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制作真實(shí)皮沙發(fā)

maya海龜渲染器 觀看預(yù)覽

maya海龜渲染器

包含1節(jié)視頻教程
關(guān)注2.8萬(wàn)

maya在烘培方面最常使用的是海龜渲染器,它在gi渲染方面有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),穩(wěn)定而且強(qiáng)大。

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當(dāng)我們?cè)噲D加一些真實(shí)的臟跡和污垢在我們的3d作品上時(shí), 有些時(shí)候很容易做的太過(guò)了。在本例中,你將學(xué)習(xí)一個(gè)簡(jiǎn)單的技巧來(lái)添加臟跡到你的3d模型上,并且是那中真實(shí)生活中很容易被接受的感覺(jué),而不是太過(guò)了的感覺(jué)。這次我們以maya為例, 當(dāng)然這個(gè)技術(shù)可以應(yīng)用到幾乎任何的3d軟件中的模型上。

step 1

打開(kāi)你的模型(之前做的一個(gè)沙發(fā)),確保你的模型uv已經(jīng)展完了,以及在場(chǎng)景坐標(biāo)中心。

 
step 2

接下來(lái),我們創(chuàng)建燈,在maya中我們使用一盞point light,如果是用3d max來(lái)學(xué)習(xí)這個(gè)教程的話,你就創(chuàng)建一盞omni light好了。

 
step 3

燈創(chuàng)建出來(lái)后默認(rèn)的位置是在場(chǎng)景坐標(biāo)的中心,確保燈和物體中心在一條線上(其實(shí)就是燈得y軸上和物體的y軸一致),這樣的話,燈從上面照下來(lái)會(huì)均勻地兼顧到模型的每個(gè)角落。

 
step 4

把燈的位置往上面提一提,距離大概如下圖這樣就差不多了。

 
step 5

確保燈的顏色是紅色,這對(duì)于接下來(lái)我們?cè)趐hotoshop中的工作是很關(guān)鍵的。

 
step 6

然后在maya的左邊菜單欄的下滑欄中選擇”rendering”。

 
step 7

然后在“l(fā)ight/shading”欄下選擇“transfer maps”,我經(jīng)常用這個(gè),所以你可以把它加到工具架上,方法是’ctrl”加“shift”加鼠標(biāo)左鍵。

 
step 8

選擇你的模型并復(fù)制一個(gè),但是千萬(wàn)別移動(dòng)剛復(fù)制出的這個(gè)模型,打開(kāi)大綱,方便選擇。

 
step 9

然后一個(gè)模型加載到“target mesh”,一個(gè)加載到“source mesh”.因?yàn)閮蓚(gè)模型是一樣的,所以無(wú)所謂哪個(gè)加到哪個(gè)里面。

 
step 10

把窗口往下拖,選擇“shaded”作為你的貼圖烘焙類型,至于貼圖的文件格式就隨意吧,本例中就用jpeg吧,大小1024 x 1024,完了后點(diǎn)擊“bake”,就開(kāi)始烘焙了

 
step 11

在ps中打開(kāi)剛才烘焙好的圖,烘焙好的那張圖的效果大概就和下圖的效果的差不多,紅色區(qū)域?qū)嶋H上就是燈光照到的地方,這些區(qū)域也就是那些容易出現(xiàn)臟跡的區(qū)域。

 
step 12

打開(kāi)你的diffuse的紋理貼圖,然后按住shift把之前烘好的那張圖拖上去。

 
step 13

確保烘焙好的那張圖要在頂層(除了uv那層)。

 
step 14

選擇“select > color range”,然后選紅色,然后你在預(yù)覽中會(huì)看到之前的所有紅色區(qū)域,這也是我們之前選擇燈光顏色為紅色的原因,就是為了方便選擇提煉出來(lái),好的點(diǎn)擊ok確定。

 
step 15

好的紅色部分被選上了,當(dāng)然看上去沒(méi)有全被選中,沒(méi)關(guān)系,因?yàn)橛行⿻r(shí)候,在ps中不能全部預(yù)覽出來(lái)的。

 
step 16

在這個(gè)選區(qū)存在的情況下。再新建一層,填充為綠色。

 
step 17

好的我們可以關(guān)掉紅色的那層了,因?yàn)樗呀?jīng)沒(méi)啥用了。

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step 18

好的這個(gè)時(shí)候我們可以拿一張真實(shí)的臟跡紋理過(guò)來(lái)用,至于什么樣的紋理取決于你自己想讓它看上是啥樣吧。

 
step 19

把紋理拖到綠色的那層上面,縮放到你想要的效果,這取決于你想要那些紋理看上去有多大的樣子。然后按住“alt”把鼠標(biāo)移到兩個(gè)圖層的交接處,這個(gè)時(shí)候會(huì)出現(xiàn)一個(gè)箭頭狀得東西,這個(gè)時(shí)候點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,這樣就把這兩層關(guān)聯(lián)上了。

step 20

現(xiàn)在玩的混合模式和不透明度的選擇地圖周?chē)钡侥愕玫较胍男Ч。我傾向于保持相當(dāng)?shù)停捰终f(shuō)回來(lái),它依賴于標(biāo)的物。不要更改混合模式或不透明的質(zhì)感,還是綠色選擇通過(guò)地圖將開(kāi)始出現(xiàn)。如果你正在做一個(gè)高光貼圖,你通常可以使用相同的污垢層,只是調(diào)整他們有點(diǎn)暗。您也可以使用您的ao貼圖相同的程序添加一些污垢的縫隙。

 
step 21

例子的最后,希望你學(xué)習(xí)愉快,至少能從本例中學(xué)到一些新東西。

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程

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15年5月24日

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