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利用maya來(lái)打造一個(gè)Kitty貓的效果

maya海龜渲染器 觀看預(yù)覽

maya海龜渲染器

包含1節(jié)視頻教程
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maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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1.學(xué)習(xí)簡(jiǎn)單模型通過(guò)使用包裹變形器,來(lái)控制復(fù)雜模型進(jìn)行動(dòng)畫(huà)的方法

  2.學(xué)習(xí)一種有利于動(dòng)畫(huà)的角色設(shè)置方法(略)

  內(nèi)容:

  setup intro

  translation&orientation

  toe roll

  spline handles

  一.setup intro

  

  在這個(gè)教程,我們將為一個(gè)小貓建立ik設(shè)置、控制器,并且進(jìn)行綁定。

  第一步是建立一個(gè)模型,這里的是nurbs模型,當(dāng)然你也可以建立一個(gè)細(xì)分面的模型。

  modeling

  建立一些曲線環(huán),移動(dòng)它們直到象下圖所示的那樣(我沒(méi)說(shuō)過(guò)這是個(gè)建模教程)。

  

  放樣上面的曲線,成為下圖的形狀。在縫合的地方有些粗糙,但是之后我給它賦予毛發(fā)后就不是問(wèn)題了。

  

  skinning

  

  建立一套骨架然后在上面設(shè)置ik鏈。(我在它的脊背上使用spline ik,在腿上建立ikrpsolves,為尾巴的每一個(gè)骨節(jié)建立大量的小ik。)

  

  現(xiàn)在,我們準(zhǔn)備給骨骼綁上皮膚。但是由于我不喜歡在擁有很多控制點(diǎn)的nurbs物體上進(jìn)行編輯,我們就建立一個(gè)簡(jiǎn)單的polygon參考物體(看上圖所示),然后將這個(gè)參考物體綁

  在骨架上。這種方法只需要較少的點(diǎn)進(jìn)行編輯,所以綁定工作就比較容易。

  然后只要用wrap變形器(包裹變形器)將nurbs物體與這個(gè)參考物體聯(lián)系起來(lái),這樣就完成你的任務(wù)了。

  這種綁定方法之“酷”在于:我擁有一個(gè)虛擬物體,我可以用這個(gè)數(shù)據(jù)量很小的參考物體代替我的數(shù)據(jù)量很大的nurbs物體進(jìn)行動(dòng)畫(huà)(看下文),這樣動(dòng)畫(huà)工作較快。

  我甚至可以將nurbs模型unwrap(卸載包裹變形器),對(duì)nurbs模型進(jìn)行修改。然后重新進(jìn)行wrap(包裹)操作,而避免了不得不對(duì)nurbs模型重新進(jìn)行刷權(quán)重的操作工作,因?yàn)闄?quán)重

  已經(jīng)刷在參考物體上了(簡(jiǎn)單的polygon物體)。

  character controls

  現(xiàn)在,你就可以做你一直盼望的事情了:角色設(shè)置!我們準(zhǔn)備做些復(fù)雜的工作了。

  

  二.translation and orientation controlls

  正如上圖你所見(jiàn)到的,我們用曲線來(lái)對(duì)角色進(jìn)行控制。曲線不會(huì)被渲染而且比ik更容易選擇,你可以用它們獲得比ik更多的控制。我們?cè)谙挛木蜁?huì)看到。

  現(xiàn)在,讓我們開(kāi)始進(jìn)行translation control和 orientation control的設(shè)置。這種方法就如對(duì)手和手臂進(jìn)行控制一樣,用一個(gè)控制器放在手腕上,我可以用它來(lái)移動(dòng)整個(gè)手臂,而

  且通過(guò)旋轉(zhuǎn)它來(lái)移動(dòng)手掌。同樣,在這只小貓上我也要對(duì)它的頭進(jìn)行這樣的控制,這樣它可以旋轉(zhuǎn)它的頭也可以壓低它的肩膀。這個(gè)控制器就是上圖中被選中的綠色曲線。

  

  translation control

 。保┰谀P鸵晥D窗口,將曲線的捕捉到骨節(jié)上(比如象手腕等的骨頭處)。

 。玻┰诔瑘D里,使曲線成為這個(gè)骨節(jié)的子物體,(請(qǐng)看上圖所示)。重要的是這個(gè)曲線應(yīng)該在ik effect(那個(gè)帶紅點(diǎn)虛線的東西)的上一級(jí)。

 。常 把這條曲線的變換通道進(jìn)行凍結(jié)操作。這樣可以避免你在動(dòng)畫(huà)時(shí)出現(xiàn)“瘋狂”的數(shù)值。j

 。矗⿲k handle設(shè)置為曲線的子物體,F(xiàn)在你有了transformation的控制,下面我們做rotation的控制:

  orietation control

  5)將一個(gè)locator設(shè)置為曲線的子物體,同樣將locator的位置捕捉到相同的骨節(jié)點(diǎn)上。

 。叮┯胠ocator對(duì)用于旋轉(zhuǎn)的骨骼(比如手掌)進(jìn)行方向約束。

  三.toe roll

  

  toe roll(腳尖滾動(dòng))也用相似的方法完成。這種設(shè)置方法在“l(fā)earning maye3”書(shū)中被用于各種地方,只不過(guò)我用locator代替了骨節(jié)。我喜歡這種方式,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)骨節(jié)太丑陋了

  。l

  由于ik是獨(dú)立于角色的層級(jí)的,你可以只做一次基本的設(shè)定,然后需要時(shí)將它導(dǎo)入任何場(chǎng)景,稍微調(diào)整一下就可以用了。

  為了繼續(xù)我們的教程,請(qǐng)下載toe roll setup設(shè)定文件,或者參考上圖,自己理解完成這個(gè)設(shè)置。但是你要在其中為toe roll進(jìn)行 set driven key的設(shè)置。

  在你將你下載的設(shè)定文件導(dǎo)入場(chǎng)景中后,

 。保┯胓lobalscale節(jié)點(diǎn)來(lái)縮放它,然后將footcontroll節(jié)點(diǎn)捕捉移動(dòng)到你的小貓的ik joint位置上。

 。玻⿲ocator捕捉移動(dòng)到你的骨架位置上,就如下圖所示(因?yàn)榇嬖趯蛹?jí)關(guān)系,順序很重要)。

  在你進(jìn)行第一步footcontroll節(jié)點(diǎn)捕捉之后,hell locator應(yīng)該自動(dòng)處于正確的位置了。正如下面圖解所示,point_ik locator和hell處于同一位置,如果你的骨架與上圖不同,

  你應(yīng)該將point_ik locator移動(dòng)到你的ik handle的位置上。

  

 。常┯胦rient_ankle locator和 orient_ball locator對(duì)你的小貓骨架的ball joints 和 ankle joints進(jìn)行方向約束。

 。矗┯胮oint_ik locator對(duì)你的小貓的ik handle進(jìn)行點(diǎn)約束。

 。担┮?yàn)槟阋獎(jiǎng)赢?huà)的是曲線而非locator,請(qǐng)將hell locator(在層級(jí)頂部) 設(shè)置為模板化(template)。

  四.spline handle controlls

  

  在這里我們要做的是,先建立一個(gè)spline ik,在上面建立一些cluster來(lái)控制它。然后,將“曲線控制器”與這些cluster相聯(lián)系,然后用曲線來(lái)進(jìn)行動(dòng)畫(huà)制作。其中有技巧的地方

  是,將cluster與骨骼層級(jí)相結(jié)合,從而避免出現(xiàn)奇怪的問(wèn)題。

 。保┰谀愕膕pline ik上需要?jiǎng)赢?huà)的所有的cvs點(diǎn)設(shè)置cluster。

 。玻┰诤线m的地方建立曲線控制器。給它們改容易記憶的名字(在這個(gè)例子里,我給一個(gè)曲線控制器取名為“shouldercontroll”,如果拼寫(xiě)錯(cuò)誤,請(qǐng)?jiān)彙#?/p>

 。常┦埂扒控制器”成為你的骨骼層級(jí)中spline ik curve的子物體。

  4)為了方便隨后進(jìn)行得動(dòng)畫(huà)工作,對(duì)“曲線控制器”的transformations通道盒進(jìn)行凍結(jié)操作。

 。担┰诔瑘D中選擇“options->display->shape nodes”,然后打開(kāi)cluster shape節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器。在"weightednode" 欄,鍵入你的“曲線控制器”的名稱(chēng)。

 。叮┮矊luster設(shè)置為你的骨骼層級(jí)中spline ik curve的子物體。就象上圖所示那樣。

  當(dāng)你在場(chǎng)景中有大量的cluster時(shí)(你肯定會(huì)的),它們看起來(lái)就象下圖所示的那樣。

  

  五.最后

  最后要做的一件事情是:the hips(臀部)。這相當(dāng)容易,但是我最好提一下為好。

  它們的設(shè)置應(yīng)該象下圖所示那樣(一般是這樣的,你建立一個(gè)“曲線控制器”,然后將帶有層級(jí)的骨骼“粘”在控制器下面,使控制器來(lái)控制骨骼進(jìn)行動(dòng)畫(huà)。)

  

  如果你希望你的臀部相對(duì)于肩膀獨(dú)立地進(jìn)行旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)(可以達(dá)到那種搖擺舞的運(yùn)動(dòng)效果),你可以加上下面的表達(dá)式。

  注意:我將這個(gè)表達(dá)式加在一個(gè)肩部曲線控制器下的locator上,這樣我不會(huì)在對(duì)肩部曲線控制器進(jìn)行動(dòng)畫(huà)時(shí),陷入困境(正如我們?cè)诘谝还?jié)中知道的)。表達(dá)式如下:

  shoulderlocator.rotatex = hipscurve.rotatex * -1;

  shoulderlocator.rotatey = hipscurve.rotatey * -1;

  shoulderlocator.rotatez = hipscurve.rotatez * -1;

  ok,就這樣了,學(xué)習(xí)開(kāi)心。

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