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maya特效

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maya的特效是非常實(shí)用而且強(qiáng)大的,maya這款軟件最開(kāi)始主打的也是特效部分,他可以不利用插件就實(shí)現(xiàn)很多高級(jí)特效效果。

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創(chuàng)建基地網(wǎng)。

首先要考慮的是如何在角色的外觀,以及如何成為一個(gè)游戲角色的概念轉(zhuǎn)化。在我進(jìn)入模特跳了游戲角色,我必須考慮我的面數(shù),網(wǎng)狀拓?fù)洌骶吆唾N圖的限制。一旦我有一個(gè)粗略的技術(shù)規(guī)范和范圍,我就開(kāi)始創(chuàng)建角色的主體。在這個(gè)特定型號(hào)的情況下,我創(chuàng)建了身體和頭部開(kāi)始。我一直作為一個(gè)單獨(dú)的模型以便我可以很容易地進(jìn)行這項(xiàng)工作,后來(lái)分別出口分別烘烤它的頭部。

 

一旦基地網(wǎng)是我確定我有足夠的環(huán)邊,面對(duì)面積和模式,任何地方我打算造型細(xì)節(jié)的地方。因?yàn)檫@是為后續(xù)雕刻,所以我盡量避免任何三角形和分布比較均勻了所有的四邊形。

 

當(dāng)我感到相當(dāng)?shù)纳眢w我導(dǎo)出一個(gè)中等水平細(xì)分為上面提到的是我創(chuàng)造的襯衫,牛仔褲,手槍皮套的基礎(chǔ)模型放回瑪雅人的形狀高興。創(chuàng)建這些基礎(chǔ)模型是直線前進(jìn)的多邊形建模所以沒(méi)有太多的解釋每一個(gè)元素的基礎(chǔ)模型的創(chuàng)建。例如,在這里你可以看到創(chuàng)建的襯衫基地網(wǎng)的兩個(gè)步驟。

 

你會(huì)發(fā)現(xiàn),在襯衫的領(lǐng)區(qū)有雙面臉。我做了工作面沿衣領(lǐng)創(chuàng)造那些擠出。這使我在沿著邊界的襯衫不錯(cuò)的厚度。我會(huì)做沿為服裝的所有其余的邊境地區(qū)。下面是一些其他的基礎(chǔ)網(wǎng)格。我往往把所有的字符,而不是獨(dú)立的元素分別雕刻從一個(gè)基礎(chǔ)模型的所有細(xì)節(jié)。從我的經(jīng)驗(yàn)如果你有所有的部件單獨(dú)的網(wǎng)格,你的最終正常的地圖將看起來(lái)很干凈,幾乎象高聚。不過(guò),如果你從一個(gè)模型造型然后一切事情往往看起來(lái)象塑料或粘土。襯衫后,我開(kāi)始創(chuàng)建手槍皮套。這樣一來(lái),皮套模型符合良好,襯衫一樣。我可以明顯地調(diào)整它后來(lái)在mudbox中。把扣子,槍?zhuān)琣mmos的所有的硬表面的部分用紅色如下。這些模型分別導(dǎo)出,而不是細(xì)分。他們只出口作為一個(gè)參考點(diǎn)。

 

當(dāng)創(chuàng)建這些模型,我經(jīng)常在面的邊緣多加些循環(huán)和周?chē)慕涌p處也。我這樣做主要是讓我有足夠的多邊形造型在這些領(lǐng)域的額外細(xì)節(jié)。否則我會(huì)做局部細(xì)分,甚至分裂整個(gè)模型只是為了獲得一個(gè)小面積的網(wǎng)狀更多細(xì)節(jié)。這就是為什么在我看來(lái),這是一個(gè)巧妙的方法使你的基地網(wǎng)為你做的大部分工作。

   

當(dāng)我完成創(chuàng)建所有的基礎(chǔ)模型,我會(huì)在網(wǎng)前檢查某些錯(cuò)誤出口到mudbox的。事情是聯(lián)合國(guó)檢查焊接點(diǎn),重疊的頂點(diǎn)和曲面法線是否正面臨著以正確的方式。另外,我出口的襯衫,牛仔褲,鞋子和網(wǎng)格最分開(kāi),這樣我可以對(duì)他們的工作分開(kāi)。這里是一個(gè)轉(zhuǎn)臺(tái)的基礎(chǔ)模型:

雕刻細(xì)節(jié)

現(xiàn)在到了該進(jìn)程的樂(lè)趣之一。一旦我出口的所有的基礎(chǔ)模型,我經(jīng)常檢查的mudbox為任何可能下滑,通過(guò)他們的錯(cuò)誤。例如,我將所有的細(xì)分網(wǎng)格對(duì)他們有點(diǎn)好幾次以確定是否有洞,造型檢查適當(dāng)?shù)谋砻娣ň等當(dāng)我開(kāi)始雕刻的東西我通常不移動(dòng)到一個(gè)高層次的細(xì)節(jié)還為時(shí)過(guò)早。對(duì)于有機(jī)模式,我首先要做的是推動(dòng)了0級(jí)的基本形式 - 1。事情要考慮在這個(gè)階段是人體的骨骼特征,皮膚脂肪水平和年齡特征。當(dāng)涉及到細(xì)節(jié)的字符很容易被沖昏頭腦,但重要的是,停留在你想要的特定目標(biāo)人物的樣子。我希望這個(gè)角色看起來(lái)非常堅(jiān)固耐用,磨損,但不看太舊。

 

創(chuàng)造這個(gè)角色最具挑戰(zhàn)性的部分就是尋找體面的衣服褶皺。我經(jīng)歷了幾個(gè)反復(fù)衣服褶皺。有我需要時(shí)要考慮雕刻的衣服褶皺幾件事情。由于這個(gè)角色是一個(gè)游戲意味著我必須保持相當(dāng)?shù)耐ㄓ谜郫B,使褶皺工作,對(duì)行動(dòng)的最姿勢(shì)。

 

當(dāng)?shù)窨痰鸟薨,要記住,不?yīng)該存在的褶皺在你的織物表面的。我通常把折疊的地方將變形的字符,如肩膀,膝蓋周?chē)。然后有褶皺的地方,由于喜歡在牛仔褲的底部區(qū)域的嚴(yán)重性。也有褶皺帶皮套下使得整合好看的襯衫。對(duì)于所有這些褶皺,我會(huì)在不同的層次造型,只有切換到小,折痕的最高水平。由于這是正常的,主要用于創(chuàng)建地圖上是ok,如果你稍微粗糙的造型,它實(shí)際上有助于您最后布表面看起來(lái)更自然。如果它開(kāi)始變得過(guò)于粗糙的,你可以使用扁平刷沿著光滑的褶皺。

 
創(chuàng)建低模

要?jiǎng)?chuàng)建低模我出口在它上面鋪從mudbox的半高層次作為參考點(diǎn)的網(wǎng)格。如果有重疊網(wǎng)我做到這一點(diǎn)分開(kāi)。

 

對(duì)于這個(gè)過(guò)程我使用的是topogun。當(dāng)創(chuàng)建retopo網(wǎng)我盡量與polycount使正常烘焙出良好的小地圖自由。一旦正常的地圖是烤我可以優(yōu)化網(wǎng)格相當(dāng)多,達(dá)到我的實(shí)際多邊形的預(yù)算。 是topogun會(huì)給我一個(gè)很好的模型,但我最終會(huì)借此瑪雅,清理,并根據(jù)需要進(jìn)行修改。

 

一旦低模創(chuàng)建,我會(huì)繼續(xù)和unwrap的紫外線。對(duì)于這個(gè)角色我決定保留最獨(dú)特的性格。該網(wǎng)是在紫外線的鏡像只對(duì)部分人的武器,眼球,口腔內(nèi)的色調(diào)。 這是uv布局:

 

當(dāng)我解開(kāi)一個(gè)游戲角色,我經(jīng)常給更多的像素密度,身體上部。所以,我會(huì)頭的最大像素密度,然后是軀干,然后是腿。這樣做主要是因?yàn)榻巧纳习氩繒?huì)得到大多數(shù)屏幕時(shí)間以便看上去比身體的其他部分更清晰。

貼圖制作

烘烤正常的地圖和ao貼圖,我使用了xnormal。我導(dǎo)出我的所有高模和我的低模到了xnormal和烘烤的地圖一個(gè)接一個(gè)。 烘焙一個(gè)良好的正常地圖取決于幾個(gè)因素。其中之一是你的低模需要很好地符合您的高模。另一個(gè)你烘焙的低模需要高一點(diǎn)聚捕獲所有的資料正確。當(dāng)我說(shuō)的較高聚,我的意思是你可以是一個(gè)小自由曲面左右,并添加更多的邊數(shù)趕上法線正常。只要記住不能做uv的邊界的任何變化,因?yàn)樗鼈冃枰峭暾摹?以下是最終法線貼圖和環(huán)境遮擋地圖樣本:

   

如果使用普通地圖和ao地圖創(chuàng)建的,我會(huì)繼續(xù),并開(kāi)始在彩色地圖的工作。無(wú)論是正常的地圖和ao地圖將被用于創(chuàng)建彩色地圖。首先,我將創(chuàng)建相應(yīng)的顏色來(lái)定義不同的角色領(lǐng)域。這里是一個(gè)基本色樣:

 

在這上面我增加了ao貼圖以及一些領(lǐng)域我還添加了正常的地圖添加一個(gè)額外的一層陰影綠色通道。這是因?yàn)檎5牡貓D綠色通道通常與天光你所有的水下機(jī)器人是垂直的烤一樣。 這是有陰影的ao和正常的地圖相同的基本顏色:

 

接下來(lái),我創(chuàng)建不同的表面紋理,如皮膚表面,表面襯衫和牛仔褲的表面。很多人已經(jīng)問(wèn)我怎么手繪牛仔褲紋理。牛仔褲的紋理是手繪的圖案,噪聲和一些簡(jiǎn)單的濾鏡。因此,對(duì)于這個(gè)教程,我會(huì)通過(guò)對(duì)牛仔褲紋理的創(chuàng)建。 我首先要做的是創(chuàng)建兩個(gè)簡(jiǎn)單的圖案。我用的是位移濾鏡,以確保這些模式是無(wú)接縫。模式a和b是線程。 c是創(chuàng)建使用噪聲濾波器和垂直運(yùn)動(dòng)模糊。 d是另一只噪聲層和e是對(duì)d f縮放的版本是一個(gè)隨機(jī)的黑白點(diǎn)層。 a和b是通過(guò)扭曲玻璃過(guò)濾器只給一個(gè)隨機(jī)編織效果。然后c,d和e是成倍的頂部和f是重疊和基本顏色是對(duì)的,所有頂級(jí)成倍增加。

 

一旦我有一個(gè)牛仔布我用的是變換經(jīng)線,以符合紋理的紫外線使織物圖案看起來(lái)不象一個(gè)全網(wǎng)運(yùn)行的電網(wǎng)中相應(yīng)的紋理。

 

這里是一個(gè)什么樣子后,所有的表面紋理添加看起來(lái)樣本。

 

在這上面我加如頭發(fā),襯衫圖案,灰塵,顏色噪音等彩色地圖時(shí),我將完成一組復(fù)制和使用它的基礎(chǔ)是我自己的底紋和其他細(xì)節(jié)層高光貼圖。對(duì)于高光貼圖紋理的織物領(lǐng)域大大減弱的,皮膚區(qū)域通常很脫飽和青色,藍(lán)色并具有噪聲在整個(gè)鏡面圖層。 這里是一個(gè)最終的紋理示例:

 

這是有ao貼圖和顏色上的地圖最終模型。

 

[模式圖用ao]


 

[模型的彩色地圖]

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