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MAYA如何制作有透明通道物體的AO

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卡通女孩

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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點,看看你能否掌握這些細膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!

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今天我們在maya中學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建一個自定義材質(zhì),它可以讓你的物體在有透明通道的情況下得到正確的ao,這是一個有挑戰(zhàn)的工作,我們將用maya內(nèi)置的paintfx創(chuàng)建一棵樹來示例。

step 1

實際教程開始之前,我們先說一些小的理論知識,或者說為什么要研究本例的這個方法,那是因為為了節(jié)省多邊形面數(shù),一般樹葉這種東西我們不是用模型完全做出來,而是采用一個面片,然后再去制作樹葉形狀的透明通道的方法,但是往往這樣得到的ao是面片的ao,而不是樹葉形狀的ao。

 

因為我們要用mental ray的材質(zhì)節(jié)點,所以先確保我們加載了它讓我們開始本例吧。

step 2

打開材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建兩個lambert,第一個球到時給沒有透明通道的物體,第二個球給有透明通道的物體。

 
step 3

在mental ray材質(zhì)攔下的sample compositing下創(chuàng)建>mib_transparency節(jié)點,在mentalray lights下創(chuàng)建mib_fg_occlusion節(jié)點,最后在maya默認材質(zhì)下創(chuàng)建一個file節(jié)點。

 
step 4

雙擊file2節(jié)點,把filter type關(guān)閉,勾上alpha is luminance,并導(dǎo)入那張樹葉的黑白圖

 
step 5

選中所有的節(jié)點,點擊下面的圖標(biāo),使之排列整齊,并出現(xiàn)擴展節(jié)點。

 
step 6

鼠標(biāo)中鍵將file節(jié)點拖到mib_transparency node節(jié)點上,并選擇transp,這樣就把文件的那張黑白圖連到了mib_transparency 節(jié)點的透明屬性上。

 
step 7

再把mib_transparency 節(jié)點拖到lambert3sg,選擇other。

 
step 8

選擇如下兩個選項進行關(guān)聯(lián)。這樣就把mib_transparency的輸出結(jié)果連接到了lambert 3。

 
step 9

用相同的鏈接方式將mib_fg_occlusion節(jié)點的輸出結(jié)果連給lambert2。

 



step 10

現(xiàn)在lambert2材質(zhì)已經(jīng)包括ao信息了,他可以賦給場景中那些沒有透明通道的物體,lambert3是沒有的,所以你需要將mib_fg_occlusion節(jié)點拖給mib_transparency節(jié)點,選擇input。

 
step 11

這樣就創(chuàng)建好所有的ao節(jié)點了,下面我們來創(chuàng)建一個雙面材質(zhì),在mental ray材質(zhì)欄下創(chuàng)建兩個mia_material_x_passes,一個是葉子的頂部,一個用于葉子的底部。

 
step 12

再創(chuàng)建一個condition條件節(jié)點,和一個samplerinfo信息采樣節(jié)點。

 
step 13

把兩個mia_material_x_passes1重命名為topmat和botmat

 
step 14

把topmat拖給條件節(jié)點,選擇coloriftrue。

 
step 15

把coloriftrue和result關(guān)聯(lián)起來。

 
step 16

同樣的,把botmat拖給條件節(jié)點,選用相同的關(guān)聯(lián)方式。

 
step 17

把samplerinfo節(jié)點拖給condition節(jié)點,把flippednormal和firstterm關(guān)聯(lián)起來,這樣條件節(jié)點會根據(jù)法線信息決定那種材質(zhì)被用于topmat還是botmat。

 
step 18

再創(chuàng)建一個mia_material_x_passes,并重命名為leafmat,這個材質(zhì)球?qū)⒈毁x予給葉子,條件節(jié)點將決定是給topmat還是botmat,把條件節(jié)點拖給leafmat,選擇other.

 
step 19

然后將條件節(jié)點下的outcolor和leafmat的diffuse關(guān)聯(lián)起來。

 
step 20

創(chuàng)建一個file節(jié)點,然后復(fù)制四個,然后創(chuàng)建一個place2dtexture節(jié)點,并將其拖給五個file節(jié)點,選擇default,然后將五個file節(jié)點如下重命名。

 
step 21

把五個file 節(jié)點給予相應(yīng)的貼圖,把filter設(shè)為0.1,這樣就不會讓你的貼圖太模糊,把opacity這個file節(jié)點的filter type設(shè)為off。

 
step 22

雙擊topmat,出現(xiàn)它的屬性欄,把topcolor拖給color,把topbump拖給standard bump,并把bump節(jié)點的bump depth設(shè)為0.2,同樣的方法把botcolor 和 botbump拖給botmat的color和standard bump

 
step 23

雙擊leafmat展開它的屬性欄,把opacity file 節(jié)點拖給leafmat屬性欄的cutoutopacity

 
step 24

雙擊topmat,把反射相關(guān)的參數(shù)調(diào)節(jié)如下,同樣調(diào)節(jié)一下botmat的反射參數(shù),因為是葉子的下方,所以botmat的反射值要低一些,差不多0.1。

 
step 25

好的材質(zhì)就設(shè)定完畢了,下面創(chuàng)建如下的模型作為背景。

 
step 26

再來就是創(chuàng)建樹的模型,在rendering下選擇paint effects的paint effects tool,然后選擇get brush

 
step 27

打開visor對話框,選擇如下的樹種,然后在場景中拖出來。

 
step 28

選擇剛才創(chuàng)建的樹,ctrl+a打開它的屬性欄,在keyakipark{也就是你選擇的那個樹種的名字}下,在creation下,調(diào)節(jié)參數(shù)如下,改變一下樹的形態(tài)。

 
step 29

繼續(xù)調(diào)節(jié)參數(shù)如下。

 
step 30

繼續(xù)調(diào)節(jié)參數(shù)如下,改變一下樹的形態(tài),最重要的是要關(guān)掉leaf forward twist,否則所有的葉子都將面對攝像機。

 
step 31

差不多調(diào)成下面這樣子。

 
step 32

創(chuàng)建一盞area light,把use ray trace shadows和use light shape打開,把high samples設(shè)為64.

 
step 33

再創(chuàng)建一盞area light,設(shè)置和之前的那盞基本相同,只是強度稍稍調(diào)低些,位置如下圖左上角。

 
step 34

因為是使用mental ray進行渲染,現(xiàn)在的樹是一個paintfx物體,所以要將paintfx物體轉(zhuǎn)化為多邊形,因為mental ray不支持paintfx,我們選擇樹,在modify下選擇convert下的paint effects to polygons.

 
step 35

選擇場景中所有物體,包括燈光什么的,在右邊的通道欄下選擇render,并新建一個渲染層,然后將剛才選擇的所有東西加載進去,并把這層重命名為color。

 
step 36

在這層中選擇葉子,把leafmat這個材質(zhì)球賦予它葉子。

 
step 37

打開渲染設(shè)置面板,設(shè)置如下,關(guān)鍵是max trace depth的值,這關(guān)系到ao的最終效果。

 
step 38

選擇樹和背景,新建一個渲染層,命名為occ,把lambert3賦予葉子,把lamber2給樹干和背景,并點開如下圖綠色方框內(nèi)的圖標(biāo),打開渲染設(shè)置面板。

 
step 39

在indirect lighting攔下,在final gathering下按住鼠標(biāo)中間不放,然后選擇create layer override.

 
step 40

這樣final gathering會變成橙色,這意味著你關(guān)閉或是打開final gathering,它只影響這個渲染層,打開fg,便將參數(shù)調(diào)整如下。

 
step 41

打開攝像機屬性面板。

 
step 42

在背景顏色上依然用鼠標(biāo)中間按住不放,選擇make layer override,并把背景色設(shè)為白色。

 
step 43

在options下,勾上如下選項。并點擊render all layers后的小方框。打開擴展對話框。

 
step 44

選擇keep layers,然后關(guān)閉掉這個窗口,點擊渲染,你將得到兩張圖,一張是 color,一張是occlusion,然后再將兩張圖導(dǎo)入photoshop.進行合成。

 
step 45

在photoshop中,將兩張圖選擇overlay的疊加方式,得到如下的最終效果。

 
極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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好!挺有用的。。。
飛翔吧~!我的夢~! -linde33

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15年12月21日

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挺好的。
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15年10月23日

Alb、

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學(xué)習(xí)一下

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15年5月11日

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慢慢學(xué)習(xí)中

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15年4月22日

617112678@qq.com

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15年3月2日

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