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學(xué)習(xí)制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術(shù)。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!
首先,讓我們來(lái)談?wù)勎覀兊乃{(lán)圖或圖案將要使用一點(diǎn)點(diǎn)。當(dāng)涉及到汽車(chē)造型,有些人總是推薦使用所有三個(gè)或者四個(gè)主要觀(guān)點(diǎn)藍(lán)圖。那么,在這種情況下,我們正在建模而汽車(chē)的藍(lán)圖都難以找到。因此,我們要努力使圖片從藍(lán)圖而不是想法。我用一些圖片作為參考,一般總是需要的側(cè)視圖。你可以揣摩如何在其他視圖模式將根據(jù)你看看作為參考使用其它的圖像。至于我自己的建模方式,我只用一邊的圖像,F(xiàn)在,這似乎很難,但是當(dāng)涉及到一個(gè)沒(méi)有藍(lán)圖或撤消草圖與概念車(chē)它的偉大有技能“想像和設(shè)計(jì)”失蹤尺寸模型。 你只有建立在max視窗中的圖像。只要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)與您的圖像的大小飛機(jī),開(kāi)始建模如下所述。 該建模方法,我們要使用是一種簡(jiǎn)單而有效的。首先集中于一部分,你要的型號(hào),然后開(kāi)始用簡(jiǎn)單的線(xiàn)條工具繪制側(cè)視圖。融合結(jié)束頂點(diǎn),而輕易嘗試,使導(dǎo)線(xiàn)補(bǔ)丁。看看下面的圖片看看你得到一個(gè)什么樣的想法看起來(lái)應(yīng)該像這樣。記住創(chuàng)建在編輯樣條(我的意思是由多邊形有四個(gè)頂點(diǎn)段和融合方面做了),這樣表面改性可以變成一個(gè)多邊形的3d多邊形表面的樣條。 在創(chuàng)建了電線(xiàn)型號(hào)應(yīng)用表面改性劑的花鍵,并設(shè)置步驟級(jí)別為0。不要擔(dān)心網(wǎng);它不應(yīng)該出現(xiàn)好,光滑。當(dāng)一切都與你的表面采用網(wǎng)狀沒(méi)關(guān)系,右擊它并選擇轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形。此時(shí),你面對(duì)編輯聚頂點(diǎn)。成功的關(guān)鍵是剪切,也是快速切片工具。這些工具是活躍在任何子對(duì)象層級(jí)。利用扦插,使模型越來(lái)越多類(lèi)似的主要原因之一(fig.01 - 02)。
有一些關(guān)于使用剪切和快速切片工具的重要。盡量保持干凈的網(wǎng)格。我的意思是,不要使用剪切工具比它是必需的。越是表面分為多邊形,結(jié)果越急后你會(huì)得到平滑,這是一個(gè)優(yōu)勢(shì),如果你需要一些線(xiàn)路出現(xiàn)尖銳。但是你是一個(gè)誰(shuí)控制這個(gè)平衡,所以當(dāng)你需要一個(gè)硬邊緣或表面上的一個(gè)尖銳的路線(xiàn),利用周?chē)倪吘壖羟谢蚯衅ぞ,以使該邊緣平滑的行為更難?纯催@個(gè)圖片看,并注意所用,使模型的邊緣號(hào)碼出現(xiàn)非光滑圍繞該部分(fig.03)之一。
好吧,讓我們來(lái)談?wù)勴槙骋稽c(diǎn)點(diǎn)。當(dāng)你在編輯模式編輯多邊形網(wǎng)格,有名為細(xì)分水面“的標(biāo)簽。找到它,請(qǐng)與一級(jí)使用的nurbs選項(xiàng)順利的模式,在最不發(fā)達(dá)國(guó)家和第三級(jí)最多。您可以取消選中此選項(xiàng)以繼續(xù)編輯,但你都這么做,看看你的最終結(jié)果將如何看一些變化。請(qǐng)記住,nurbs方法對(duì)模型進(jìn)行平滑完美,但是如果你想要表面(特別是車(chē)身表面),看上去很好,控制邊緣和上面提到的工具,多邊形。 我一直用相同的建模方法些,以便在fig.04看到的結(jié)果。
該建模方法其余的對(duì)象是相同的。開(kāi)始一條線(xiàn),繼續(xù)用自己的方式編輯花鍵,添加,移動(dòng)和形成新的頂點(diǎn)和部門(mén)根據(jù)圖像,并準(zhǔn)備一個(gè)樣籠表面改性,為你的第三維。設(shè)置步驟水平為零,并轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格聚。添加,移動(dòng)和形成新的頂點(diǎn)和編輯多邊形模式,并使用nurbs的邊緣平滑的網(wǎng)格。尋找和使用面的藍(lán)圖或圖像是非常有用的指導(dǎo)我們多少,我們應(yīng)該沿著z軸的頂點(diǎn)。您可以添加這個(gè)圖片,后來(lái)這是來(lái)定一個(gè)模型,使之更加準(zhǔn)確。 因此,我們有后(fig.05 - 06)這幾個(gè)步驟。
第2部分 - 建模車(chē): -------------------------------------------------- ------------------------------ 在本節(jié)中,我們將關(guān)于汽車(chē)漆材質(zhì),燈光,渲染和photoshop的設(shè)置來(lái)談?wù)勅〉煤贸煽?jī)。這些步驟使我們得到不使用了大量的時(shí)間了良好的渲染。一,急性中耳炎要用于傳遞的mental ray渲染引擎,但該方法也可與任何其他引擎使用。我選擇的mental ray ??ve因?yàn)樗且粋(gè)3ds max的一部分,因此我們可以方便地申請(qǐng)即可使用著色器和設(shè)置。 因此,出租,政務(wù)主任開(kāi)始與車(chē)體材料。最偉大的材料之一列入mental ray是汽車(chē)油漆材料,它可在材料清單發(fā)現(xiàn),如果你設(shè)置的mental ray渲染引擎。所以按下f10和更改標(biāo)簽上的生產(chǎn)分配渲染的mental ray渲染器。打開(kāi)材質(zhì)編輯器,然后選擇一個(gè)空槽。設(shè)置為汽車(chē)涂料材料材料。 (精神射線(xiàn)材料顯示一個(gè)黃色的球)。 有材料在汽車(chē)涂料幾個(gè)標(biāo)簽。讓?zhuān)枪獯蟮烙幸缓?jiǎn)要回顧: 彌漫著色:在這里您將汽車(chē)的車(chē)身顏色,控制體重和偏見(jiàn) 片:在這里設(shè)置的密度,顏色,規(guī)模,通過(guò)微小的金屬件的人體彩繪其他選項(xiàng)叫片 鏡面反射:在這里,您將如何應(yīng)對(duì)對(duì)人體彩繪將光線(xiàn)和地理標(biāo)志 反射:在這里,您將如何反映你的身體和光澤涂料 污化層:在這里你可以使表面看起來(lái)通過(guò)應(yīng)用層臟臟 著色:在這里你可以申請(qǐng)任何需要映射到任何你需要的參數(shù)。 我們首先設(shè)置著色材料的擴(kuò)散。更改基本顏色之一,但我們期望得到更好的結(jié)果讓?zhuān)枪獯蟮蓝皇鞘褂眉兩p圖。也使一些表面上微小的金屬片,設(shè)置顏色為明亮片之一(一個(gè)低潮期更好地利用map)和控制體重,大小和密度的可用參數(shù)。這是怎樣的材料應(yīng)該像到目前為止(fig.07)。
當(dāng)應(yīng)用衰減地圖,改變衰減類(lèi)型菲涅爾得到更好的結(jié)果。現(xiàn)在好了,讓我們?yōu)椴牧系乃伎。這很容易;所有設(shè)置反射顏色第一。這部分我們使用地圖了一個(gè)低潮期。記住,明亮的顏色,越反光的表面,我們會(huì)得到什么。但設(shè)置后,你可以改變顏色的反射重量(包括所面臨和邊緣)來(lái)控制反射面為對(duì)象的行為。還有一個(gè)非常有用的參數(shù)名為傳播鏡面反射,我將稍后解釋一下,只是供你參考這個(gè)參數(shù)有助于我們能夠在一個(gè)模糊的表面反射我們的控制之下的樣本數(shù)。 另一個(gè)有用的選項(xiàng)卡是鏡面反射。在這里您可以設(shè)置高光點(diǎn)的大小,顏色和重量。盡量靠近你的漫基色的第一部彩色(高光顏色#1),但要得到不同的結(jié)果,您可能還需要設(shè)置不同的顏色和重量。在fig.08你可以看看我所使用的設(shè)置的思考。
現(xiàn)在是時(shí)候討論引擎蓋龐蒂亞克鷹標(biāo)志。有幾個(gè)簡(jiǎn)單的步驟。開(kāi)始用空材料槽并設(shè)置其復(fù)合材料。正如你可能知道,在綜合中,我們應(yīng)該設(shè)置為車(chē)漆我們只是做了基礎(chǔ)材料。接下來(lái)的步驟是采取mat1并將其設(shè)置為標(biāo)準(zhǔn)的材料。這種材料完全來(lái)自在相應(yīng)的材料將鷹標(biāo)志。因此,讓我們保持它簡(jiǎn)單,使用任何顏色,你希望有一個(gè)布林恩著色,F(xiàn)在,如果你渲染你會(huì)看到完全在上層,標(biāo)準(zhǔn)材料覆蓋引擎蓋。我們唯一應(yīng)該做的是掩蓋這種過(guò)度車(chē)漆有這樣的(fig.09)織構(gòu)材料。
點(diǎn)擊不透明貼圖通道,并將其設(shè)置為位圖。選擇黑色和白色的紋理,然后按一下鷹在視圖選項(xiàng)設(shè)置顯示地圖坐標(biāo)。最后一步是應(yīng)用了uvw地圖修正罩對(duì)象的簡(jiǎn)單平面的映射關(guān)系。我們也可以使用的輪胎相同的方法。在這里你可以檢查出料設(shè)置和取得的結(jié)果(圖10 - 12)。
在設(shè)置材料,它的時(shí)間設(shè)定為使我們的模型中的場(chǎng)景。 我們首先創(chuàng)建光源。物體周?chē)砑右恍┳h員點(diǎn);我創(chuàng)建了一個(gè)從不同的角度和復(fù)制作為實(shí)例數(shù)。為白色盒子,只需創(chuàng)建一些箱子(或任何其他標(biāo)準(zhǔn)原語(yǔ))用這種材料。分配標(biāo)準(zhǔn)材料的對(duì)象與自我照明參數(shù)設(shè)置為100,并為彌漫通道衰減地圖。然后設(shè)置衰減兩種顏色純白,滾動(dòng)播種到輸出標(biāo)簽,并設(shè)置1.5級(jí)參數(shù)的rgb數(shù)字更大。在這里,我們就完成了(圖13)!
設(shè)置的燈光強(qiáng)度,低價(jià)值(因?yàn)槠鋽?shù)量),并設(shè)置在較高的數(shù)額參數(shù)對(duì)熱點(diǎn)與衰減參數(shù)的最小值。離開(kāi)陰影類(lèi)型為默認(rèn)類(lèi)型(光線(xiàn)跟蹤),然后點(diǎn)擊渲染。你應(yīng)該得到這樣的(圖14)的結(jié)果。
由于我們不使用這個(gè)渲染gi和最終聚集,以獲得更好的結(jié)果,我們將在photoshop混合幾個(gè)通行證。以圖14的通行證之一,但對(duì)于胃腸道的順利陰影設(shè)置模擬和完善,我們將使用另一種方法。 按f10以達(dá)到渲染面板。點(diǎn)擊處理標(biāo)簽和檢查在材料替代部分啟用選項(xiàng)。單擊從列表中選擇的精神物質(zhì)和射線(xiàn)材料。打開(kāi)材質(zhì)編輯器和覆蓋材料拖動(dòng)到一個(gè)空槽。選擇表面地圖,并指派一個(gè)環(huán)境/反射到其地圖閉塞通道。這些設(shè)置將幫助你得到一個(gè)失蹤的胃腸道清關(guān)。有一個(gè)樣品參數(shù),可定為測(cè)試渲染,最終渲染512或1024至16或32。退房在圖15中的設(shè)置。
讓我們從渲染參數(shù)設(shè)置如上。我們將得到一個(gè)像這樣(圖16)的結(jié)果。
正如我們將要在photoshop中通過(guò)融合,我們也將需要屏蔽的圖像。對(duì)于這一點(diǎn),選擇全車(chē),并指定了堅(jiān)實(shí)的設(shè)置為白色背景圖片黑色物質(zhì)。呈現(xiàn)圖像,保存為第三個(gè)圖像,并在記住,三關(guān)都應(yīng)該具有相同的高寬比,大小和樣品質(zhì)量(圖17)。
好吧,現(xiàn)在我們做的最多。打開(kāi)photoshop,打開(kāi)我們剛剛在三3ds max的渲染圖像。就像我們將要混合這些圖片是一個(gè)很大的技術(shù),但不是唯一的一個(gè)。我的意思是你可能在你自己的方式融入他們,如果你只有這個(gè)想法,對(duì)這個(gè)東西的基本知識(shí)。打開(kāi)第二個(gè)階段,我們得到的圖像從物質(zhì)覆蓋(圖18)。
現(xiàn)在好了,我們需要把該層的主要呈現(xiàn),但我們只需要汽車(chē)而不是環(huán)境。因此,讓我們用第三形象掩蓋在背景層的圖像。做面膜的效果,首先拖放背景層上的主要圖像,然后單擊添加圖層蒙版圖層面板下的參數(shù)。然后按alt +單擊第二層插槽,只要復(fù)制并粘貼面具形象得到結(jié)果需要。然后選擇該層,選擇混合模式列表變暗。正如我說(shuō)你可能會(huì)得到不同的顏色類(lèi)型,陰影類(lèi)型和其他因素,因此,你可能想嘗試其他模式不同的結(jié)果,但過(guò)程是相同的。在應(yīng)用上的第二層的改變,我們應(yīng)該在圖19所示的結(jié)果。
到目前為止,我們已經(jīng)順利帶來(lái)的陰影后失蹤,但它還不是我們正在尋找的結(jié)果。因此,重復(fù)使用不同混合模式和不透明度值的不同層來(lái)獲得更好的結(jié)果。有這樣的新層顏色減淡,淺色,輕質(zhì)硬輕軟的各種混合模式,以獲得清晰的圖像?纯催@個(gè)圖像看起來(lái)得到的想法,并利用它們的混合模式和不透明度值(圖20)注。
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