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使用MENTAL RAY渲染汽車

室內(nèi)外建模原理 觀看預(yù)覽

室內(nèi)外建模原理

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非常好的入門建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計(jì)的建模思路?焖賹W(xué)習(xí)到建筑設(shè)計(jì)師的精髓建模理念。本套教程初級但是并不簡單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來學(xué)習(xí)下。

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朱峰社區(qū)在本節(jié)為大家?guī)?FONT style="BACKGROUND-COLOR: #2b2b2b" face="times new roman">使用mental ray渲染汽車,希望能給大家?guī)韼椭?/FONT>

1。打開3dsmax,首先我們需要做的就是改變默認(rèn)的渲染方式。打開渲染對話框。

2。從choose renderer中選擇mental ray。點(diǎn)擊ok。

3。渲染對話框?qū)黾右恍┎煌膮?shù)頁。

4。好,現(xiàn)在我們來制作車漆材質(zhì)。打開材質(zhì)編輯器,然后點(diǎn)擊standard按鈕。

5。在material map/browser中選擇shellac。點(diǎn)擊ok。

6。覆蓋掉原來的材質(zhì)。

7。這些步鄹完成以后,材質(zhì)應(yīng)該已經(jīng)變成這樣了,打開編輯選項(xiàng)。

8。點(diǎn)擊diffuse貼圖方塊,然后選擇falloff。

9。改變掉黑白顏色,將顏色分別設(shè)置為(r:200 g:0 b:0)和(r:16 g:0 b:0)

10,F(xiàn)在我們調(diào)節(jié)一下混合曲線。如圖所示

11。將specular level和glossiness的值如圖修改。

12;氐缴弦患壊馁|(zhì)。并且點(diǎn)擊shellac材質(zhì)。

13。點(diǎn)擊standard,選擇raytrace材質(zhì)。

14。在選擇diffuse通道,加入一個falloff。這次我們要使用fresnel選項(xiàng)來代替開始的“towards/away。并且將index of refraction的值改為2.5。

15。進(jìn)入上一級材質(zhì),如圖改變顏色。

16。再回上一層,然后將shellac color 混合值修改為85。

第二部分:場景的設(shè)置

現(xiàn)在是設(shè)置我們的場景和燈光的時候了。

注意:如果你沒有車的模型,可以去下一個。

17。將材質(zhì)賦予到車體上去。

18。選擇skylight,然后建立一個。

19。將建立好的skylight,設(shè)置強(qiáng)度為1.5。(如下圖19)

20。建立一個plane到車子下面,正如你看到的。(如下圖20)

(圖19)

21。選擇plane,并且進(jìn)入properties對話框,如圖設(shè)置。

22。現(xiàn)在制作車子下面的plane材質(zhì),選擇diffuse通道,加入output貼圖。

23。將rgb level value改成3.0。

24;氐缴弦患壊馁|(zhì),將diffuse的顏色設(shè)置為白色,并且將自發(fā)光設(shè)置為100。

25。打開渲染對話框,如圖改變設(shè)置。

26。這就是我的渲染結(jié)果。

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13年12月1日

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