包含4節(jié)視頻教程
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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動(dòng)畫(huà)普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個(gè)渲染器。
這里建立一個(gè)簡(jiǎn)單的眼睛,目的是讓大家怎樣使得他看來(lái)真實(shí)。然后貼圖,你可以貼上人或動(dòng)物的眼睛圖片或者自己繪制了。在這里我使用簡(jiǎn)單的程序貼圖,目的是向大家展示貼圖最好的途徑。在這個(gè)教學(xué)中我假設(shè)你有一定的maya的nurbs建;A(chǔ)。
仔細(xì)看解剖,我們發(fā)現(xiàn)眼睛分為兩部分,第一外面(鞏膜和角膜),第二里面(虹膜,晶體和瞳孔)。我們會(huì)按照解剖建立眼球,除了晶體。如果我們?cè)谕缀竺娼⒁粋(gè)晶體但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用。
首先,建立一個(gè)nurbs球體,在x軸上旋轉(zhuǎn)90度。然后切換到isoparm模式,選擇離頂點(diǎn)最近的那條isoparm,分離曲面,刪除頂端的小圓。
下一步添加更多的isoparm在確定眼睛的形狀。我們需要在頂端建立一條isoparm,然后剪切形成瞳孔。另外兩條isoparm定義鞏膜的周長(zhǎng)(也就是眼睛有顏色的地方了),最后添加一條isoparm在中間,如下圖。
現(xiàn)在切換到hull模式,選擇前面4個(gè)hull,按z軸移動(dòng)建立一個(gè)平整的區(qū)域。
把中間的hull(第三條hull)向里面稍微移動(dòng),這樣可以給眼睛添加一些深度,F(xiàn)在選擇的一條hull(也就是在頂端的那一條),向里面拖動(dòng)他適當(dāng)?shù)目s放來(lái)使它圍繞瞳孔。
眼睛里面部分已經(jīng)建立,看看怎樣貼圖。
在hypershade建立一個(gè)新的blinn材質(zhì),并第一個(gè)眼睛,材質(zhì)參數(shù)如下:
eccentricity: 0.500
specular roll off: 0.200
specular color: 1 1 1 (或有一點(diǎn)灰)
reflectivity: 0.000
要更加真實(shí),我們?cè)趕pecular and diffusion通道添加貼圖。
下面建立一個(gè)ramp節(jié)點(diǎn)并連接到blinn材質(zhì)的color屬性
一定把ramp類(lèi)型設(shè)定為u ramp。在離頂端的一條線是瞳孔,他必須圍繞這個(gè)頂部,第二根線,綠色的那一條是虹膜的顏色,第三條線是虹膜的邊。在虹膜(綠色部分)我們建立一個(gè)noise貼圖。
在color gain建立另一個(gè)ramp貼圖,并設(shè)置2d texture中的repeat v為5。
建立的shader network應(yīng)該和下面近似
現(xiàn)在我們已經(jīng)加你來(lái)眼球的外面形狀。這是一個(gè)很簡(jiǎn)單的模型,事實(shí)上就是一個(gè)稍微調(diào)整了一下的球體。
選擇頂端的hull并移動(dòng)一點(diǎn),為了模擬瞳孔后面的黑暗區(qū)域,我們建立一個(gè)hemisphere,縮小它放在瞳孔后面,調(diào)整它的法線指向里面。外面部分的材質(zhì)是一個(gè)phong。
color: 0 0 0 (或者深灰色)
transparency: 0 0.00 0.85 (hsv)
cosine power: 100
specular color: 1 1 1 (最好是淺灰色)
refractive index: 1.337 (假如你要使用光線跟蹤)
瞳孔后面的黑色物體是用lambert材質(zhì),所有顏色調(diào)為黑色。
如果你要使用文件貼圖也很簡(jiǎn)單的。在hypershade建立一個(gè)新的file texture節(jié)點(diǎn),連接到blinn材質(zhì)的color屬性上,連接3dtextureplacemet節(jié)點(diǎn)到projection節(jié)點(diǎn),放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box。
這里是我建立的眼球,我使用的是文件貼圖。
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