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creating next-gen environment textures using total textures
作者:daniel vijoi, lead texture artist - amc studio
這個(gè)教程適合中水平建模和貼圖的讀者,我在這里不會(huì)一步一步的介紹整個(gè)制作過(guò)程,這里只介紹次時(shí)代游戲開(kāi)發(fā)中的特色部分。而這些部分的制作方法不是固定的,在我們的制作組里采用了很多種方法,這里我們將介紹總的制作方法。
我的靈感來(lái)源于典型的美國(guó)農(nóng)場(chǎng),加入了一些英式的風(fēng)格來(lái)增強(qiáng)建筑和環(huán)境的個(gè)性。就算場(chǎng)景整個(gè)來(lái)說(shuō)是比較寫(xiě)實(shí)的,但是細(xì)節(jié)來(lái)說(shuō),比如比例,物體的位置,顏色等都有一點(diǎn)夸張,來(lái)讓游戲看起來(lái)更有透視感。這當(dāng)然取決于游戲的類型,因?yàn)橥婕以谟螒蚶锏奈恢迷诖耸呛苤匾。制作多少?xì)節(jié)是由玩家與物體的距離,還有玩家是否經(jīng)?催@個(gè)物體所決定的。這些要求常常解釋為多邊形和貼圖數(shù)量的限制。 、
這里使用的軟件是maya和photoshop。
分為以下5步:
收集材質(zhì)和參照?qǐng)D
概念設(shè)計(jì)
建模和uv
貼圖展開(kāi)和uv
繪制貼圖
1.收集材質(zhì)和參照?qǐng)D
這步里我收集了參考照片和農(nóng)場(chǎng)上的物體的圖片,仔細(xì)的挑選,注意要保持風(fēng)格的一致,讓他們看起來(lái)是同一個(gè)年代的,相互呼應(yīng)。這里我要做一個(gè)屋子,一個(gè)小水塔和一個(gè)貨車(chē)。通常,像水塔和貨車(chē)這樣的物體都叫做道具。
顏色和細(xì)節(jié)在之后都會(huì)做一些修改來(lái)讓各個(gè)元素看起來(lái)更協(xié)調(diào)。
2.概念設(shè)計(jì)
有了這些參考圖片,我畫(huà)了一些場(chǎng)景里要用到的細(xì)節(jié)的速寫(xiě),還加了一些多余的細(xì)節(jié),這部分細(xì)節(jié)在之后的制作里可能因?yàn)榧夹g(shù)限制而被取消。
這些草圖是之后更為詳細(xì)的概念設(shè)計(jì)的基本,之后會(huì)加入顏色,材質(zhì),反射還有更有立體感 和建筑感 的經(jīng)、喇叭。詳細(xì)的概念設(shè)計(jì)會(huì)使用到sketchup這樣的軟件,但在這個(gè)教程里,概念設(shè)計(jì)只是用做基本物體方位和比例的參照。
3.建模和uv
用其中一張概念設(shè)計(jì)圖,我估計(jì)了一下房屋的維度,做出了大體的形狀。之后,會(huì)一步一步加入細(xì)節(jié)。
同時(shí),我要注意不要做太細(xì)小的或者是用太多多邊形完成的細(xì)節(jié)。因?yàn)檫@些都是可以靠貼圖來(lái)完成的。依據(jù)游戲引擎來(lái)判斷細(xì)節(jié)是用多邊形來(lái)完成還是用貼圖來(lái)完成。確保結(jié)果是最佳的,最好是讓同一個(gè)人來(lái)做建模和貼圖。在游戲工業(yè)里,加快執(zhí)行速度是很重要的。建模里出現(xiàn)的任何看不到的,多余的細(xì)節(jié)都必須移除。網(wǎng)格大多都得是四邊形,只有在四邊形不能用的地方才能使用三角形。
以下介紹一下一些典型的可以用多邊形完成的細(xì)節(jié):
圖是我建模窗戶和優(yōu)化屋頂?shù)倪^(guò)程:
別外,以優(yōu)化幾塊斜靠在墻上的厚木板為例。在之后會(huì)通過(guò)貼圖加入一些細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)包括缺磚的墻面和厚木板的形狀。
以上兩個(gè)例子是為了強(qiáng)調(diào)幾何體在貼圖之后還需優(yōu)化這一事實(shí)。比如,如果我們?cè)谫N圖前做了缺磚的細(xì)節(jié),貼圖時(shí)會(huì)遇到一些麻煩,反之,就方便多了。
正如你所見(jiàn),幾何體是低精度的,因?yàn)楹芏嗟男〖?xì)節(jié),像磚,屋頂?shù)耐咂,木板等都是可以在貼圖的時(shí)候用法線貼圖來(lái)完成的。所以在這里,只有大體的形狀會(huì)用幾何體來(lái)表現(xiàn),因?yàn)閹走呅蔚臄?shù)量限制是1300個(gè)三角形。水塔要用將近1000個(gè)三角形,因?yàn)樗膱A形需要很多的三角形來(lái)表現(xiàn)。如果做細(xì)節(jié),這個(gè)車(chē)需要2500個(gè)多邊形。不過(guò),玩家不能去開(kāi)車(chē),所以不用為車(chē)做內(nèi)里,這樣,車(chē)也不用做太多的設(shè)定,比如車(chē)門(mén)不用做成可開(kāi)合的。
通常車(chē)對(duì)玩家來(lái)說(shuō)都是一個(gè)可以藏身的地方,水塔則可以眺望遠(yuǎn)方或者點(diǎn)火。這些操作細(xì)節(jié)在建模時(shí)都必須考慮到,因?yàn)橛械臇|西是可以用的,所以場(chǎng)景里要為這些東西留一些空間,這樣才能讓玩家夠到這些物品,而不至于被卡住。次代游戲意味著玩家可以去,可以近距離看到大部分的物體,這樣就要求貼圖的分辨率要很高,并且和旁邊的物體的分辨率保持一致。
從建模一開(kāi)始,我們就要讓模型保持在最終的多邊形數(shù)的限制以內(nèi),因?yàn)橐恍┘?xì)節(jié)在之后還會(huì)添加進(jìn)去,或者需要加一些邊來(lái)幫助完成貼圖。
游戲藝術(shù)家通常遇到的一個(gè)問(wèn)題是兩個(gè)選擇:是要用低精度建模后再按需求增加多邊形數(shù),還是一開(kāi)始就用高精度模型,最后再按限定來(lái)減少多邊形數(shù)目。每個(gè)藝術(shù)家會(huì)根據(jù)自己的喜好選擇不同的方法。通常,游戲建模中,輪廓沒(méi)有房屋的比例來(lái)得重要。一個(gè)復(fù)雜的輪廓會(huì)讓人錯(cuò)以為物體有很高的分辨率。
正如之前提到的,我會(huì)加一些細(xì)節(jié)在房屋的輪廓上,比如缺瓦的屋頂,木塊,碎片,突出或者是陷入的磚塊,破碎的樓梯等等,這些細(xì)節(jié)讓房屋看起來(lái)更自然,所以它們會(huì)放在玩家能夠輕松到達(dá)的地方。
在展開(kāi)uv之前,我們要確保幾何體很干凈,場(chǎng)景已經(jīng)組織好了,這個(gè)場(chǎng)景是通過(guò)命名和給物體分層來(lái)組織的,同樣的,用outliner我們可以把場(chǎng)景中不必要的節(jié)點(diǎn)刪除。
確保刪除無(wú)誤后,我們用以下的步驟來(lái)整理場(chǎng)景。 file->optimize scene size 和edit>delete all by type->history來(lái)確保物體的法線都是正確的,你可以用backface culling來(lái)看法線的方向是否正確。
下圖是房屋和水塔的uv展開(kāi)圖。用棋盤(pán)材質(zhì)圖,我們能看到所有的多邊形是不是有同樣的分辨率。這些uv在貼圖的時(shí)候會(huì)作很大變動(dòng),來(lái)讓我們找到最好的貼圖方式。
4.布局,材質(zhì)和uv
雖然我們說(shuō)是uv布局,但布局事實(shí)上是指在photoshop中的畫(huà)紙上怎么擺放所有的細(xì)節(jié)。最簡(jiǎn)單的方法完成這個(gè)是在一張紙上試著擺放不同大小的區(qū)域來(lái)找到一個(gè)最好的布局,而盡可能用最小的貼圖大小。正確與否的衡量方法是看是不是保持了正確的大小關(guān)系。所以幾何體表面積越大,它的貼圖占用的空間應(yīng)該越大。在這里,主要的部分有磚墻,屋頂和小棚的墻,像門(mén)窗那樣的細(xì)節(jié)也會(huì)被包括進(jìn)來(lái)。
正如你所見(jiàn),房屋和道具不是用專門(mén)的,像角色使用的那樣的uv空間。所以這樣的uv是通過(guò)以下3步合成的:
1.展開(kāi)uv(建模完成后就可以做了)
2.材質(zhì)布局(在photoshop或者是紙上完成)
3.貼圖(在maya中完成)。這是在材質(zhì)完成后,當(dāng)uv已經(jīng)準(zhǔn)備好可以用于生成材質(zhì)后。
在左邊,這量個(gè)藍(lán)墻的材質(zhì),在頂和底部都有點(diǎn)臟。為了讓它的用途更大,材質(zhì)在垂直方向上有壓縮,這樣只用比較小的空間就能完成墻面的材質(zhì)。右邊的圖顯示的是水平布局,還有圓形的布局。這些布局都必須和相應(yīng)的幾何體匹配。
下面是兩個(gè)物體的材質(zhì)貼圖。
回到主要的場(chǎng)景方面,我試著去優(yōu)化材質(zhì)的數(shù)目和大小,同時(shí)保持足夠大的空間來(lái)添加細(xì)節(jié)。
第一部分是房屋的主要材質(zhì),有1024x1024那么大,這包括了長(zhǎng)磚墻,木墻和門(mén)窗,樓梯等等。屋頂?shù)耐呤怯昧硗獾囊粋(gè)512x1024的材質(zhì)圖,下面的左邊那張圖是512x512的水塔的材質(zhì)圖。256x256的alpha貼圖會(huì)用在鋼架和樓梯的制作上。這個(gè)貼圖能幫我省很多多邊形。材質(zhì)方面,車(chē)還需要1024x512。
如你所見(jiàn),車(chē)罩部分缺少灰塵等其他細(xì)節(jié)來(lái)讓鏡像看起來(lái)沒(méi)那么明顯。同樣的,后部也有同樣的問(wèn)題。
同時(shí),值得注意的是材質(zhì)沒(méi)有照明。引擎會(huì)根據(jù)幾何體形和法線圖的細(xì)節(jié)來(lái)添加燈光和陰影。劃痕等細(xì)節(jié)在與法線貼圖結(jié)合后看起來(lái)效果會(huì)好很多。
在漫反射圖上添加陰影也會(huì)影響到引擎的細(xì)節(jié),讓物體看起來(lái)有些失真,所以最好不要用。
下圖里,你會(huì)看到最終的法線圖的生成,與房屋用的是一樣的方法。金屬制品是在crazybump里生成的,這樣看起來(lái)更真實(shí)。
這個(gè)場(chǎng)景 的最終渲染效果:
回想一下,整個(gè)場(chǎng)景里大多用的都是一種方法,只在具體的一些物體上有一些細(xì)微的差別。每個(gè)物體都要有細(xì)節(jié)的變化來(lái)吸引玩家。但是最主要的還是場(chǎng)景的最優(yōu)化。
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