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這絕對是目前動畫教育業(yè)很少見的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!
你還記得封神榜中那個昏庸無道的紂王嗎?今天朱峰社區(qū)為大家介紹這個惡人的制作過程。
原畫
一、分析原畫:
我們拿到的是《封神榜》中紂王的原畫。首先觀察一下風(fēng)格:不是很寫實(shí)、帶點(diǎn)夸張的風(fēng)格。然后分析一下我們所需要建出模型的部分:一個體型有點(diǎn)夸張的人物模型。頭飾、肩甲、護(hù)肩、護(hù)肩的裝飾、衣服、袍子、護(hù)腕、腰帶裝飾等。
注意事項(xiàng):
游戲的制作是由一個團(tuán)隊(duì)共同完成的,所以建模之前要和原畫進(jìn)行溝通:哪個部分是用模型來表達(dá)的?哪個部分是用貼圖表達(dá)的?之后還要和下一個流程的動作制作進(jìn)行交流,模型的建立要符合動作的制作要求。交流以后,我們就可以進(jìn)行模型的制作了。
二、模型和uv的制作:
我們先從頭部開始,打開3ds max新建一個文件命名為紂王,然后建立一個box參數(shù)如下:
圖1
轉(zhuǎn)成poly,刪除一半。
圖2
加入symmetry修改器,編輯點(diǎn)和加線,如下參考圖(正視圖)
圖3
圖4
圖5
使用編輯點(diǎn)加線cut工具來豐富我們?nèi)祟^模型。更多建模教程:www.3dmax8.cn/html/model/index.html
圖6 頭上裝飾物的建模過程
圖7 頭發(fā)的建模過程
圖8 眉毛、髭和髯的建模過程
這樣我們就得到一個完成的頭部模型。如圖:
接下來用同樣的方法制作其他部件。
圖10
圖11
圖12
以上是我們所做的模型部分。
現(xiàn)在我們把這些模型按照原畫拼接出來,具體的大小比例再適當(dāng)?shù)恼{(diào)整一下。
圖13
簡單的渲染一下,看看效果
圖14
總結(jié):
我們做模型的時候要多注意比例,從局部到整體的觀察我們所做的模型,最后整合的時候要考慮的各個模型部分的銜接和合理性,模型的布線方面要多考慮以后的uv分布和貼圖的制作。
接下來我們開始分uv,先從頭部入手。
圖15
刪除一半,因?yàn)檫@個人物的臉部是左右對稱的,所以展開一半臉的uv就可以了,然后加入uvw mapping做適當(dāng)調(diào)整。
圖16
然后加入unwrap uvw命令。
圖17
這就是我們所得到的人物模型頭的uv。
圖18
圖19
分好的uv,再用插件texporter導(dǎo)出。
用uvw mapping、unwrap uvw分別展開其它部分的模型uv。
如圖:
圖20
注意事項(xiàng):
模型的布線要考慮以后的uv拆分,要方便于以后貼圖的制作,模型比例比較大的輸出uv的空間要大一些,這樣模型的貼圖繪制會更精細(xì)一些。如果考慮到節(jié)省資源,可以展成一半的uv,分uv的時候要多看看模型的布線,uv和模型的布線要互相參考著調(diào)整。注意模型的接縫,盡量把接縫放在暗處。
圖9
三、貼圖的制作:
用photoshop打開我們分好的uv圖和原畫。
圖21
首先,按照原畫把大色平涂出來。
圖22
這時候大的顏色已上好,可以看看是否合適我們所需要的。顏色搭配要看上去很舒服,不要有跳出來的感覺,上色要柔和。
然后我們把貼圖賦予我們的模型簡單渲染,看看效果。
圖23
然后新建一層,把貼圖的大關(guān)系畫出,這時候要和模型對應(yīng)著調(diào)整,把模型的體積感表現(xiàn)出來。
圖24
圖25
圖26
然后我們深入刻畫臉部。
先把大的結(jié)構(gòu)畫出來,如額頭、眉骨、鼻子、顴骨、下巴。臉部光的轉(zhuǎn)變這個時候都要表現(xiàn)出來,簡單渲染測試一下。
圖27
如果有拉伸的情況,要貼圖和uv一起來調(diào)整,然后把其它部分的貼圖也深化一下。
圖28
3ds max視圖顯示
圖29
然后簡單渲染一下,看看效果。
圖30
從整體上觀察:模型和貼圖匹配與否、模型各個部分的貼圖顏色是否合適。
然后做進(jìn)一步的深化貼圖,直到我們滿意為止。
圖31
圖32
圖33
四、最后總結(jié)
朱峰社區(qū)溫馨提示:建模型的時候要多考慮到以后uv的展開、展開uv的時候要多考慮貼圖的制作;uv的接縫盡量要藏在暗部或是不引起注意的地方;貼圖的制作要從整體到局部、再從局部到整體反復(fù)調(diào)整。
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