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講解動畫師必須了解的運動規(guī)律的基礎。很巧妙的讓你一步步的了解各種運動規(guī)律的掌握。一步步邁向動畫師之路。
希望大家能夠喜歡:
角色構思與設定:
在制作之前,要有一些基本的構思想法,參照物等等。在做模型之前我的腦子里想法很多,想做體型臃腫的類似魔法師之類的角色,當然也是我這系列的,也是穿著鎧甲等等。還有就是體型肥胖的另類弓箭手,還有刺客等等很多職業(yè)。在原畫確定好之后我就開始了制作模型。在制作模型的過程中我腦子理又有了一些新的想法,所以我在體型和鎧甲的一些結構上又改變了一些。(圖01)
圖01
最終,我決定制作這個另類弓箭手。我想我不用說大家也能看出來,我的參照物就是dw3中獲得冠軍的那位大師的作品。(圖02)
圖02
武器是一個類似重錘的一些想法。它可以像兩邊張開成為一張重弓,還有一個重型箭槽,可惜一直沒有時間做。(圖03)
圖03
另外原來的想法是給他加一個肩甲,但是做模型的時候忽略了這一點,導致做完模型之后像在做肩甲上去就不行了。(圖04)
圖04
最終做完的模型和貼圖(圖05)
圖05
下面就正式開始吧:
第一步 基礎模型
首先在3ds max中建立好初級模型(當然也可以用一些簡單的模型來當作初級模型),注意一點就是網格要均勻,而且要是4角面,以便在zbrush中雕刻。(圖06)
圖06
第二步 導入zbrush進行分組
按住ctrl+shift拖動鼠標來選取你想要或者想隱藏掉的部分(ctrl+shift拖動鼠標時放開shift建就可以成紅色選區(qū),被紅色選區(qū)選中的物體會被隱藏掉)。(圖07、08)
圖07
圖08
先用隱藏選區(qū)工具把兩條手臂隱藏掉之后可以在空白處ctrl+shift+鼠標滑動一下就可以把被隱藏的顯示出來。選區(qū)完之后可以把多余不屬于手臂部分的面隱藏掉。(圖09)
圖09
然后可以在菜單欄polygroups命令下的group visible來創(chuàng)建一個組(這樣以后會方便你的雕刻,譬如腋下很難雕刻,分完組之后你就沒這個麻煩了)。(圖10)
圖10
分好組后。如果你想對某個分好組的部位雕刻,你可以用ctrl+shift+鼠標點一下你想要雕刻的部位。這樣被你點到的的部位就會顯示出來,其他的就會隱藏掉。如果被你點的部位被隱藏掉,很簡單同樣在空白處ctrl+shift+鼠標滑一下就可以了。(圖11)
圖11
第三步 雕刻
首先用move工具確定外輪廓,也就是大型(個人覺得外輪廓很重要)。另外沒必要在細分級別1的情況下先把結構定下來(我個人看法是這樣)。在細分級別2的時候可以用clay筆刷來大致雕刻結構。就跟畫原畫一樣,開始大型之后逐步進入細節(jié),千萬不要一開始就在高細分級別下雕刻。(圖12)
圖12
一步一步深入,耐心才是王道!(圖13)
圖13
maqnify筆刷用來雕刻邊緣或者雕刻一些很細小的棒子之類的東西很好。不會像standard筆刷會變形,大家可以自己試一下。(圖14)
圖14
題外步驟zbrush渲染
首先選擇render菜單欄,點開fog命令和fog命令菜單。這是一個很簡單的東西,大家可以自己嘗試一下(個人覺得很不錯)很喜歡這個功能,調整一些fog命令菜單下的參數(shù),很簡單。(圖15)
intensity:類似色階的東西。
depth2:這個大家可以自己試一下。
圖15
調整完之后你就可以點best渲染了,渲染后效果。(圖16)
圖16
渲染完之后還可以調整,點開adjustments菜單下的adjust。然后大家自己試一試吧很簡單。都調整完之后還有一個步驟,就是貼紋理了(這個步驟就是看自己模型貼上一些什么樣的紋理效果會好一些,也就看整體效果的步驟了),先在空白處轉動一下。(圖17)
圖17
(因為在這個步驟中不能旋轉,只能平移,所以大家先調整好自己像要的角度)先調整一下自己像要多大的圖像,我機器卡就用默認的了。之后ctrl+n重建畫布,然后在空白處拉出你的模型,接著按t進入雕刻模式。(圖18)
圖18
調整好你的畫布。(圖19)
圖19
按照下圖的步驟選擇。(圖20)
圖20
之后先選擇simplebrush,再選擇directionabrush。(圖21)
圖21
好了,現(xiàn)在大家可以選擇一個alphas筆刷來繪制紋理了。繪制完紋理之后大家就可以在渲染一下,調整到自己滿意的程度之后就可以導出圖片了。(圖22)
圖22
下圖是我最終渲染后的效果。(圖23)
圖23
第四步 拓撲
先從zbrush中導出細分級別為中等的模型,導入3ds max中,之后在按下圖來拾取中模。(圖24)
圖24
這里還有一個步驟(這個步驟是我從“飛雨流星”前輩那里學到的)。(圖25、26)
圖25
圖26
這個步驟是只顯示你選擇物體的線框,我的快捷鍵我設置成了shift+f4。(圖27)
圖27
先選擇物體,然后alt+x使模型透明,之后選擇object properties,最后選擇backface cull。(圖28、29)
圖28
圖29
一切都完成之后;氐揭晥D窗口,在空白處右鍵,選擇freeze selection命令,來封鎖模型。這樣這個中模你就編輯不了了,好了拓撲開始了!首先在空白處建立一個面片,轉化為poly。(圖30)
圖30
之后就可以用step build,extend等工具來拓撲了。這里有一個小功能就是你可以選擇緊貼于表面或者與表面有一定的間隔?梢杂胦ffset這個功能調節(jié)參數(shù)后,你就知道差別了。(圖31)
圖31
拓撲好了,布線注意的地方就是一些布線的合理化,這個可以多看看高手的布線方法。(圖32)
圖32
第五步 uv拆分
我主要用的uv工具是uvlayout,個人感覺這個軟件很好用,很方便。這個是這個軟件的下載地址(http://www.smzy.com/smzy/smzy45429.html)。下載之后也會有詳細的中文教程,所以我就不在這多說了,大家可以自己看一下。(圖33)
圖33
第六步 烘焙貼圖
在添加包裹框之前,要把模型轉化mesh,然后添加projection命令。在cage命令下點開shaded和point to point,包裹框添加并調整完之后輸出包裹框。(圖34)
圖34
選擇導出命令,保存類型為sbm格式。(圖35)
圖35
按照圖片勾選選項點擊export導出,完成之后關掉這個窗口,打開xnormal。(圖36)
圖36
添加高模。(圖37)
圖37
添加低模。(圖38)
圖38
烘培normal的時候鋸齒可以開4x,ao的話就1x吧。(圖39)
圖39
烘培normal時點開normal map命令右邊的,選擇y-(用于max)。都設置好之后就可以點擊又下角的大圓,來進行烘培了。(圖40、41)
圖40
圖41
第七步 繪制貼圖
我繪制貼圖的方法跟其他人一樣,也是用ao正片疊底之類的,沒啥特別的。在這里說一下,如何在normal上添加紋理或者細節(jié)(這個技巧是在北歐之塵前輩那里學到的)。想了解的更詳細些可以去火星cgtop第一期去看一下。我在這個教程學到了很多東西,也是因為這個教程,我感覺我進步很多,先正式感謝一下北歐之塵前輩!
這是我自己繪制好的紋理,有從材質上摳的,也有用筆刷畫的。下面講一下合理的疊加normal map。這個紋理的normal我是用ps轉的。(圖42)
圖42
用ps轉的normal放在原normal上面。(43、44、45、46)
“圖層12”是紋理normal,再復制一個圖層為“圖層12副本”
“圖層12副本”為正片疊底模式。
“圖層12”為疊加模式。
圖43
圖44
圖45
圖46
選擇“圖層12副本”(正片疊底模式的normal)。進入通道菜單下,將紅通道和綠通道填充為白色,然后點rgb通道。(圖47)
圖47
然后在選擇“圖層12”(疊加模式的normal圖層),進入通道菜單下,選擇藍通道。將顏色r:128,g:128,b:128確定,在藍通道上填充。(圖48)
圖48
之后你會看到你之前轉出來normal不會覆蓋掉原ormal map的通道。(圖49、50)
圖49
圖50
總結:
總的來說整個制作過程很漫長,但是最后出來的效果我還是比較滿意的。當然我要提高的空間還有很多,這暫時是我目前的極限而已,問題多自然是不用說的。但是我覺得我已經盡了全力制作,這就已經夠了。我相信我之后做的作品比現(xiàn)在這個更要好!
最后我想對新手朋友們說:一定要有耐心!我這個作品從原畫到模型制作完成就花了近一個月的時間,在原畫和高模上我花了很長時間(雖然我一天能制作的時間并不長)。希望新手或者像我這樣并沒有找到工作憋在家里出作品找工作的,希望你們能耐心的醞釀自己的作品,不要想著多做一些東西,好找工作。畢竟質量才是第一,數(shù)量再多質量差也一樣沒人要。
多花時間在自己的作品上,以后可以慢慢提高效率,先把質量提上去,再把效率提上去!(如果你今天做的煩躁了,就不要逼著自己去做,這樣做出來的東西會很差,等第二天起來繼續(xù)做,這樣你會發(fā)現(xiàn)越做越順手)。
好了,第一次寫這樣的圖文教程,可能有點羅嗦,非常希望我的這些小知識和小技巧能幫到大家,哪怕是那么一丁點我也就很高興了!
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