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靜幀合成是動(dòng)畫合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無法合成好,那動(dòng)畫更是做不好!所以趕快來學(xué)習(xí)一下吧!
一、主體材質(zhì)的設(shè)定
為了更直觀地觀察并講解材質(zhì),我們先在場景中給主體材質(zhì)進(jìn)行編號(hào),然后對相對應(yīng)的材質(zhì)進(jìn)行分析和講解,(圖01)
圖01
材質(zhì)編號(hào) a:ici材質(zhì) b:木地板材質(zhì) c:木紋飾面板材質(zhì) d:椅墊黑噴漆材質(zhì) e:白色飾面板布材質(zhì) f:淡黃色飾面板布材質(zhì)
1.1.a-ici材質(zhì)的制作
1.1.1.在diffuse(漫反射) 通道中給草綠色(r:240 g:240 b240);
1.1.2.在 reflect(反射)給了一個(gè)20%的灰度值,想讓墻面磚有個(gè)高光;
1.1.3.在subdivs(細(xì)分)為15,讓它更細(xì)膩和干凈;
1.1.4.在options卷展欄中把tracereflections關(guān)閉,這樣就不會(huì)產(chǎn)生反射而保留了高光,(圖02)
1.1.5.最后是材質(zhì)球的效果,(圖03)。
圖02 ici材質(zhì)設(shè)置
圖03 ici材質(zhì)球效果
1.2.b-木地板材質(zhì)的制作
1.2.1.地板的特性就不多說了,直接設(shè)置,(圖04)
1.2.2.在diffuse(漫反射) 通道中給一張木地板的貼圖;
1.2.3.在 reflect(反射)顏色給一個(gè)falloff(衰減),使木地板的反射效果更細(xì)膩一點(diǎn)更自然一些;
1.2.4.在hilight glossiness(高光光澤度)為0.85,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.2.5.在refl glossiness為(光澤度)0.85,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.2.6.在subdivs(細(xì)分)為20,讓它更細(xì)膩和光滑;
1.2.7.在falloff(衰減)里參數(shù)設(shè)置;(圖05)
1.2.8.在maps 選擇慢反射里的貼圖直拖到bump里,值為30,是想讓木地板有點(diǎn)粗糙的紋理,在environment(環(huán)境)給個(gè)output,output amount 給2.0的值,讓它亮一些,(圖06)。材質(zhì)球如圖07所示。
圖04木地板材質(zhì)參數(shù)
圖05木地板falloff(衰減)材質(zhì)參數(shù)
圖06木地板材質(zhì)output參數(shù)設(shè)置
圖07木地板材質(zhì)球
1.3.1.木紋飾面棉絨的特性就不多說了,跟木地板一樣,直接設(shè)置,(圖08)
1.3.2.在diffuse(漫反射) 通道中給一張木地板的貼圖;
1.3.3.在 reflect(反射)顏色給一個(gè)falloff(衰減),使木地板的反射效果更細(xì)膩一點(diǎn)更自然一些;
1.3.4.在hilight glossiness(高光光澤度)為0.85,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.3.5.在refl glossiness為(光澤度)0.85,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.3.6.在subdivs(細(xì)分)為12,讓它更細(xì)膩和光滑;
1.3.7.在falloff(衰減)里參數(shù)設(shè)置;(圖09)
1.3.8.在maps 選擇慢反射里的貼圖直拖到bump里,值為30,是想讓木地板有點(diǎn)粗糙的紋理,在environment(環(huán)境)給個(gè)output,output amount 給2.0的值,讓它亮一些。(圖10)。材質(zhì)球如圖11所示。
圖08木紋飾面板材質(zhì)參數(shù)
圖09木紋飾面falloff(衰減)材質(zhì)參數(shù)
圖10木紋飾面材質(zhì)output參數(shù)設(shè)置
圖11木紋飾面材質(zhì)球
1.4.d-椅墊黑噴漆材質(zhì)的制作
1.4.1.在diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)純黑色rgb為80;
1.4.2.在 reflect(反射)顏色給一個(gè)falloff(衰減),使木地板的反射效果更細(xì)膩一點(diǎn)更自然一些。(圖12)
1.4.3.在hilight glossiness(高光光澤度)為0.85,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.4.4.在refl glossiness為(光澤度)0.8,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.4.5.在subdivs(細(xì)分)為20,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖13)
1.4.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖14)
圖12椅墊黑噴漆材質(zhì)falloff(衰減)材質(zhì)參數(shù)
圖13椅墊黑噴漆材質(zhì)參數(shù)
14椅墊黑噴漆材質(zhì)球
1.5.e-白色飾面板廚柜材質(zhì)的制作
1.5.1.在diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)純白色rgb為245;
1.5.2.在 reflect(反射)給了一個(gè)35%的灰度值;
1.5.3.在hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.5.4.在refl glossiness為(光澤度)0.9,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.5.5.在subdivs(細(xì)分)為30,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖15)
1.5.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖16)
圖15白色飾面板材質(zhì)參數(shù)
圖16白色飾面板材質(zhì)球
1.6.f-淡黃色飾面板材質(zhì)的制作
1.6.1.在diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)淡黃色(r:239 g:211 b:181);
1.6.2.在 reflect(反射)給了一個(gè)35%的灰度值;
1.6.3.在hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
1.6.4.在refl glossiness為(光澤度)0.95,讓它有點(diǎn)模糊效果;
1.6.5.在subdivs(細(xì)分)為20,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖17)
1.6.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖18)
圖17淡黃色飾面板材質(zhì)參數(shù)
圖18淡黃色飾面板材質(zhì)球
大體的材質(zhì)上到這里,接下來再上一些其它的材質(zhì)。
二、其它材質(zhì)的設(shè)定
為了更直觀地觀察并講解材質(zhì),我們先在場景中給其它材質(zhì)進(jìn)行編號(hào),然后對相對應(yīng)的材質(zhì)進(jìn)行分析和講解,(圖19)
圖19其他材質(zhì)編號(hào)
a:不銹鋼材質(zhì) b:陶瓷材質(zhì) c:玻璃材質(zhì) d:塑膠材質(zhì)
2.1.a-不銹鋼材質(zhì)的設(shè)定
2.1.1.在diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)純黑色(r:40 g:40 b:40);
2.1.2.在 reflect(反射)給了一個(gè)150%的灰度值;
2.1.3.在hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
2.1.4.在refl glossiness為(光澤度)0.9,讓它有點(diǎn)模糊效果;
2.1.5.在subdivs(細(xì)分)為30,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖20)
2.1.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖21)
圖20不銹鋼材質(zhì)參數(shù)
圖21不銹鋼材質(zhì)球
2.2.b-陶瓷材質(zhì)的設(shè)定
2.2.1.在diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)咖啡色(r:49 g:22 b:0);
2.2.2.在 reflect(反射)給了一個(gè)深藍(lán)色(r:39 g:62 b:92),讓它的反射帶點(diǎn)藍(lán)色;
2.2.3.在hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
2.2.4.在refl glossiness為(光澤度)0.95,讓它有點(diǎn)模糊效果;
2.2.5.在subdivs(細(xì)分)為15,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖22)
2.2.6其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖23)
圖22陶瓷材質(zhì)參數(shù)
圖23陶瓷材質(zhì)球
2.3.c-玻璃材質(zhì)的設(shè)定
2.3.1.在這里玻璃材質(zhì)用回了max的默認(rèn)材質(zhì),在ambient通道中給了一個(gè)純黑色,因?yàn)榕cdiffuse是關(guān)聯(lián)的,所以不用再去調(diào)了。然后在specular通道中給了一個(gè)純白色,讓玻璃的高光更白一些,opacity(透明)中給了個(gè)20%值。
2.3.2.在specular level中給了一個(gè)150的值,讓玻璃的高光更強(qiáng)烈一點(diǎn),然后在glossiness中給了個(gè)30的值。
2.3.3.在maps中的reflection 通道中給了一個(gè)vraymap 其里的參數(shù)不變,amount值給40的反射度,(圖24)。材質(zhì)球效果如圖25所示。
圖24玻璃材質(zhì)參數(shù)
圖25玻璃材質(zhì)球
2.4.d-塑膠材質(zhì)的設(shè)定
2.4.1.在diffuse(漫反射) 通道中給一個(gè)純白色(r:245 g:245 b:245);
2.4.2.在 reflect(反射)給了一個(gè)35%的灰度值,然后在freanel reflections 勾上,讓它有個(gè)艾菲爾的效果;
2.4.3.在hilight glossiness(高光光澤度)為0.7,讓它有個(gè)較大的高光反射;
2.4.4.在refl glossiness為(光澤度)0.95,讓它有點(diǎn)模糊效果;
2.4.5.在subdivs(細(xì)分)為20,讓它更細(xì)膩和光滑,(圖26)
2.4.6.其它參數(shù)不變,最后是材質(zhì)球的效果。(圖27)
圖26塑膠材質(zhì)參數(shù)
圖27塑膠材質(zhì)球
到此,場景中的主要材質(zhì)就設(shè)置完成,還有一些沒有講解到的材質(zhì),讀者朋友可以參照場景案例模型進(jìn)行調(diào)整。接下來為場景進(jìn)行燈光布置。
本場景已經(jīng)設(shè)置好材質(zhì)的視圖效果。(圖28)
圖28材質(zhì)設(shè)置完效果
三、設(shè)置場景燈光
3.1.天光燈光的設(shè)定
3.1.1首先展開global switches(全局開關(guān))卷展欄,勾去override mtl(替代材質(zhì)),(圖29)。意思是把原來上好的材質(zhì)顯示出來,再渲染一次看看效果。(圖30)
圖29 勾去override mtl
圖30測試渲染圖
先觀察剛渲染出來的效果圖,左邊的窗戶的這度夠了,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)正面的小窗戶不夠亮,所以再來添加一個(gè)vraylight燈光來模擬天光。
3.1.2.先點(diǎn)擊 再選擇vray然后再點(diǎn)擊
,在left視圖中創(chuàng)建一個(gè)vraylight的 plane(面光),(圖31)。設(shè)置color(顏色)為(r:168,g:209、b:255)的淡藍(lán)色,設(shè)置multiplier(亮度)為15,勾起
,位置及參數(shù)如圖32所示。設(shè)置再來渲染一下,(圖33)。
圖31vraylight燈光設(shè)定
圖32vraylight燈光參數(shù)
圖33測試渲染圖
再觀察圖像,基本上天光都可以滿足了,現(xiàn)在開始設(shè)置太陽光。
3.2.太陽光的設(shè)定
太陽光是白天的靈魂所在點(diǎn),一個(gè)做白天的場景如果陽光的光影不好,就等于整個(gè)空間的層次沒了,所以太陽光的很重要的,F(xiàn)在來開始設(shè)置。
3.2.1.首先點(diǎn)擊,再選擇
,再點(diǎn)擊
,然后返回到top視圖,進(jìn)行設(shè)定。(圖34)
3.2.2.再點(diǎn)擊進(jìn)入修改板,調(diào)整平行光參數(shù)。(圖35)
圖34平行光設(shè)定
3.2.3.在shadows (陰影) 勾上打開陰影,再選擇vray shadow;
3.2.4.然后燈光強(qiáng)度修改為5.0,顏色為米白色(r:255,g:245、b:228),其它的不變。
在中的hotspot/beam設(shè)置為2200,而folloff/field設(shè)置為5002。再選擇燈光的顯示為rectangle;
3.2.5.在調(diào)整vr陰影的參數(shù) 勾起smooth surface shadows 和 area shadow 再勾上box。
然后修改u size 為500 、v size 為500、 w size 800。主要是讓光影有點(diǎn)虛邊的柔和一些,細(xì)分值為20,(圖35),渲染后如圖36所示。
圖35平行光參數(shù)
圖36測試渲染圖
觀察圖像,陽光效果可以了,光感也到位了,畫面雖然有點(diǎn)灰色彩也不飽和,這個(gè)沒關(guān)系,可以有ps里面調(diào)。接下來設(shè)置渲染大圖。
四、最終渲染參數(shù)的設(shè)定
4.1.首先設(shè)置最終渲染圖像的尺寸為2000×1500像素。(圖37)
圖37設(shè)置渲染尺寸
aperture width(mm):36.0
4.2.展開global switches(vray全局開關(guān))卷展欄,設(shè)置secondary rays bias(二級光線偏移)的值為0.001,然后取消勾選default lights(默認(rèn)燈光)復(fù)選框。(圖38)
圖38 設(shè)置全局開關(guān)
4.3.展開image sampler(antialiasing)(圖像采樣器)卷展欄,選擇抗鋸齒的類型為adaptive dmc,抗鋸齒過濾器為mitchell-netravali類型。(圖39)
圖39 設(shè)置圖像采樣器
4.4.展開indirect illumination(gi)(間接照明gi)卷展欄,設(shè)置gi引擎為irradiance map(發(fā)光貼圖)和light cache(燈光緩存)。(圖40)
圖40 設(shè)置indirect illumination(gi)
4.5.設(shè)置irradiance map(發(fā)光貼圖)和light cache(燈光緩存)的參數(shù)。(圖41)
圖41
4.6.展開color mapping(色彩映射)卷展欄,選擇type(曝光類型)為linear multiply(指數(shù)倍增)。(圖42)
圖42 設(shè)置色彩映射
4.7.展開dmc sampler(dmc 采樣器)卷展欄,將 adaptive amount(自適應(yīng)數(shù)量)設(shè)置為0.75, min samples(最小采樣值)設(shè)置為16,noise threshold(噪波閾值)設(shè)置為0.005,(圖43)。其目的是增加渲染圖像的品質(zhì)。
圖43 設(shè)置dmc采樣器
4.8.最終渲染參數(shù)設(shè)置完成,接下來保存設(shè)置并進(jìn)行渲染,最終渲染效果如圖44所示。
圖44最終圖
五、photoshop圖像的后期處理
白天效果photoshop圖像的后期處理
當(dāng)渲染完成以后,我們就需要對圖像進(jìn)行后期處理,對效果圖作最后的調(diào)整,而也是重要步驟。
1.用photoshop打開最后渲染的白天效果的成品圖,首先按組合鍵ctrl+j兩次,復(fù)制背景圖層兩張,得到“圖層1和2”。(圖45)
圖46調(diào)整柔光
3.觀察渲染圖像,感覺亮度不夠,所以調(diào)整一下這里,先合并圖層,組合健為ctrl+e,組合后再點(diǎn)擊“圖像”——“調(diào)整”——“曲線”快捷健是“ctrl+m”修改為“輸入為114、輸出為142,然后按“好”。(圖47)
圖45復(fù)制圖層
2.觀察渲染圖像,感覺飽和度不夠,所以調(diào)整一下這里,單點(diǎn)擊圖層上的正常下拉按鈕,選擇“柔光”方式,然后再加不透明度改為80。(圖46)
圖46調(diào)整柔光
3.觀察渲染圖像,感覺亮度不夠,所以調(diào)整一下這里,先合并圖層,組合健為ctrl+e,組合后再點(diǎn)擊“圖像”——“調(diào)整”——“曲線”快捷健是“ctrl+m”修改為“輸入為114、輸出為142,然后按“好”。(圖47)
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