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MAYA粒子的階梯狀顯示

Maya建;A(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

Maya建;A(chǔ)教程

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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!

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還是先看一下最終的效果圖

  

  下面來介紹流程。

首先,我們創(chuàng)建一個(gè)plane,點(diǎn)擊 create / polygon primitives / plane box,開啟 polygon plane options 窗口,設(shè)置如圖二所示:我這里只是為了方便,大家可以嘗試不同的數(shù)值,但有一點(diǎn)要說明的是,下一步所要?jiǎng)?chuàng)建粒子的個(gè)數(shù)是與你所建立的這個(gè)平面的頂點(diǎn)數(shù)是一致的。好的,我們開啟poly count 顯示,我們可以看到其頂點(diǎn)個(gè)數(shù),我這里剛好是100。

  

  現(xiàn)在建立粒子。點(diǎn)擊particle tool box,在number of particles中設(shè)置數(shù)值,也就是你所建立平面的頂點(diǎn)個(gè)數(shù),我這里是100,在視圖中點(diǎn)擊左鍵,按回車鍵確認(rèn)。在粒子選擇的情況下,按shift,點(diǎn)選平面,選擇菜單particles/goal ,為其建立目標(biāo)。播放動畫看一下,粒子被全部依附到平面上,保持其選擇狀態(tài),選擇菜單 solvers/initial state/set for selected,這樣就設(shè)置了粒子的初始狀態(tài)。把平面隱藏吧,我們暫且不需要它了。

  接下來,我們再建立一個(gè)polygon cube 物體,設(shè)置如圖三,保持pcube1的選擇狀態(tài),按shift鍵點(diǎn)選粒子,點(diǎn)選菜單 particles/instancer(replacement),把這個(gè)cube也隱藏吧。到此為止,我們的準(zhǔn)備工作已經(jīng)完成了。場景如圖四所示:

  

  圖4

  

  選擇粒子,在屬性窗口中找到add dynamic attributes卷展欄,點(diǎn)擊general按鈕,為其建立一個(gè)名為cyclepp的動態(tài)屬性,設(shè)置如圖五。這樣,在per particle(array) attributes 卷展欄中大家可以看到新增的這個(gè)屬性。點(diǎn)右鍵,選runtime expression,寫入如下表達(dá)式:

  particleshape1.cyclepp=((floor(particleshape1.particleid/10)+particleshape1.particleid)/10+time)%1

  

  選擇粒子,我們再為其建立一個(gè)名為ramppp的動態(tài)屬性,設(shè)置與上次相同。點(diǎn)擊右鍵,選擇create ramp,再次點(diǎn)擊右鍵,選擇,<-arraymapper1.outvaluepp/edit ramp,設(shè)置如圖六所示:

  

  選擇粒子,在屬性窗口中找到lifespan attributes(see also per-particle tab)卷展欄,設(shè)置lifespan mode屬性為live forever。打開hypergraph窗口,選擇particle1節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊菜單graph/input and output connections,用中鍵拖動particleshape1節(jié)點(diǎn)到arraymapper1節(jié)點(diǎn)之上,松開鼠標(biāo),選other.于是調(diào)出connection editor 窗口,連接cyclepp和vcoordpp兩屬性,如圖七所示:關(guān)閉窗口。

  

  保持粒子選擇狀態(tài),在屬性窗口中找到instancer (geometry replacement)卷展欄,激活allow all data types屬性,設(shè)置visibility為ramppp。

  最后按播放鍵看效果吧

  

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