包含12節(jié)視頻教程
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卡通女孩作品是由漂亮的女老師制作的。具有女性作者特有的技術(shù)優(yōu)點,看看你能否掌握這些細膩的操作和淺顯易懂的技術(shù)流程。這個教程是個完整的maya角色制作流程!
今天我們在maya中學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建一個自定義材質(zhì),它可以讓你的物體在有透明通道的情況下得到正確的ao,這是一個有挑戰(zhàn)的工作,我們將用maya內(nèi)置的paintfx創(chuàng)建一棵樹來示例。
實際教程開始之前,我們先說一些小的理論知識,或者說為什么要研究本例的這個方法,那是因為為了節(jié)省多邊形面數(shù),一般樹葉這種東西我們不是用模型完全做出來,而是采用一個面片,然后再去制作樹葉形狀的透明通道的方法,但是往往這樣得到的ao是面片的ao,而不是樹葉形狀的ao。
因為我們要用mental ray的材質(zhì)節(jié)點,所以先確保我們加載了它讓我們開始本例吧。
打開材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建兩個lambert,第一個球到時給沒有透明通道的物體,第二個球給有透明通道的物體。
在mental ray材質(zhì)攔下的sample compositing下創(chuàng)建>mib_transparency節(jié)點,在mentalray lights下創(chuàng)建mib_fg_occlusion節(jié)點,最后在maya默認材質(zhì)下創(chuàng)建一個file節(jié)點。
雙擊file2節(jié)點,把filter type關(guān)閉,勾上alpha is luminance,并導(dǎo)入那張樹葉的黑白圖
選中所有的節(jié)點,點擊下面的圖標(biāo),使之排列整齊,并出現(xiàn)擴展節(jié)點。
鼠標(biāo)中鍵將file節(jié)點拖到mib_transparency node節(jié)點上,并選擇transp,這樣就把文件的那張黑白圖連到了mib_transparency 節(jié)點的透明屬性上。
再把mib_transparency 節(jié)點拖到lambert3sg,選擇other。
選擇如下兩個選項進行關(guān)聯(lián)。這樣就把mib_transparency的輸出結(jié)果連接到了lambert 3。
用相同的鏈接方式將mib_fg_occlusion節(jié)點的輸出結(jié)果連給lambert2。
現(xiàn)在lambert2材質(zhì)已經(jīng)包括ao信息了,他可以賦給場景中那些沒有透明通道的物體,lambert3是沒有的,所以你需要將mib_fg_occlusion節(jié)點拖給mib_transparency節(jié)點,選擇input。
這樣就創(chuàng)建好所有的ao節(jié)點了,下面我們來創(chuàng)建一個雙面材質(zhì),在mental ray材質(zhì)欄下創(chuàng)建兩個mia_material_x_passes,一個是葉子的頂部,一個用于葉子的底部。
再創(chuàng)建一個condition條件節(jié)點,和一個samplerinfo信息采樣節(jié)點。
把兩個mia_material_x_passes1重命名為topmat和botmat
把topmat拖給條件節(jié)點,選擇coloriftrue。
把coloriftrue和result關(guān)聯(lián)起來。
同樣的,把botmat拖給條件節(jié)點,選用相同的關(guān)聯(lián)方式。
把samplerinfo節(jié)點拖給condition節(jié)點,把flippednormal和firstterm關(guān)聯(lián)起來,這樣條件節(jié)點會根據(jù)法線信息決定那種材質(zhì)被用于topmat還是botmat。
再創(chuàng)建一個mia_material_x_passes,并重命名為leafmat,這個材質(zhì)球?qū)⒈毁x予給葉子,條件節(jié)點將決定是給topmat還是botmat,把條件節(jié)點拖給leafmat,選擇other.
然后將條件節(jié)點下的outcolor和leafmat的diffuse關(guān)聯(lián)起來。
創(chuàng)建一個file節(jié)點,然后復(fù)制四個,然后創(chuàng)建一個place2dtexture節(jié)點,并將其拖給五個file節(jié)點,選擇default,然后將五個file節(jié)點如下重命名。
把五個file 節(jié)點給予相應(yīng)的貼圖,把filter設(shè)為0.1,這樣就不會讓你的貼圖太模糊,把opacity這個file節(jié)點的filter type設(shè)為off。
雙擊topmat,出現(xiàn)它的屬性欄,把topcolor拖給color,把topbump拖給standard bump,并把bump節(jié)點的bump depth設(shè)為0.2,同樣的方法把botcolor 和 botbump拖給botmat的color和standard bump
雙擊leafmat展開它的屬性欄,把opacity file 節(jié)點拖給leafmat屬性欄的cutoutopacity
雙擊topmat,把反射相關(guān)的參數(shù)調(diào)節(jié)如下,同樣調(diào)節(jié)一下botmat的反射參數(shù),因為是葉子的下方,所以botmat的反射值要低一些,差不多0.1。
好的材質(zhì)就設(shè)定完畢了,下面創(chuàng)建如下的模型作為背景。
再來就是創(chuàng)建樹的模型,在rendering下選擇paint effects的paint effects tool,然后選擇get brush
打開visor對話框,選擇如下的樹種,然后在場景中拖出來。
選擇剛才創(chuàng)建的樹,ctrl+a打開它的屬性欄,在keyakipark{也就是你選擇的那個樹種的名字}下,在creation下,調(diào)節(jié)參數(shù)如下,改變一下樹的形態(tài)。
繼續(xù)調(diào)節(jié)參數(shù)如下。
繼續(xù)調(diào)節(jié)參數(shù)如下,改變一下樹的形態(tài),最重要的是要關(guān)掉leaf forward twist,否則所有的葉子都將面對攝像機。
差不多調(diào)成下面這樣子。
創(chuàng)建一盞area light,把use ray trace shadows和use light shape打開,把high samples設(shè)為64.
再創(chuàng)建一盞area light,設(shè)置和之前的那盞基本相同,只是強度稍稍調(diào)低些,位置如下圖左上角。
因為是使用mental ray進行渲染,現(xiàn)在的樹是一個paintfx物體,所以要將paintfx物體轉(zhuǎn)化為多邊形,因為mental ray不支持paintfx,我們選擇樹,在modify下選擇convert下的paint effects to polygons.
選擇場景中所有物體,包括燈光什么的,在右邊的通道欄下選擇render,并新建一個渲染層,然后將剛才選擇的所有東西加載進去,并把這層重命名為color。
在這層中選擇葉子,把leafmat這個材質(zhì)球賦予它葉子。
打開渲染設(shè)置面板,設(shè)置如下,關(guān)鍵是max trace depth的值,這關(guān)系到ao的最終效果。
選擇樹和背景,新建一個渲染層,命名為occ,把lambert3賦予葉子,把lamber2給樹干和背景,并點開如下圖綠色方框內(nèi)的圖標(biāo),打開渲染設(shè)置面板。
在indirect lighting攔下,在final gathering下按住鼠標(biāo)中間不放,然后選擇create layer override.
這樣final gathering會變成橙色,這意味著你關(guān)閉或是打開final gathering,它只影響這個渲染層,打開fg,便將參數(shù)調(diào)整如下。
打開攝像機屬性面板。
在背景顏色上依然用鼠標(biāo)中間按住不放,選擇make layer override,并把背景色設(shè)為白色。
在options下,勾上如下選項。并點擊render all layers后的小方框。打開擴展對話框。
選擇keep layers,然后關(guān)閉掉這個窗口,點擊渲染,你將得到兩張圖,一張是 color,一張是occlusion,然后再將兩張圖導(dǎo)入photoshop.進行合成。
在photoshop中,將兩張圖選擇overlay的疊加方式,得到如下的最終效果。
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15年4月22日
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