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這個是最好的室內效果圖制作入門教程,從全局總結開始,進入cad軟件3dmax軟件ps軟件一步一步教你制作室內效果圖的全過程
先來給大家欣賞下效果圖,希望大家喜歡:
這個場景最早的想法來自于國產(chǎn)的一部描述春秋時期的戰(zhàn)爭片。
初模在今年春節(jié)的時候就已經(jīng)搞好,可惜原來待的公司事情太多就一直擱置了下來,最近因為辭了職所以有了大把的時間去完成它。
模型方面沒有什么特別的地方,這個場景最花力氣的地方是貼圖的制造,以及在max內的材質復合:q
這個場景在finalrender stage-1 sp3中渲染,不過這個新的版本用起來怪怪的,雖然用了很多優(yōu)化方法,但是還是會時不時的假死。。。。有點暈。
白模:
整個場景建模方面并沒有什么特別的地方。
最早的版本是全單面建模的,后來隨著制作過程的細化,有些地方已經(jīng)不適合單面了,所以就改用了box,這些地方很明顯,比如整個空間的粱和柱,當然這些地方都二次編輯過。另外一些地方我一直沿用了單面方式來制作模型,由于原來工作習慣的原因我自己比較喜歡用edit poly擠壓然后編輯點的方式來進行工作。
場景原來的大空間是由一個box刪除了幾個面開始的,最初只是個大概的想法,然后一邊制作一細化就ok了,另外,走廊盡頭的朱雀模型是用位移貼圖+快照建模最后優(yōu)化了一下來搞定的,模型方面比較失敗的是左墻的三個燈洞,最初制作的時候是想為它們加入模型細節(jié)的,不過顯然沒能達到多少目的還浪費了很多的面數(shù),還好最后用貼圖達到了目的。還有左邊靠柱子擺放的多塊瓦及其碎片是用pro booleans搞定的,這個東東確實是個好工具,其它的部件比如刑具燈具等等都是在一個新文件里面做好了合并進來的。
線框1:
線框2:
這是附件文件的渲染效果。
首先打算把場景的地理位置設定在比較干旱的地方;空間要顯得非常干燥;場景要表現(xiàn)出我國古代最好是秦代的感覺;然后既然要表現(xiàn)監(jiān)獄的一個部分,那么它不能是被荒廢的,相反是有人經(jīng)常使用的,不過疏于打掃吧了;再進一步來說,由于地點特殊,所以使用這個空間的人也會很特殊。最后,基于前面的想法,整個場景的材質就已經(jīng)很好確定了,它將以土質、木頭以及少量的鐵器青銅器為主來表現(xiàn)。以上是開始時就考慮到的問題。
有了思路具體的東西就好辦了。
下面我挑幾個材質說說制作的思路。
油燈:
首先是土質陶器,表面上了鈾。而我所使用的finalrender渲染器對3ds max的兼容性,使我很放心的對場景中的這類小材質使用了max的標準材質。
看截圖:
就像看到的一樣,這個材質沒有非常特別的地方,全部都是程序式紋理。
程序紋理的最大好處就是無限縮放,不用擔心精度問題。只要參數(shù)調整的適當它會發(fā)揮很大作用。另外對于場景中色彩影響不大的中性色調小物體來說,不必用fr的材質來制作,而且不需要擔心色彩相互影響的問題,這個材質我把油燈的凸凹也做上去了而沒有在模型上來實現(xiàn)它,因為小東西沒必要浪費多邊形數(shù)。
木質刑具面:
秦代的刑具,木質的,有些年月沒使用了,它放在場景的近處,這就是這個物體的所有內容。因此建模要細致,紋理要相對精致一些。
這個材質在max里面是個相對簡單的fr材質,而前期在ps里面對貼圖進行了混合和編輯,分辨率為800x800pix,參數(shù)上基本都是默認的,僅僅是動了一下必要的高光和高光級別參數(shù),因為它是舊木頭。另外這個材質的凸凹貼圖是漫反射貼圖加了對比度后的黑白版本,而通道的值給了-180。
材質設置:
土質為基礎的墻面,表面曾經(jīng)經(jīng)過處理,不過年久失修已經(jīng)開始破損了,但程度不及右墻,右墻常年被太陽暴曬,左墻顯然不這樣。建模方面注意破損就ok,因為面積大所有紋理分辨率和細節(jié)一定要多。
ps前期:我大量采用了3d total textures光盤里的紋理,不過沒有一張是未經(jīng)修改就使用的。還有一些是自己隨意制作的紋理,其中有用ps多個濾境合成的,有自己原來收集的紋理,數(shù)碼相機去公園偷排的大精度墻壁等等。主紋理的分辨率為1200x1200pix。而主混合貼圖為2848x1452pix,不過是黑白的,它用來合成主紋理與其它紋理最終組成漫反射通道貼圖。
材質編輯2:
photoshop02:
左墻uv分配:
先從前期的ps說起吧。
mt左墻ps2.jpg顯示的主紋理已經(jīng)是最終的樣子了,所有沒留下幾個圖層,由于原來形成的習慣,只要一個階段ok的話,ps里面我就會合并圖層,所以現(xiàn)在就這樣了。實際上在制作這幅貼圖的時候使用了6幅左右的高精度貼圖來進行各種疊加,還動了些濾境來做圖層的蒙版,對很多地方都復制了細節(jié),位于底部的地方還使用燒黑工具進行了加工,并且同樣疊加了紋理。
mt左墻ps.jpg右下顯示的是主混合貼圖它主要是起到混合主紋理和其它紋理的作用,我為它使用了單獨的紋理通道便于加以控制。它最早是昆明黑龍?zhí)豆珗@和尚廟里的一段墻,上面也疊加了三幅其它的紋理,局部還加了一些細節(jié)。
其它小紋理都是原來自己收集的,或者3d total textures里面的。
然后進入max里面折騰:左墻要達到的效果是土黃色的墻壁上磨損出了表皮下的另外一層,然后靠墻角的地方要更葬一些色彩更暗一些。最后就是注意所以貼圖的色調問題,基于這個思路我得出了mt左墻.jpg的結果,同樣fr的材質也使用的是默認的參數(shù)。我使用fr材質的原則是除非它出現(xiàn)問題,否則我都使用默認參數(shù)。
另外就是,貼圖坐標的分配方法,參照mt左墻3.jpg來說,第一個uvw作用是分配了一個平面貼圖坐標給整個墻體的平面部分,不過這個坐標的寬度僅是一個柱子到下一個柱子之間的距離。而第二個uvw的作用是為三個墻上挖的燈洞而使用的,它分配了一個box貼圖坐標,最后一個是專門為主混合貼圖使用的貼圖坐標,所以它的貼圖通道不同,而方式也同樣是box貼圖坐標,尺寸方面大概為兩個柱子再加一半它們距離的大小。
右墻的材質制作思路和方法基本沒有什么變化。不同的地方僅僅是用composite貼圖以及不同貼圖坐標,加上不同的貼圖通道來實現(xiàn)墻上的血跡而已。另外由于要進行太陽光的gi反射所以我控制了一下這個材質的gi發(fā)送倍增值。其它沒什么特別的地方。材質方面還有一個材質特殊一點,就是兩面墻體上的土層,也就是墻面損壞后露出來的部分。這個部分在模型上我僅僅是擠壓出了一個厚度而已,它是不合乎邏輯的,因此我在渲染的最后階段使用了:fr-dirt材質,它很好的完成了任務。
材質編輯:
接下來是場景的布光設置:
這個場景包括:一個模擬中午太陽的平行光、五個模擬上方環(huán)境光的自由面光源(光度學光源)、兩個泛光燈是用來對走廊進行補光的。先看位置吧
先看太陽光的參數(shù):
我打光的習慣與大多數(shù)人一樣,都是先從場景中的主照明開始的,這種方法的優(yōu)點是場景中的明暗關系能在一開始的時候就確定下來。
這個平行光的倍增值為1.3,我讓它稍微強烈一些;另外陰影類型我使用了高分辨率的陰影貼圖(size:2048),本來從理論上說我應該使用fr-shadow map的,但是實際上這種陰影類型我自己是很少使用的,因為它經(jīng)常會出問題,比如莫名其妙的陰影滲漏或者錯誤等等。當然這個場景布光開始的時候我也用過,但是在sp3里面它不僅出現(xiàn)了錯誤而且渲染時間還變慢了,所以——拉倒:q。
最后就像你看到的一樣,我在主光源上使用了體積光,而兩個體積分別用來模擬灰塵和“體積”的,在測試的時候效果非常好,而且沒花多少時間,但是最后加上貼圖渲染的時候只有“體積”出來了一些,灰塵因為色調問題基本看不出來了。
接著是光度學的自由面光源:
場景中的五個關聯(lián)復制的面光源主要作用是補光和模擬空間上方的光線,從燈光類型來說,我由于習慣的原因使用了自由面光源而不是fr的矩形光源,原因是fr-rectlight的陰影選擇性過低了。另外,光度學的優(yōu)點應該是不言而喻的。
至于,補光用的光源,其陰影使用fr的體積陰影那是非常好的選擇,它的速度個人認為是比較完美的。
漫反射的補光:
場景中的兩個點光源作用是光線的延伸,我使用了遠衰減,然后在y軸方向擠壓縮放了一下衰減范圍,在臺階上方以及近處的光源都是用于模擬太陽投射到地面后的地面反彈光線,它們的效果很明顯。最后陰影使用了fr-shadow map沒什么特別的。(用fr-shadow map的時候一定要點擊陰影參數(shù)內的render按鈕,否則多半不會出任何效果)。
好了,燈光參數(shù)基本就這樣了。可能你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)所以的光源強度都是很不高,這也是我的習慣,主要原因是場景光線不足的話,完全可以讓渲染引擎的gi光線來補充。
最后是渲染參數(shù),怎么說呢,我每個場景的渲染參數(shù)在多數(shù)情況下都不一樣,因為每個場景的光線環(huán)境以及渲染效果都不一樣,要我說到真找不到頭緒。因此,這個部分還是由問答來完成吧。有問題的朋友請跟貼提問,另外附件里是我經(jīng)常在制作中使用的測試參數(shù),應該能發(fā)揮一些作用吧。 這是未后期的渲染成圖:
ok完了,希望能對大家有所幫助。
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