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朱峰社區(qū)介紹MentalRay照明渲染技術(shù)

菜鳥家裝設計師的華麗逆襲 觀看預覽

菜鳥家裝設計師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
關(guān)注7.7萬

本套教程是新手家裝設計師的入行須知以及談單策略。是每一個設計師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學習下。

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朱峰社區(qū)溫馨提示如果想要得到真實的效果,就應該把材質(zhì)和照明放在一起考慮。首先讓我們來了解一些基本的原理和技巧,看看下面這兩張渲染圖,所用的場景幾乎是一樣的,很難相信吧?

保持簡單

首先要做的就是別讓事情復雜化。會用的話通常2-3盞燈就足夠了,除非你遇到要做一排路燈這種特殊情況。另外,finalgather 默認的設置就很好,一般不用對其設置做太大變動;使用日光系統(tǒng)照明室內(nèi)的時候,還要記得在 logarithmic exposure control 中打開 exterior daylight。

final gather & global illumination

final gather & global illumination 是生成真實陰影效果的重要技術(shù)。沒有它們,陰影會變得暗淡呆板,這肯定不是我們想要的效果。因此在本文中,所有渲染都會用到 fg,下面我來介紹一下它的工作原理。

mental ray 首先通過光源發(fā)射出光線(photon光子),遇到物體后按照真實的物理法則進行反復彈射,沒有照射到或彈射次數(shù)少的地方就會比較暗,生成陰影的效果。在 3ds max 9里,fg的設置非常簡單:按f10打開 final gather 面板,將預設質(zhì)量設為 draft,bouncees 彈射次數(shù)設為1或2即可,渲染就能變得真實多了。

當然,這只是最“傻瓜”式的,我建議你們多研究一下 max 自帶的范例文件來了解更多高端的 gi 設置技巧。

添加顏色

有些人總記不住光線的顏色并不是純白的。雖然不像人造光的顏色那樣容易區(qū)分,但日光每天都時刻發(fā)生著變化,日出和日落的時候可能明顯一點,能看出來是亮紅、粉色或者紫色。

除了陽光,天空和大氣還會對光線進行散射,而散射出的光線會根據(jù)天氣的變化改變顏色:如果晴天就是藍色的,如果陰天就會變灰。

3ds max 的 mental ray 里有個全自動為光線“上色”的系統(tǒng),叫做“daylight”日光系統(tǒng)。將它設為“custom”自定義,調(diào)低太陽的高度,顏色就會隨之變暖,通常為橙色,同時創(chuàng)建一個相應的天空反射環(huán)境,并保存場景。這個功能唯一的缺點就是可控性太低了,有時想換個顏色都不行。

簡單的做法就是2點照明,把燈放在物體的兩個不同方向上,并使用不同的顏色:比如一個橙色(日光)和一個藍色(天空散射)。當然,你也無需拘泥于常規(guī),cg擁有非常豐富的表現(xiàn)手法,多試試其它不常用的顏色,你也許會看到驚喜;氐较旅孢@張圖,多么巨大的差異,左邊的渲染效果因為燈光顏色的變化顯得真實多了!

提示:在你的作品中,不同的顏色能表達出不同的氛圍和情感,別忘了 photoshop 這個強大的后期處理高手,通過 image > adjustments > variations 和 image > adjustments > hue/saturation 就能輕松快速的改變畫面顏色,還可以通過噪點、蒙塵和劃痕等濾鏡效果,實現(xiàn)照片的感覺。

軟化陰影

mr(mental ray)的 area light 面光燈默認開啟 raytraced shadow 光線追蹤陰影選項,但效果很假陰影的邊緣非常生硬。我的解決辦法很簡單:增大面光燈的尺寸——發(fā)光面增大,陰影的發(fā)散效果自然也隨之變大。在這樣做的同時,還需要增加 samples 采樣值,15-15能生成質(zhì)量非常高的柔和陰影,但會耗費大量的渲染時間。如果陰影面積不大的話,可以適當降低一點采樣值。

另外,燈光與物體的距離也會對陰影的效果造成影響。將燈光從遠處推近物體,就會產(chǎn)生下圖所示的變化——陰影同樣變?nèi)岷土恕?/p>

別忘了衰減!

燈光會隨著傳播的距離變?nèi),最終失去所有能量,尤其是人造光,衰減的非?臁T谝咕爸,你可以用衰減來加強特定區(qū)域的亮度,強調(diào)它的重要性,增加畫面的對比。你可以為每盞燈應用不同的衰減強度,試著調(diào)整參數(shù)看看會產(chǎn)生哪些變化。下面是3種不同衰減設置的對比圖。

提示:衰減可以和體積光、輝光效果結(jié)合使用,比如讓主角站在街燈的光柱下,會讓畫面看起來更生動。

完美會喪失真實感

這一點適用于很多CG領域,尤其是3D。現(xiàn)實生活中不存在完全筆直、干凈或者對稱的事物,如果你做出這么個模型,那看起來就不真實,因為真實里沒有這樣的。添加一些細小的噪點,讓平滑的表面在光照下產(chǎn)生微妙的陰影變化;在應用這種效果之前,網(wǎng)格先要具有足夠的密度(添加 turbosmoot 修改器)。下面的圖例中,我沒有改變燈光,但燈光卻對結(jié)果產(chǎn)生很大影響。因為場景中燈光角度很低,所以噪點產(chǎn)生的陰影效果非常明顯。

拐角的斜切和高光效果

這也是破除“完美”的一種方法。一個標準的正方體由于沒有弧度,很難產(chǎn)生高光反射。但對拐角 chamfer 斜切之后,面和面之間就有了過渡,既產(chǎn)生了一個高光區(qū),又避免了死板的陰影,從而呈現(xiàn)出真實自然的拐角效果。

但當模型過于復雜時,斜切起來就很不方便。3ds Max 9 解決了這個問題!它內(nèi)置了 Mental ray A&D(Architectural & D
esign 建筑與設計)材質(zhì),選擇 special effects > rounded corners 就瞬間解決問題,太爽了!拔覜]有 Mental ray A&D 材質(zhì)怎么辦?”沒關(guān)系,Jeff Patton 發(fā)了一個了補救方法,你可以把它應用到其它 Mental Ray shader 上。下圖是不同方法的效果對比。

布光

燈光的位置對渲染效果來說至關(guān)重要,尤其是距離和方向。在開始渲染前,我會先在透視圖找到一個合適的構(gòu)圖角度,按 ctrl+c 在當前位置創(chuàng)建一個攝像機;然后進入頂視圖添加燈光,在頂視圖可以方便的觀察燈光與攝像機的夾角,這是影響照明效果的關(guān)鍵。

千萬不要把主光源放在攝像機后面,不然你就看不到影子了,渲染出來也會非;野担狈Ρ。鏡頭周圍只適合放置補光,用來照亮主光產(chǎn)生的黑影。

通常我會把主光放在鏡頭右側(cè)大約90度夾角的地方,當然這也不是絕對科學,還要根據(jù)你模型的具體情況而定,在確定位置前應該多調(diào)整。有了明顯的陰影,畫面的對比度就出來了,模型也變得立體起來。

如果想要更高的對比度,或者讓你的模型變成黑色的剪影,可以試著把主光放在模型后面,與鏡頭相對。現(xiàn)實中逆光拍攝日落就是這種效果。

你還可以把主光放在模型正上方,類似于街燈的場景,在模型下方的地面上投射出清晰的影子。無論哪種方法,一定要多觀察多嘗試,把你自己的創(chuàng)造力充分發(fā)揮出來。

焦距和景深

景深(DoF)是一個非常有用的渲染功能,雖然不像燈光對真實度有那么大影響,但有助于引導觀眾的視線,突出畫面的亮點。如果你場景中的物體安排的錯落有致,就會得到非常漂亮的效果,當然,渲染時間肯定是要增長的。還有一種方法就是渲染出 Zdepth 通道,導入到 Photoshop 中進行調(diào)整,而且更快更靈活。下圖就是 DoF 景深的效果展示。

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