見的,幾十秒的就屬于工作量和風(fēng)險(xiǎn)都很大的長(zhǎng)度了。

3d動(dòng)畫

綁定骨骼一般在模型完成之后,也可在材質(zhì)完成之后,這取決于具體情況。整個(gè)終結(jié)者的身上一共使用386個(gè)骨骼,機(jī)械的傳動(dòng)裝置占用了其中的大部分。動(dòng)畫的大部分工作是走路,而走路又是生物動(dòng)作里最困難的部分。在這上面花了大量的時(shí)間和精力。所有的動(dòng)作也都是用關(guān)鍵幀一幀一幀手動(dòng)調(diào)節(jié)的。最后,這個(gè)鏡頭中的終結(jié)者一共有3960幀。

困難:動(dòng)畫關(guān)鍵幀過多,鏈接到biped上的骨骼也過多,導(dǎo)致后期關(guān)鍵幀動(dòng)畫特別慢。

關(guān)節(jié)動(dòng)畫

下頜動(dòng)畫

全身骨架

渲染

在渲染方面進(jìn)行了反復(fù)的嘗試以達(dá)到“逼真”的效果。最初使用第三方渲染器,vray和finalrender,雖然渲染效果十分滿意,但是耗費(fèi)時(shí)間過多,每幀需要5分鐘,一個(gè)長(zhǎng)鏡頭的4000幀就需要2萬分鐘,也就是14個(gè)晝夜,顯然過于奢侈。于是不得不轉(zhuǎn)回3ds max的默認(rèn)渲染器。通過使用多盞普通燈光模擬天光的平民方法,加上對(duì)場(chǎng)景的分析而細(xì)致調(diào)整燈光,比較理想地實(shí)現(xiàn)了全局光的效果,同時(shí)節(jié)省了一多半的渲染時(shí)間。分層渲染出不同的元素:漫射、高光、反射等,用于后期中調(diào)整。

困難:個(gè)人電腦在渲染復(fù)雜場(chǎng)景時(shí)候,顯得力不從心,可以嘗試使用聯(lián)網(wǎng)渲染,這方面技術(shù)已經(jīng)很成熟了。

后期合成

合成

后期使用aftereffect,用來處理之前渲染的序列。如果3d中的工作足夠到位的話,這一步的合成工作就會(huì)簡(jiǎn)單些,反之則要做很多修補(bǔ)和潤(rùn)色,例如可樂機(jī)上的反射,以及墻面和玻璃上的反射效果,這些如果都在3d中制作到位,那么后期只需要簡(jiǎn)單的調(diào)整透明度即可。

合成之后輸出到premiere中進(jìn)行剪輯,這里的工作主要是跟其他鏡頭的銜接以及配音。

合成序列

配音

音效和音樂在影片中是很重要但同時(shí)又比較容易被一般觀眾所忽視的環(huán)節(jié)。因?yàn)槭恰皩?shí)拍”,所以有了背景音樂即可,不需要單獨(dú)為其譜曲,這解決了很大問題。片中的音效大部分是自己錄音,然后在adobe audition中編輯,最后輸入到premiere中。例如硬幣,紙杯以及可樂機(jī)晃動(dòng)的聲音,都是在身邊找到的一些物體來模擬的,而終結(jié)者在充電機(jī)上投幣的聲音其實(shí)是一個(gè)硬幣在暖氣片上滑落的聲音,個(gè)別的音效,比如終結(jié)者走路,或者m134的射擊聲音,對(duì)于我個(gè)人來說確實(shí)比較困難,只好從電影中借了些音效,也就是出現(xiàn)在短片結(jié)尾感謝名單中的幾部電影。

片中的特色和不足

這部短片是我個(gè)人獨(dú)立完成的,使用的是業(yè)余時(shí)間,所以很難精確統(tǒng)計(jì)精確的用時(shí)。粗略地估計(jì)差不多300個(gè)小時(shí)(不包括渲染時(shí)間)完成的。

片中終結(jié)者的模型燈光和材質(zhì)表現(xiàn),以及與實(shí)景拍攝的視頻的合成效果,算是比較滿意的,大部分網(wǎng)友開始的時(shí)候一直認(rèn)為終結(jié)者只是別人放在外面吸引顧客的1:1模型,或者哪個(gè)人在做行為藝術(shù),直到它開始接硬幣或者到它站起來的時(shí)候,很多觀眾才意識(shí)到這不是真的。更有一少部分網(wǎng)友留言或者在qq上問:這到底是真的模型還是電腦做的。而可樂機(jī)被大部分人認(rèn)為是實(shí)際存在的。

最不滿意的地方是片尾的爆炸,因?yàn)檫@個(gè)鏡頭是我最后制作的,當(dāng)時(shí)已經(jīng)非常疲倦了,沒有太細(xì)致制作。到底逃不過一些觀眾的眼鏡,但是大家也都知道,爆炸并不是個(gè)復(fù)雜的特效,不算是高科技,所以也得到了大家的寬容,這里非常感謝無數(shù)國(guó)內(nèi)外網(wǎng)友的支持。

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