包含3節(jié)視頻教程
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講解maya和運(yùn)動(dòng)捕捉自己的操作。包括maya蒙皮綁定,調(diào)整細(xì)節(jié)以及導(dǎo)入導(dǎo)出運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)的具體操作方案
首先看一下效果圖。
大家知道,半透明效果在側(cè)光或是逆光的情況下更為明顯。所以,大家在制作的時(shí)候一定要注意主光的投射方向。
打開(kāi)本例場(chǎng)景(最后我會(huì)發(fā)上來(lái)),你看到的應(yīng)該是這樣的視圖界面。
在這個(gè)場(chǎng)景中,模型使用默認(rèn)材質(zhì),燈光已經(jīng)打好。打開(kāi)rendering global settings面板,確認(rèn)使用mental ray渲染器。設(shè)置圖像名稱、格式、使用的相機(jī)、圖像尺寸,使用production渲染品質(zhì),如下圖所示。
設(shè)置完成之后對(duì)camera1整體渲一張出來(lái),如圖。
這是預(yù)打燈效果,質(zhì)量光用來(lái)照亮整個(gè)房間,diffuse燈光用來(lái)照亮這個(gè)小奶牛,specular燈光用來(lái)產(chǎn)生奶牛身上的高光。在明暗關(guān)系大致確定之后我們來(lái)為模型指定材質(zhì)。我們?yōu)榉块g(room)模型指定一個(gè)lambert材質(zhì),并為它設(shè)置一個(gè)較深的顏色。再渲一張,可以看到背景暗了很多,這頭牛更“!绷,顯得非常突出。
下面我們?yōu)樾∧膛V付ú馁|(zhì)。打開(kāi)hypershade,進(jìn)入create mental ray node面板,創(chuàng)建misss_fast_simple_maya和misss_fast_lmap_maya兩個(gè)節(jié)點(diǎn)。
打開(kāi)misss_fast_lmap_maya的屬性編輯器,點(diǎn)擊lightmap右側(cè)的帖圖鈕。
在彈出的mentalryatexture面板中點(diǎn)擊image name右側(cè)文件夾按鈕。
在彈出的瀏覽窗口中定義該紋理圖將要保存到哪里,拷貝這個(gè)路徑,然后點(diǎn)擊cancel返回。
把剛剛拷貝的路徑粘貼到image name右側(cè)的文本框中,并為當(dāng)前texture定義名稱。ok,close。
勾選writable,設(shè)置file size width和file size height均為2048,file size depth為32bits。
設(shè)置完之后,回到hypershade中,你會(huì)看到一個(gè)mentalray texture節(jié)點(diǎn)已經(jīng)被創(chuàng)建。
點(diǎn)選mentalraytexture節(jié)點(diǎn),按鍵盤(pán)上shift鍵的同時(shí)用鼠標(biāo)中鍵把它拖拽到misss_fast_simple_maya節(jié)點(diǎn)上面。
在彈出的connection editor中像這樣連接。
然后,按ctrl鍵同時(shí)用鼠標(biāo)左鍵把misss_fast_lmap_maya拖到misss_fast_simple_mayasg上,它們會(huì)自動(dòng)連接起來(lái)。
基本的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)就完成了。把misss_fast_simple_maya節(jié)點(diǎn)指定給小牛模型。再渲一張,現(xiàn)在應(yīng)該是這樣的。
好丑啊,絕對(duì)是頭病牛。我們觀察一下,半透明倒是有了,不過(guò)它現(xiàn)在主要問(wèn)題的問(wèn)題還是有兩個(gè),第一顏色不是我們想要的,第二雜點(diǎn)太多,如何解決呢?顏色就不用說(shuō)了,改一下就好了,渲染速度不變;雜點(diǎn)是因?yàn)橛?jì)算精度太低造成的,提高精度可以改善現(xiàn)在的效果,不過(guò)渲染會(huì)變慢,所以我們先來(lái)改變顏色為綠色,你要不斷的該不斷地渲染,知道你滿意為止。我最后確定用這樣的顏色,當(dāng)然你也可以改成其他你喜歡的顏色了。
渲染一下,效果應(yīng)該是這個(gè)樣子。
下面我們來(lái)提高計(jì)算精度,把雜點(diǎn)減少,在misss_fast_simple_maya2的節(jié)點(diǎn)屬性面板中找到algorithm control,展開(kāi)它,把它下面scale conversion打到10。
是不是比剛剛好多了?不過(guò)還是有很多雜點(diǎn),怎么辦?接下來(lái)我們來(lái)調(diào)節(jié)另外一個(gè)地方misss_fast_simple_maya2的lightmap采樣率,在misss_fast_simple_maya2的屬性編輯器面板中找到lightmap,展開(kāi)它,把它下面的samples打到2048(和最先創(chuàng)建的mentalraytexture3的分辨率一樣)。
再進(jìn)行渲染,look,效果應(yīng)該像這樣。
是不是干凈多了?這是因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在用的方法是模擬的sss效果,并不是基于物理計(jì)算的sss,所以lightmap的采樣精度也很大程度的決定的圖像的精細(xì)度。再看看圖,已經(jīng)很細(xì)膩了,但是它身上的漫反射卻太強(qiáng)了,繼續(xù)改進(jìn)。在misss_fast_simple_maya2的屬性面板中找到unscattered diffuse layer,把它下面的diffust weight打?yàn)?.1 。
再進(jìn)行渲染。
這是最終效果圖。
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