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3DMAX教程:教你如何制作高級(jí)材質(zhì)

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網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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在3d studio max系統(tǒng)中為我們提供了多種不同材質(zhì),以滿足三維場(chǎng)景制作中的不同需求。其中包括一些具備特殊屬性的高級(jí)材質(zhì),能幫助我們實(shí)現(xiàn)一些其它材質(zhì)完成不了的特殊效果。如雙面材質(zhì)可以使對(duì)象的外表面和內(nèi)表面同時(shí)被渲染,并且可以使內(nèi)外表面有不同的紋理貼圖。使用這些高級(jí)材質(zhì)可以省去建模上的不必要的麻煩。

6.4.1 雙面材質(zhì)

double sided雙面材質(zhì)包括兩部分材質(zhì):一部分是材質(zhì)渲染在對(duì)象的外表面(單面材質(zhì)常用面),另一部分是材質(zhì)渲染在對(duì)象的內(nèi)表面。

它和基本參數(shù)設(shè)置中的2-sided選項(xiàng)不同。標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的雙表面設(shè)置只能使正反面使用同一種材質(zhì),目的是使背面可見,而真正的雙面材質(zhì)可以使正反兩面使用兩種完全不同屬性的材質(zhì)。

1)在視圖中建立一個(gè)面狀物體如圖6-64所示。

圖6-64 面狀物體

2)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,在示例框中材質(zhì)賦予物體。單擊控制面板上的type選項(xiàng)后的standard標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)按鈕。在彈出的材質(zhì)瀏覽器中選擇double sided雙面材質(zhì)。現(xiàn)在基本參數(shù)卷展欄已被切換為雙面材質(zhì)參數(shù)欄,如圖6-65所示。

圖6-65 雙面材質(zhì)參數(shù)欄

3)單擊卷展欄中facing material外表面選項(xiàng)后的material#1[standard] 按鈕。這時(shí)卷展欄變?yōu)橥獗砻鎱?shù)的卷展欄。(在缺省狀態(tài)下,內(nèi)外表面被決定為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))。在基本參數(shù)卷展欄中選擇材質(zhì)類型為metal,我們要將外表面編輯為一種金屬材質(zhì)。并參照如圖6-66所示的參數(shù)編輯metal basic parameters卷展欄中的參數(shù)。

圖6-66 metal基本參數(shù)卷展欄

4)進(jìn)入map卷展欄單擊reflection選項(xiàng)后的none按鈕,在彈出的貼圖瀏覽器選擇bitmap后,單擊ok退出,在隨后出現(xiàn)的對(duì)話框中選擇一張bitmap作為金屬的反射貼圖。

現(xiàn)在外表面的金屬材質(zhì)已編輯完成。下面我們要對(duì)內(nèi)表面材質(zhì)進(jìn)行編輯。將下表面編輯為一種織物材質(zhì)。

5)單擊命令行中g(shù)o forward to sibling按鈕,進(jìn)入表面材質(zhì)編輯器,在基本參數(shù)欄中選擇blinn為材質(zhì)類型。

6)參照如圖6-67所示的編輯blinn基本參數(shù)。

圖6-67 blinn基本參數(shù)卷展欄

7)進(jìn)入map卷展欄,單擊diffuse color選項(xiàng)后的none按鈕。在材質(zhì)瀏覽器中選擇bitmap,單擊ok退出,并在對(duì)話框中選擇一張織物圖片作為內(nèi)表面材質(zhì)的漫反射貼圖。

物體內(nèi)外表面的材質(zhì)已經(jīng)編輯完成。由于我們使用的是bitmap貼圖所以要為物體添加貼圖坐標(biāo)修改器。

8)選取物體,進(jìn)入modify命令面板,單擊uvwmap按鈕,并參照如圖6-68所示的編輯卷展欄中的參數(shù)。

圖6-68 uvwmap參數(shù)卷展欄

著色場(chǎng)景,被賦予雙面材質(zhì)物體效果如圖6-69所示。

圖6-69 雙面材質(zhì)

6.4.2 影子材質(zhì)

matte是在電影制作中常用的一種特技編輯工具。它是在拍攝中將部分場(chǎng)景遮住,在后期制作時(shí)可以在被遮住的區(qū)域填充不同背景。

而matte/shadow影子材質(zhì)的功能類似。這種材質(zhì)不會(huì)被渲染出來(lái)而對(duì)將投射在這種材質(zhì)上其它物體的投射,也就是可以使物體在背景上投射陰影,使物體可以和場(chǎng)景看上去合為一體。

首先在制作影子材質(zhì)前我們要為場(chǎng)景添加背景貼圖。

1)在菜單欄中單擊rendering菜單項(xiàng)在彈出的下拉菜單中選擇environment環(huán)境選項(xiàng),這時(shí)彈出環(huán)境對(duì)話框如圖6-70所示。

圖6-70 環(huán)境對(duì)話框

2)在common parameters卷展欄environment map,選項(xiàng)中單擊none按鈕,在彈出的material/map browser對(duì)話框中選擇bitmap,單擊ok退出。在隨后出現(xiàn)的select bitmap image file對(duì)話框中選擇bitmap貼圖文件作為場(chǎng)景中的背景貼圖。

加入背景貼圖后場(chǎng)景效果如圖6-71所示。

圖6-71 加入背景的場(chǎng)景

3)建立一個(gè)box物體作為matte的對(duì)象,并將這個(gè)物體放置在可以接受到物體投影的位置,如圖6-72所示。

圖6-72 創(chuàng)建的matte對(duì)象

4)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,在示例框中點(diǎn)選一個(gè)材質(zhì)并賦予box物體。在控制面板上單擊type選項(xiàng)后的standard按鈕,在彈出的材質(zhì)瀏覽器中選擇matte/shadow材質(zhì),單擊ok鈕退出。現(xiàn)在材質(zhì)編輯中卷展欄已切換為matte/shadow參數(shù)卷展欄如圖6-73所示。

圖6-73 影子材質(zhì)參數(shù)卷展欄

加入matted/shadow材質(zhì)后效果如圖6-74所示。

圖6-74 渲染效果

在matte/shadow參數(shù)卷展欄中可以控制matte/shadow材質(zhì)表面的陰影,shadow選項(xiàng)中shadow brightness陰影亮度的參數(shù)設(shè)置可以改變陰影表面的亮度。值越高,陰影越透明,陰影處背景越清晰。color設(shè)置陰影的顏色。在大多數(shù)情況下顏色越深越好。

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