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Zbrush教程:石門(mén)雕刻的過(guò)程

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zbrush基礎(chǔ)教程

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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門(mén)并且通過(guò)實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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首先要在3ds max制作一個(gè)基礎(chǔ)模型,然后作為obj導(dǎo)入到的zbrush的模型。(fig.01)。 \ 在tool>geometry 對(duì)導(dǎo)入的物體進(jìn)行細(xì)分幾次(fig.02-02a)。有了這些細(xì)分之后,我們就有足夠的面數(shù)進(jìn)行雕刻。 \ 

\

首先我們使用move筆刷,然后進(jìn)行網(wǎng)格的調(diào)整。(fig.03-03a)。

\  \  然后,選擇clay tubes筆開(kāi)始添加形式的網(wǎng)格(fig.04)。在這里你可以像玩一樣。問(wèn)題是,結(jié)果看起來(lái)很酷,你可以花幾天瞎搞。這就是zbrush的問(wèn)題,一旦你開(kāi)始,你就不能離開(kāi)它!

\ 那么,究竟是什么才是你想要的結(jié)果呢fig.05。 \ 現(xiàn)在再花些時(shí)間對(duì)巖石模型進(jìn)行細(xì)節(jié)的雕刻。在這種用情況下,我選擇crumple筆刷,使用此筆刷造型看上去會(huì)更加的合理,因?yàn)槭褂么斯P刷在同一個(gè)地方也不會(huì)看到太多雷同,也不會(huì)看上去很糟糕,那么這個(gè)結(jié)果將出現(xiàn)在你的normal貼圖上。因此,為了避免這些問(wèn)題的出現(xiàn),用筆盡量要輕松些。(fig.06-b)

\  \  \ 現(xiàn)在弄好之后,你可以保留你的模型,因?yàn)樗呀?jīng)看上去不錯(cuò)了,我已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了只用這兩種筆刷就可以得到非常好的一個(gè)引擎效果。但在這種情況下,我們要使用zbursh的燥波筆刷進(jìn)行細(xì)化,然后轉(zhuǎn)到工具菜單,打開(kāi)曲面標(biāo)簽,檢查按鈕的燥波,提高燥波的規(guī)模和降低燥波的的強(qiáng)度。然后,你可以調(diào)整燥波的曲線(xiàn),你會(huì)看到網(wǎng)格上的變化。太多的燥波會(huì)破壞我們的網(wǎng)格對(duì)象,所以要小心(fig.07-a)。 \  \ 現(xiàn)在是時(shí)候把模型導(dǎo)入到3ds max中了,或者是你喜歡的應(yīng)用程序。如果你認(rèn)為該模型的面數(shù)太高max沒(méi)辦法導(dǎo)入進(jìn)去,你可以使用decimation master這樣的一個(gè)插件來(lái)減少你的網(wǎng)格面數(shù),但必須是zbursh3.5r2以上的版本。這個(gè)插件的偉大和精妙之處是,能夠保留網(wǎng)格上的最大細(xì)節(jié),但會(huì)降低很多多邊形。到zplugin菜單,打開(kāi)ecimation maste標(biāo)簽(fig.08)點(diǎn)擊 pre-process current,,稍等一下它會(huì)根據(jù)你的網(wǎng)格多邊形的數(shù)量而定,然后可以在工具菜單中找到decimate current進(jìn)行處理。

\  \ 現(xiàn)在我們?cè)?ds max導(dǎo)入模型,稍等一下,要知道它的面數(shù)很高! -然后你會(huì)在視窗(fig.09)看到它,F(xiàn)在,我使用pro optimizer 工具,能夠使我得到更低多邊形模型,該模型在3ds max 2009的creativity extension擴(kuò)展包里面有。如果你沒(méi)有這個(gè)工具,或者如果您使用的是不同的應(yīng)用程序,那么你可以使用polygon cruncher獨(dú)立版本。你也可以到eat3d的網(wǎng)站上http://eat3d.com/找到如何使用 。另外還有一些很不錯(cuò)的視頻,他們那里也有銷(xiāo)售的。也有一部分是免費(fèi)的,你可以去那里找到。

\ 好了,我們現(xiàn)在這里的網(wǎng)格數(shù)是最大的。從下拉菜單中找到pro optimizer(fig.09a)。點(diǎn)擊calculate 并等待一下.。然后輸入您希望您的頂點(diǎn)網(wǎng)將在頂點(diǎn)計(jì)數(shù)字段中的數(shù)值。約700-1000左右都會(huì)好的。您與預(yù)想中的最終結(jié)果應(yīng)該像fig.09b。 \  \ 順便說(shuō)一下,這是最快捷的方法,使你的快速得到低面數(shù)的模型,但不是完全常規(guī)的方法。在常規(guī)的工作中 - 我到現(xiàn)在為止曾用三次 - 但這也是在你的游戲公司項(xiàng)目而定。另外也要考慮那里是不是的動(dòng)畫(huà)人物將需要的很規(guī)整的網(wǎng)狀拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),像這種巖石,懸崖的石頭這種拓?fù)湟彩鞘遣诲e(cuò),但是,你開(kāi)發(fā)用的引擎,可能不支持它,你得做出更低面數(shù)的模型才好。有很多方法可以做到這點(diǎn)與zbursh retopology工具很類(lèi)似,比如說(shuō)是topogun這樣的程序 - 或是建議用3ds max 2010這個(gè)版本的石墨工具等。

回到本教程剩下的時(shí)間你要把這個(gè)uv弄好。我不會(huì)講解如何使制作的這個(gè)過(guò)程,只需要用max 的pelt 選項(xiàng)就可以了。你可以使用任何你想要的應(yīng)用程序,去烘焙normal貼圖。當(dāng)你現(xiàn)在有一個(gè)帶uv的低模和你的高模。這些要像圖10所示的。然后,在您max 修改器列表中,選擇projection修改器。并拾取你的高模。在顯示選項(xiàng)里勾選shaded來(lái)檢查陰影部分,然后調(diào)整push這個(gè)數(shù)值。你可以看到周?chē)腸age,你要調(diào)整一個(gè)合適的數(shù)值來(lái)包裹住模型避免穿插,這也是為什么要勾選sheded這個(gè)選項(xiàng)了。

\ 現(xiàn)在回到zbrush中。在zbrush,載入你的模型,并打開(kāi) subtool標(biāo)簽。按一下按鈕,并選擇polymesh3d(圖12)。選擇polymesh子工具和從工具面板中,單擊導(dǎo)入。尋找你的低,F(xiàn)在貼圖。你可以看看明星般的對(duì)象將低模模型并取代(fig.12a)。

\  \ 細(xì)分了幾次新網(wǎng)格,然后按下projectall這個(gè)按鈕,在工具菜單的底部。這個(gè)應(yīng)該是一個(gè)新的項(xiàng)目了,(圖13)然后你可以刪除舊的網(wǎng)格,如果你想要隱藏它。 \ 現(xiàn)在,讓我們開(kāi)始繪制。到tool > polypaint并點(diǎn)擊colorize (fig.14a)。在顏色菜單中選擇您所選擇的顏色并單擊fill object (fig.14b)。這將在物體上添加一個(gè)相應(yīng)的色彩(fig.14c)。更改行程噴,到 brush>auto masking ,使cavitymask(fig.14d - e)。選擇一種顏色,開(kāi)始畫(huà)。你會(huì)看到你的基本色將如何繼續(xù)在你的一樣好細(xì)節(jié)漆。這是因?yàn)閏avitymask已啟用。你可以玩腔腔面膜選擇和曲線(xiàn)看到的差異。隨著越來(lái)越多的復(fù)雜的幾何圖形你到腔詳細(xì)感謝。你可以在這里得到非常好的結(jié)果,并作出非常詳細(xì)的紋理。在結(jié)束你的模型應(yīng)該是這樣的(fig.14f)。 \  \  \  \  \  \ 現(xiàn)在可以去紋理地圖面板,你會(huì)看到幾個(gè)選擇這里。現(xiàn)在你需要去polypaint>new。點(diǎn)擊它和紋理會(huì)出現(xiàn)在這里(圖15)。然后點(diǎn)擊克隆紋理。轉(zhuǎn)到紋理菜單,你會(huì)看到你的紋理那里。單擊導(dǎo)出并保存文件(fig.15a)。

\  \ 轉(zhuǎn)到tool>masking。你這里也有很多選擇,但你需要調(diào)整 occlusion 強(qiáng)度滑塊和mask ambient occlusion  按鈕。調(diào)整一個(gè)5-6.5左右的數(shù)值。當(dāng)然較高的值需要較長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)計(jì)算,但能得到更深occlusion。等待一下,然后按面mask ambient occlusion ,你應(yīng)該也能看到什么如fig.15b所示。返回到 texture map選項(xiàng)卡,這一次點(diǎn)擊masking>new(fig.15c)。然后你再次重復(fù)步驟,復(fù)制你的貼圖然后去texture標(biāo)簽并導(dǎo)出。在 masking 標(biāo)簽有一個(gè)mask by cavity 選擇。你可以按下它,并產(chǎn)生cavity mask。然后回到 texture map >masking>new ,你可以得到一個(gè) occlusion也是一個(gè)不錯(cuò)的 cavity mask。但是,這是一個(gè)選項(xiàng),你應(yīng)該相互相結(jié)合使用,如果你想在photoshop中得到更多細(xì)節(jié)紋理的貼圖。 \ 那么現(xiàn)在的貼圖已經(jīng)準(zhǔn)備好了,你可以結(jié)合這些在photoshop中。為他們分別畫(huà)出來(lái)的背景,然后再以此作為基礎(chǔ)并在這個(gè)上面用multiply這個(gè)方式疊加一個(gè)occlusion貼圖。如果太黑的時(shí)候,你可以調(diào)整一下圖層的透明度。如果你有一個(gè)我們還添加了,但強(qiáng)度比較低的話(huà),還可以提高石頭的紋理強(qiáng)度。最后你應(yīng)該有類(lèi)似的效果了(圖16)。此圖片也顯示了在之前3ds max中烘焙的normal貼圖貼上去的的最終效果。 \ 

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