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使用maya呈現(xiàn)卡通教程

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高端女性盔甲裝備教程

包含33節(jié)視頻教程
關(guān)注28.8萬

社區(qū)推出高端女性角色的基礎(chǔ)上,打造具有中國風十足的古式女性盔甲戰(zhàn)士系列教程。主要使用maya建模、ps和mari材質(zhì),vray渲染等,本項目技術(shù)可用在次世代和影視級角色的制作上,采用4k高解析度。內(nèi)容涵蓋完整的制作流程和豐富的老師經(jīng)驗談,創(chuàng)作思路和創(chuàng)作技巧融于其中,其細致程度和老師的專業(yè)性是不可或缺的。

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朱峰社區(qū)在本教程為大家介紹使用maya呈現(xiàn)卡通教程,希望大家能夠喜歡。

首先看一下效果圖。

效果圖2。

效果圖3。

效果圖4。

2.這是來自劉闊老師的模型,就是有名的法線紋理的測試模型。高人的東東被俺亂用調(diào)節(jié)好了,比fr的toon功能還強。當然fr的也很帥。據(jù)說maya有個外掛toomcat,卡通渲染效果一流,有時間去試試,F(xiàn)在發(fā)現(xiàn)卡通風格的東東還真有那么一點不一樣的味道呢。做一段手描線風格的動畫肯定很好看。
上面幾張圖用mr渲的,因為只要線框效果,所以color通道上只要上一個簡單的材質(zhì)就可以,最主要的問題來自于邊線的產(chǎn)生,和模擬真實筆觸的自然濃淡。然后考慮到材質(zhì)的可調(diào)節(jié)性,再加上了一些備用的功能。也是看一些教程然后再想想才會的,這個是它的shader networking。

mr要渲染出卡通效果,有幾點比較重要,一個是當前攝像機的輸出中要指定卡通渲染輸出,另外shader網(wǎng)絡(luò)中也要給定一個mr的卡通材質(zhì),(mr的卡通材質(zhì)有好多種,可以模擬出很多效果的),最后在全局渲染設(shè)定中也指定一些mr的相關(guān)shader。


首先,打開一個模型。現(xiàn)在開始調(diào)材質(zhì)。
新建一個surfaceshader,說說為什么用這種shader, surfaceshader有個特性就是不受光照的影響。,而卡通效果基本上不用太多考慮光線,主要就是明暗的對比。當然如果要做出光照的效果用其它材質(zhì)類型也可以。然后再新建一個ramp,這個用來控制最終材質(zhì)的顏色。再來一個節(jié)點,clamp,這個節(jié)點的用途是把輸入值強制切割在指定的范圍內(nèi)。和setrange節(jié)點有些類似,但不一樣。再建一個phong,也可以用bline等其它類型。只是phong的高光更加銳利些,當然這個例子中是沒有高光的,只有邊線。
接下來開始連接,拖放clamp到ramp上,選擇other,然后在連接窗口中做如下連接:clamp的outputr(或者g,連接到ramp上的u coord上,如圖。

接著把phong的out color下的out r連接到clamp上的input r上,別連錯了。maya的節(jié)點屬性有一元屬性,二元屬性,三元屬性,數(shù)列矩陣等等,不過不怕,不對應(yīng)的屬性類型是無法連接上的。這樣就把phong的輸出色和clamp的輸入節(jié)點連起來了。

連接完成的節(jié)點網(wǎng)絡(luò)如下圖:

渲染,結(jié)果是黑黑一片,當然了,沒設(shè)定clamp的屬性么,把clamp屬性窗口打開,設(shè)定如圖。

它的意思比較簡單,就是限定最小輸出值為0,最大輸出值為1,F(xiàn)在渲染看看,有些效果了吧。想起來了,忘了給ramp的參數(shù)。


設(shè)定ramp,類型先設(shè)定為smooth,它的類型影響最后效果,顏色也影響最終顏色,并且色帶的位置影響著最后的高光(這個例子中沒有,)解釋一下參數(shù)的意思,第一條色帶是控制高光區(qū)域和顏色的,在材質(zhì)中可以同步看到。第二條色帶是控制卡通材質(zhì)的顏色(diffuse),這里全為白,最后的那條就是陰影效果。這里要慢慢調(diào)節(jié)才能有一個好效果。(顏色調(diào)節(jié)得好的話,可以做國畫效果的)。

再渲染看看,有些效果了吧。但缺少卡通畫常有的效果,邊線!我們下一步要做的就是產(chǎn)生邊線。打開surfaceshader的上下級連接,在surfaceshader1sg下的mr選項中設(shè)定卡通材質(zhì)。

在隨后彈出的mr材質(zhì)界面中選擇卡通材質(zhì)類型中的一種,這里的類型很多,可以試試不同組合所帶來的不同效果。這是用的是contour/_shader/_simple,mr的材質(zhì)系統(tǒng)好復雜,頭都大了。什么時候能無縫集成就好了,無比幸福。

在隨后彈出的mr材質(zhì)界面中選擇卡通材質(zhì)類型中的一種,這里的類型很多,可以試試不同組合所帶來的不同效果。這是用的是contour/_shader/_simple,mr的材質(zhì)系統(tǒng)好復雜,頭都大了。什么時候能無縫集成就好了,無比幸福。

mr卡通線風格變化很多,可以根據(jù)距離確定線框的寬度,也能夠響應(yīng)燈光來確定寬度。

圖2
現(xiàn)在所有工作都完成了。渲染時要注意,一定要是給定output shader的攝像機才可以渲染出卡通邊線。另外,把aa設(shè)低一點效果更好。如果ramp設(shè)定色不為全白,高光區(qū)域可能會過大,這時有兩辦法。一個是更改phong材質(zhì)的折射率為0,另一個是渲染時把反射與折射關(guān)閉掉。

渲染看一下,效果應(yīng)該是這樣的。
邊線已經(jīng)產(chǎn)生,但是感覺很“硬”,現(xiàn)在打開contour/_shader/_simple節(jié)點,它下面的兩個參數(shù)一看就懂,在color上 添加一個noise,參數(shù)做如下設(shè)定。

這時如果渲染,邊線顏色一定不對,很淡。這時控制邊線的顏色辦法就是打開noise的color gain 。

這時如果渲染,邊線顏色一定不對,很淡。這時控制邊線的顏色辦法就是打開noise的color gain 。

把color gain調(diào)低到近于全黑,現(xiàn)在再渲。效果就出現(xiàn)了。整個shader networking

這里參數(shù)比較簡單,一個是邊線的顏色,一個是寬度。多試自然就知道了,非科班出身的人就這點慘,俺們就知道一個個去試。
現(xiàn)在渲染,沒有出現(xiàn)想要的效果吧?因為當前攝像機的輸出設(shè)定中還沒有相關(guān)設(shè)定。選擇或者新建一個攝像機,調(diào)好位置,然后打開它的屬性設(shè)置窗。在它下面的mr選擇中打開output shader,給定一個contour/_composite。參數(shù)默認。

設(shè)置如圖。

打開全局渲染設(shè)置面板.指定當前渲染器為mental ray,然后找到custom shaders,給定兩個卡通材質(zhì),類型看下圖。

store shader用contour/_store/_function,這個節(jié)點可以提取到模型的點,法線信息,材質(zhì),物體,三角面數(shù)目,反射與折射。原文幫助文件中是這樣的the contour/_store/_function shader returns the intersection point, normal, material tag, object label (tag), triangle index, color, and the refraction and reflection level。另一個同類型的節(jié)點只能提取到材質(zhì)信息,然后傳遞給下一個節(jié)點,但是速度飛快。
設(shè)定contour/_contrast/_function/_levels參數(shù)如下圖,它當中參數(shù)有幾個很重要,對最終效果影響很大。zdelta和ndelta的參數(shù)尤其明顯。ndelta的參數(shù)越大,卡通邊線越細,越小越粗。下面的那個diff/_intex如果勾選的話,可以渲染出模型的線框,是三角面的。沒有認真去調(diào)過。具體參數(shù)看看maya自身help中有關(guān)metal ray的章節(jié),解釋得很詳細?梢钥纯床煌瑓(shù)下的渲染效果。

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