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3ds max教程:潮濕材質(zhì)制作

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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。

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先來看看效果:

02第一步,基本材質(zhì)

創(chuàng)建一個(gè)球體,賦予blinn材質(zhì)

創(chuàng)建兩盞平行光,把它放到你認(rèn)為合適的地方,用他們來在預(yù)渲染中照明場景

03設(shè)定blinn材質(zhì)的參數(shù)eccentricity to 0.500

specular roll off to 0.320

這些設(shè)置將給我們一個(gè)帶有寬大的,漂亮的高光區(qū)的材質(zhì)

現(xiàn)在我們在創(chuàng)建一個(gè)2d的fractal紋理填加到這個(gè)blinn材質(zhì)上

04觀察這張圖片,我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題,因?yàn)?phonge 直接得到了blinn的高光和輸出顏色,他同時(shí)也把blinn的陰暗區(qū)和它自己的添加再一起了,

這就形成了兩個(gè)陰暗面的疊加,黑暗值增加。這就導(dǎo)致了幾乎不變的,合適的亮面,而過分的暗面

你可以注意一下下面的圖,這張圖里可以很明顯的看到連接好的 phonge 得暗面要比原來的blinn的暗很多,下一步,我們將試著解決這問題

05圖```````

06解決這個(gè)暗面太暗這個(gè)問題很簡單,我們需要blinn的100%的顏色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。這里修要一個(gè)遮罩。

創(chuàng)建blend colors node節(jié)點(diǎn)

創(chuàng)建 a surface luminance 節(jié)點(diǎn)

連接 surface luminance 到 blend colors節(jié)點(diǎn)屬性的blender

設(shè)置 blend color的color1 為黑色.

設(shè)置 blend color的 color2 為白色

連接 blend color 節(jié)點(diǎn)到 blinn1材質(zhì)的 ambient

07渲染你可以看到暗面的問題有所改善,,實(shí)施上仍有些過,但現(xiàn)在這樣的結(jié)果還是可以接受的,因?yàn)槌睗竦奈矬w傾向于變得更黑,這是由于表面有水對

光的反射

08看起來差不多了,但還有工作要做,還需要增加bump貼圖到phonge材質(zhì)以便模擬表面的水帶來的小的細(xì)節(jié)

為方便我們就用已經(jīng)創(chuàng)建好的fractal紋理

設(shè)置 bump depth 為 0.100

設(shè)置 bump filter 為 0.100

09完成

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