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飛空艇

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學習制作網(wǎng)游載具飛空艇模型,主要包括地板、繩索、帆布等常用物品的貼圖繪制技術。用這種方法可以搭建魔獸世界這樣成功的網(wǎng)游。你也一樣可以勝任!

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1, 2d貼圖

(1) adobe ps plug-(2) in filter 圖像處理過濾器,此貼圖允許使用ps中的特效濾鏡(如kpt)可處理位圖和生成紋理貼圖。(3) adobe premiere video filter 視頻過濾器,允許使用premiere之視頻濾鏡來表現(xiàn)貼圖的不同紋理,注意,過濾器在安裝時要安裝在一個單獨目錄下,以便max使用(4) bitmap 位圖,(5) bricks 磚塊,(6) checker―――棋盤格×――產(chǎn)生兩色方格交錯的圖案,(7) 用于制作磚墻,(8) 地板磚等有序紋理(9) combustion-(10) 燃燒――配合discreet公司的combustion軟件來使用(11) gradient――漸變色――產(chǎn)生三色漸變效果,(12) 有直線形和射線形漸變兩種,(13) (14) gradient ramp――漸變延伸――產(chǎn)生多色漸變效果,(15) 提供多達12種紋理類型,(16) 經(jīng)常用于制作石頭表面,(17) 天空,(18) 水面等材質(19) swirl――漩渦產(chǎn)生兩種顏色的漩渦圖像,(20) 當然也可是兩種貼圖,(21) 常用來模擬水中漩渦,(22) 星云等效果

2, 3d貼圖

(1) cellular――細胞――除了細胞外常用來模擬石頭砌(2) 墻,(3) 鵝卵石路面甚至是海 面等物體的效果 (4) dent――凹痕――能產(chǎn)生一種風化和腐蝕的效果,(5) 常用于bump貼圖, 可做巖石,(7) 銹跡斑斑的金屬等效果 falloff――衰減――產(chǎn)生兩色過渡的效果,(9) (或兩種貼圖)經(jīng)常配合opacity(鏤空)貼圖方式來用,(10) 產(chǎn)生透明衰減效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太陽光,(13) 霓虹燈,(14) 眼球等物,(15) 還常用配合mask(遮罩)和mix(混合)貼圖,(16) 制作一些多個材質漸變?nèi)诤匣蚋采w的效果,(17) (18) marble――大理石――產(chǎn)生巖石斷層的效果,(19) 還可用作木頭紋理 (20) noise――通過兩種顏色或貼圖的隨機混合,(21) 產(chǎn)生一種無序的雜點效果,(22) 使用較頻繁,(23) 常用于石頭,(24) 天空等 (25) particle age――粒子年齡――專用于粒子系統(tǒng),(26) 據(jù)粒子所設定的時間段,(27) 分別為開始,(28) 中間,(29) 結束處的粒子指(30) 定三種不同(31) 顏色或貼圖,(32) 類似顏色漸變,(33) 不(34) 過是真正的動態(tài)漸變,(35) ―――做彩色粒子流動的效果 (36) particle mblur――粒子運動模糊――據(jù)粒子速度進行模糊處理,(37) 常配合opacity貼圖使用 (38) prelim marble――珍珠巖――通過兩種顏色混合,(39) 產(chǎn)生類似珍珠巖紋理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 規(guī)則紋理的物體材質 (42) plante――行星――產(chǎn)生類似地球的紋理效果,(43) 據(jù)顏色分為海洋和陸地,(44) 常用制作行星,(45) 鐵銹的效果 (46) smoke――煙霧――產(chǎn)生絲狀,(47) 霧狀,(48) 絮狀等無序的紋理,(49) 常用做背景和不(50) 透明貼圖使用,(51) 和bump結合還可表現(xiàn)巖石等表面腐蝕的效果 (52) speckle――斑紋――產(chǎn)生兩色雜斑紋理,(53) 做花崗巖,(54) 灰塵等 (55) splat――油彩――產(chǎn)生類似油彩飛濺的效果,(56) 做噴涂墻壁,(57) 腐蝕和破敗的物體效果 (58) strucco――泥灰――功能類似splat,(59) 用作腐蝕生銹的金屬和物體破敗的效果 (60) water――水――產(chǎn)生三維和平面的水波紋效果 (61) wood――木紋――做木頭,(62) 星球等

3, 合成貼圖就是將不同的貼圖和顏色進行混合處理,使他們變成一種貼圖

(1) compositors――合成――將多個貼圖組合在一起,(2) 通過貼圖自身alpha通道或output amt來決定彼此的透明度。(3) mask――遮罩――使用一張貼圖做為遮罩,(4) 通過貼圖本身的灰度大小來顯示被遮罩貼圖的材質效果。(5) mix――混合――將兩種貼圖混合在一起,(6) 通過調(diào)整混合的數(shù)量值來產(chǎn)生互相融合的效果(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用來配合bump貼圖方式,(9) 允許將兩種顏色或貼圖的顏色進行相乘處理,(10) 來增加圖像的對比度。

4, 顏色變動貼圖

(1) out put――輸出-(2) 專門用來彌補某些無輸出設置的貼圖類型(3) rgb tint――rgb染色――通過三個顏色通道來調(diào)整貼圖的色調(diào),(4) 省去了我們在其他圖像處理軟件中處理的時間(5) vertex color――頂點顏色――用于可編輯的網(wǎng)格物體,(6) 也可用來它來制作彩色漸變效果

5, 反射與折射類貼圖

(1) flat mirror-鏡面反射――用于共平面的表面產(chǎn)生模擬鏡面反射的效果,(2) 配合反射貼圖使用 (3) raytrace――光線追蹤――可提供真實的完全反射與折射,(4) 但渲染時間較長,(5) reflect\refract――反射與折射――配合反射,(7) 折射貼圖運用產(chǎn)生反射, 折射效果,(9) 較快,(10) 可作動畫 (11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射貼圖使用,(12) 產(chǎn)生透鏡變形的折射效果,(13) 速度較快,(14) 用來制作玻璃和放大鏡,(15) 產(chǎn)生較真實的材質效果

材質類型

1, advanced lighting override――超級照明――這是配合光能傳遞渲染器使用的一種材質,2, 能更好的控制光能傳遞和物體之間的反射比 3, blend――融合――將兩個不同4, 材質融合在一起,5, 據(jù)融合度的不同,6, 控制兩種材質的顯示程度,7, 可以利用這種特性制作材質變形動畫,8, 另外也可指9, 定一張圖像作為融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值來決定兩種材質的融合程度,11, 經(jīng)常用來制作一些質感要求較高的物體,12, 如打磨的大理石,13, 上臘的地板 14, compositors――合成――他的功能是將多個不同15, 材質疊加在一起,16, 包括一個基本材質和10個附加材質,17, 通過添加,18, 排除,19, 和混合能夠創(chuàng)造出復20, 雜多樣的物體材質,21, 常用來制作動物和人體皮膚,22, 生銹的金屬,23, 復24, 雜的巖石等物體材質 25, double side――雙面――可為物體內(nèi)外或正反表面分別指26, 定兩種不同27, 的材質,28, 并且可以控制他們彼此間的透明度來產(chǎn)生特殊效果,29, 經(jīng)常用在一些需要物體雙面顯示不同30, 材質動畫中,31, 如紙牌,32, 杯子等 33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材質 34, matte/shadow――隱藏投影――它的作用是隱藏場景中物體,35, 渲染時也看不36, 到,37, 不38, 會對背景進行遮擋,39, 但可對其他物體遮擋還可產(chǎn)生自身投影和接受投影的效果 40, morpher――變形――配合morpher修改器使用,41, 產(chǎn)生材質融合的變形動畫 42, multi/sub-object――多重-43, 子材質―― 44, standard――基本材質―― 45, raytrace――光線追蹤――建立真實的反射和折射效果,46, 支持霧,47, 顏色濃度,48, 半透明,49, 熒光等效果 50, shell material――外殼材質――專門配合渲染到貼圖命令使用,51, 它的作用是將渲染到貼圖命令產(chǎn)生的貼圖再貼回物體造型中,52, 在復53, 雜的場景渲染中可光照計算占用的時間 54, shellac――清漆――模擬金屬漆,55, 地板漆等 56, top/bottom――為一個物體指57, 定不同58, 的材質一個在頂端一個在底端,59, 中間交互處可產(chǎn)生過渡效果,60, 且兩種材質的比例可調(diào)節(jié)

實例

1, 水珠反光類型――phong-高光區(qū)光滑――玻璃,塑料等反光強度――72 光滑度―――48 index of refraction――-1.33 反射貼圖――raytrace――背景顏色――墨綠色――代替環(huán)境,較快渲染――amt――60 折射貼圖――thin wall refraction――產(chǎn)生物體間的折射效果

2, 樹葉雙面材質或多重子材質 diffuse――不同的位圖貼圖 bump貼圖-*更多3dmax教程請訪問 www.3dmax8.cn (3dmax教程網(wǎng))

3, 海水思路:先表現(xiàn)海水顏色,在表現(xiàn)波浪起伏,最后設置海水反射 diffuse――swirl貼圖――深藍色和蘭黑色 bump――noise――可調(diào)噪波尺寸來表現(xiàn)海浪的大小反射貼圖――raytrace 4, 天空背景一個位圖貼圖――關鍵是根據(jù)場景調(diào)貼圖的重復次數(shù)和偏移量天空模型可用半球或圓柱――法線翻轉

5, 破裂的屋頂 blend材質――transition zone――交換區(qū)域――通過調(diào)節(jié)數(shù)值來控制曲線的形狀,當兩個值接近時,貼圖的黑白過渡區(qū)會產(chǎn)生清晰尖銳的融合邊緣,反之則產(chǎn)生模糊的融合邊緣材質1――― diffuse――noise貼圖――color1――暗褐色,color2――暗黃色size――20 bump――noise―――――――――amount――690――強烈凹凸材質2――填充第一種的凹陷區(qū)域,還要表現(xiàn)裂紋效果 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:淺褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt 融合設置:mix amt:70

6, 立柱(帶豎條紋理和灰塵腐蝕效果的水泥柱) compositors 基本材質――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 豎條紋理材質――附加材質1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黃綠色 opactiy――marble――color1:暗灰,color:淺灰――通過透明貼圖來實現(xiàn)顯露豎條紋理,同時將基本材質顯示出來灰塵及腐蝕材質――附加材質2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表現(xiàn)灰塵 bump――smoke貼圖――color1:黑,白size:10―――表現(xiàn)腐蝕效果合成參數(shù)――― 附加材質1―――98,附加材質2―――46

7, 墻壁(用speckle貼圖)――刻花的帶青苔的墻 diffuse――specle貼圖――color1――墨綠(青苔)――color2(帶灰塵的墻):默認色 color2――noise――color1:黑color2:淺褐色 bump――花紋的bitmap貼圖

8, 地板(splat)布滿灰塵和泥土的地板 diffuse――splat――color1――木板貼圖――基本材質 color2――noise――黑,暗綠色――泥土灰塵 ―――(再加個bump貼圖將泥土部分凸起會更真實)

9, 蒙上灰塵的黃金浮雕反光模式――metal,反光強度――160,光滑度――31 diffuse――gradient ramp――暗黃――暗金――更暗黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭 bump――金像貼圖自發(fā)光貼圖――金像貼圖(更好的體現(xiàn)金屬浮雕的輪廓發(fā)光) ―――否則加noise貼圖也可,或變blend材質加金屬劃痕

10, 彩色貼花玻璃 filter――細胞貼圖用光線追蹤時,可產(chǎn)生帶紋理和顏色的陰影更多3dmax教程請訪問 www.3dmax8.cn (3dmax教程網(wǎng))

11,金屬用specular level 反光貼圖方式來控制材質的反光強度 ――――加noise貼圖――造成表面被灰塵遮蓋的金屬效果

12,雪地反光模式――translucent shader(半透明) ambient――蘭灰 diffuse――白 translucent color――蘭黑色用bump來制造表面的不平,小顆粒,顆粒的分布不均用mask――遮罩來實現(xiàn) bump――mask――map――細胞貼圖,size:1,type:chips 白――灰――黑 ――-mask――noise

13,冰蓮反光類型――translucent shader 顏色――白,translucent color:淺蘭filter color――灰 opscity――falloff――白,深灰(透明衰減,表現(xiàn)半透明效果)

14,石頭 diffuse――noise――color1:深藍, color2:smoke貼圖――color1:暗褐color:灰白色 bump―――smoke――size:30(腐蝕效果)自發(fā)光――smoke貼圖――黑,灰―――給一點發(fā)光亮度,表現(xiàn)水的反射光斑此處據(jù)場景不同而自定

15, 反射金屬 metal diffuse――falloff貼圖――灰,黑(發(fā)蘭) reflection――一個反射的位圖貼圖

16, 光線追蹤金屬 metal diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越強) 17, 紅寶石反光類型――半透明 ambient――暗紅 diffuse――紅 translucent color――中等紅

18, 金色合金反光類型――strass(金屬)顏色――falloff貼圖――白――灰白(衰減不太明顯) reflection-falloff貼圖――暗金,黑――(反射顏色為金色)

19, 鏡片反光類型:phone opacity――0 反射貼圖――falloff――黑,暗紅

20, 藍色鏡片 phone 顏色――深藍反射貼圖――reflection貼圖

21, 金屬隔離圈――用漸變的貼圖作假反射貼圖模擬金屬效果

22, 腐蝕的金屬 compositors合成材質思路:沒有腐蝕的金屬材質,再加上附加材質來表現(xiàn)腐蝕,(通過透明貼圖)基本材質:strauss,97,20 diffuse――noise――color1:暗紅,color2:淺暗紅附加材質:strauss,87,60 diffuse:腐蝕過的一張位圖圖片 opaity:splat

23, 腐蝕的金屬這里是靠位圖來實現(xiàn)腐蝕感 metal 205,25 diffuse――falloff――1,――帶灰塵和腐蝕的金屬位圖 2,――noise bump――復制上面的falloff貼圖

24, 紗簾反光類型――oren-nayar-blinn9(布料) ambient――亮暗蘭 diffuse level 110(控制主要顏色的光亮值) roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大來表現(xiàn)陳舊的紗 opacity――noise

25,紅色魔法球反光類型raytrace reflect:灰 environment――漸變貼圖――紅――中等暗紅――暗紅(模擬以增快渲染) noise――0。1 raytrace controls-光線追蹤控制――取消反射計算(raytrace reflection)只求反射的顏色,關閉是求加快渲染

25, 腐蝕金屬 strauss color――noise――黑,中等亮度暗蘭 reflect――白(高反射) bump――dent貼圖――能產(chǎn)生風化和腐蝕的效果,巖石,生銹的金屬等――amt:46

26, 車身材質類型――shellac 底部材質――metal――顏色:灰白清漆材質――材質類型-raytrace――環(huán)境-圖片(假的)增快時間混合參數(shù)――40

27, 車窗透明兼反射的材質 raytrace材質 reflect――灰(帶反射)transparency――灰(帶透明)環(huán)境――用圖片模擬

28.車燈反光類型――phong 顏色――白自發(fā)光顏色―――亮點的深紅 bump――checker貼圖――tiling――12,12

28, 通風口 metal diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 color2:reflection貼圖――環(huán)境色――白 bump――復制上邊的checker amt:61

29, 車胎反光類型――anisotropic(非圓形高光) bump貼圖

30, 月亮(可作時隱時現(xiàn)動畫) top-button材質 top 材質――月光――自發(fā)光為月黃色 button――透明度為0(可顯示背景體現(xiàn)殘月效果)調(diào)整邊緣――blend:23――position:46 調(diào)整這兩個參數(shù)可實現(xiàn)動畫效果此時月亮為上下方向的,要改為左右的應在材質里選坐標為local方式再到場景中旋轉月亮即可

clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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