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maya教程:骨骼控制的設(shè)計(jì)

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maya海龜渲染器

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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢,穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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接下來我們進(jìn)行脊椎部分的設(shè)置,首先要先制作兩個方形的曲線控制器方便我們操作。并將他們的軸心點(diǎn)移至如上位置。(具體位置看完下面的操作你就會知道了)

  

 。▓D1 方形曲線控制器)

  將靠上的一條曲線打個組,并成為下面那條曲線的子物體。

  

  (圖2 靠上曲線打組)

  把最下面的兩個簇成組后成為胯部的根控制曲線的子物體。

  

 。▓D3 最下面兩個成組)

  把倒數(shù)第三個簇成組后,成為腰部下面一個控制曲線(backcontral1)的子物體。

  

 。▓D4 倒數(shù)第三個簇成組)

  把最后兩個個簇成組后,成為腰部下面一個控制曲線(backcontral2)的子物體。

  

 。▓D5 最后兩個個簇成組)

  好了,現(xiàn)在就可以控制了。

  

 。▓D6 完成)

  現(xiàn)在你應(yīng)該可以明白我們是通過旋轉(zhuǎn)簇來控制脊柱彎曲的?墒谴厥且粋點(diǎn),所以我們將它們成為控制物體的子物體后才能進(jìn)行控制。原理是很簡單的,但透過簡單的例子我們可以進(jìn)行更高級,更豐富的控制這才是我們的目的,也是這部分教程希望達(dá)到的效果。

  那么我們就來進(jìn)行一個簡單的擴(kuò)展,我們只需要旋轉(zhuǎn),那我們僅控制方向就好了。方向約束是個不錯的選擇,我們只要將原來的父子關(guān)系。

  替換成方向約束就好了。我們需先將兩個簇的組unparent。

  

 。▓D7 替換成方向約束)

  先選擇靠下的控制線,再選擇被控制的簇所在的組,執(zhí)行方向約束。

  

 。▓D8 執(zhí)行方向約束)

  先選擇靠上的控制線,再選擇被控制的簇所在的組,執(zhí)行方向約束。

  

 。▓D9 執(zhí)行方向約束)

  隨后將簇也按照控制線的關(guān)系做成父子關(guān)系。

  

 。▓D10 將簇做成父子關(guān)系)

  現(xiàn)在轉(zhuǎn)一下控制線。怎么會這么怪呢??

  

 。▓D11 轉(zhuǎn)控制線)

  原因很簡單,parent子級物體的軸心可以說沒了,而方向約束還是以物體本來的軸心做旋轉(zhuǎn)。知道了這就好辦了。我們可以將兩個簇的組的軸心移到和先前控制線軸心大致相同的位置。(現(xiàn)在你知道該移到哪了吧)

  

 。▓D12 原因)

  怎么樣,搞定了吧。其實(shí)很多高級控制都是有簡單的控制衍生出來的。知道了思路和方法我們可以做很多很復(fù)雜的事。

  

 。▓D13 最后完成)

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