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朱峰社區(qū)溫馨提示:本章知識重點(diǎn):
(1)酒吧空間場景的布光思路與構(gòu)圖。
(2)材質(zhì)的運(yùn)用:鏡面不銹鋼材質(zhì)、黑色鏡面玻璃材質(zhì)、幾種黑色材質(zhì)的區(qū)分技巧、幾種金屬材質(zhì)的區(qū)分技巧。
(3)處理封閉空間的技巧和方法。
(4)運(yùn)用ps制作景深效果來突出視覺中心,后期的特殊處理和調(diào)試。
圖1-01
在制作酒吧場景的時(shí)候,首先得清晰的認(rèn)識一些空間特點(diǎn)。酒吧空間一般分靜吧區(qū)和鬧吧區(qū),像這種封閉式的酒吧空間,重復(fù)元素就會相對較多。這樣就帶出一個(gè)問題,怎么才能合理的運(yùn)用這些特點(diǎn)來達(dá)到最終想表現(xiàn)的效果。
在做這個(gè)圖之前,必須要對整個(gè)場景有一個(gè)透徹的分析,做到胸有成竹,才能在后來的操作中不至于迷茫。
酒吧空間中的卡座和散座以及柱子顏色幾乎是一樣的,又是一個(gè)相對封閉的空間設(shè)計(jì),這樣空間中就會帶來光線不充足等問題,解決這個(gè)問題有多種方法本案例詳解其中一種。本案例選用紫黑元素作為酒吧空間主色調(diào),暖色調(diào)與紫黑元素的搭配中若出現(xiàn)綠色就會相對漂亮,在這里是用搭配的方法磨砂金屬通過紫色的玻璃會產(chǎn)生綠色,這種綠色就會很漂亮,在搭配顏色中也很有意思,這樣可以體現(xiàn)出一種安靜沉穩(wěn)的感覺。案例中運(yùn)用了大面積的黑紫對比,空間中暖色的海洋波紋以及金色抱枕的調(diào)和補(bǔ)充,使得酒吧空間中色彩感就會豐富些。尤其注意的是空間中幾種金色材質(zhì)之間的對比和區(qū)分和幾種黑色鏡面玻璃材質(zhì)之間的對比和區(qū)分,例如,黑色背景和黑色頂材質(zhì)之間的呼應(yīng),紫色沙發(fā)與柱子之間的呼應(yīng),使得空間中活躍中帶有寧靜輕松的娛樂環(huán)境。除此之外酒吧一定要顯得高雅,所以在作圖像處理的時(shí)候,設(shè)計(jì)的曲線以及功能分區(qū)方面定要考慮的縝密。由于本案例是封閉式空間場景,大面積的暖色與穩(wěn)重的色調(diào)之間就會產(chǎn)生高雅親切的感覺。場景中由于暖色光源比較多,在圖像處理的時(shí)候盡量產(chǎn)生爆點(diǎn),這樣色調(diào)層次上就會在場景中更豐富一些。色彩對比強(qiáng)烈,室內(nèi)空間關(guān)系的處理采用一種景深和模糊,使空間更具有一種空間層次感。
本章的重點(diǎn)在于怎樣才能在封閉空間中把握層次和關(guān)系。
1.2 優(yōu)化顯示 在file【文件】的下拉菜單中點(diǎn)擊summary info【場景信息】。如圖1-02所示。 1-02 顯示場景面數(shù)為5552988個(gè)面,大家都應(yīng)該知道,場景的面數(shù)越多,軟件操作起來速度也就越慢,尤其是對電腦配置不高的用戶來講更應(yīng)該注重這一點(diǎn)。 為了讓操作起來顯示速度快一些,如圖1-03所示。在菜單欄中點(diǎn)擊views【視圖】的下拉列表中,點(diǎn)擊viewport configuration【視口配置】,出現(xiàn)一選項(xiàng)卡,點(diǎn)擊adaptive degradation【自適應(yīng)降級處理】,將adaptive degradation display by priority【按照優(yōu)先級自適應(yīng)對象顯示】下的point helper【點(diǎn)輔助的對象】和hide objects【隱藏對象】都勾選上,再將maintain frames persecond【保持每秒幀數(shù)】為50。再將prioitize scene objects【區(qū)分場景對象的優(yōu)先次序】中的distance from camera【與攝像機(jī)之間的距離】調(diào)整為1。這樣優(yōu)化之后,顯卡的刷新速度就要快一些,操作起來就不那么費(fèi)勁。 優(yōu)化渲染安全框設(shè)置,在safe frames【安全框】將action safe【動作安全區(qū)】不勾選,如圖1-04所示。 視圖布局優(yōu)化設(shè)置,在layout【布局】選擇視圖布局如圖1-05所示。 在max視圖的下面有一個(gè) 接下來就需要設(shè)定場景的相機(jī),確定構(gòu)圖。 圖1-03 |
1.3 確定畫面構(gòu)圖---攝相機(jī) 正如前面所說的,攝像機(jī)的創(chuàng)建是具體制作過程中的第一步,同時(shí)也是非常關(guān)鍵的一步;特別是攝像機(jī)的角度,它直接關(guān)系到燈光的設(shè)置以及后期配景的選擇。 在這里,由于模型faces比較多,我不打算使用vray物理相機(jī),這樣在渲染時(shí)就不必在vray物理相機(jī)里設(shè)置一些參數(shù),可以減少渲染時(shí)間。進(jìn)入創(chuàng)建面板,在 |
1.4 匹配渲染器 在設(shè)定好攝像機(jī)之后,就開始做第二個(gè)步驟了,為場景設(shè)定材質(zhì),在設(shè)定材質(zhì)之前,因?yàn)檎讜v解的是vray渲染器,所以需要先匹配好渲染器。如圖1-12所示。點(diǎn)擊菜單欄中的rendering【渲染】,在common【公用】的下拉卷展欄中點(diǎn)擊assign renderer【指定渲染器】,將production【當(dāng)前設(shè)置】中的default scanline renderer【線性掃描渲染】改為v-ray-adv1.50.sp2【vray1.50.sp2版渲染器】。 |
1.5 場景材質(zhì)的設(shè)置
上節(jié)中完成了相機(jī)的基本設(shè)置和渲染器的匹配,那么接下來就需要對場景的材質(zhì)進(jìn)行分析與設(shè)置了。本案例中主要材質(zhì)有黑色鏡面玻璃材質(zhì)、鏤空鐵藝花邊材質(zhì)、燭臺鐵藝材質(zhì)、沙發(fā)材質(zhì)、磨砂不銹鋼金屬材質(zhì)、抱枕材質(zhì)、拱形背景材質(zhì)、鏡面不銹鋼材質(zhì)、軟包柱子材質(zhì)等。這些材質(zhì)基本都使用vray mlt【vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)】來進(jìn)行制作的,為了方便大家閱讀,在這里面將材質(zhì)進(jìn)行編號,如圖1-17所示,在對材質(zhì)進(jìn)行分析,我習(xí)慣上是使用渲染器是vray1.50.sp2為英文版本,為了更好的理解,我將渲染器是vray1.50.sp2的版本設(shè)置成為中文版,也將材質(zhì)進(jìn)行中英文對照的形式書寫出來,將場景中最主要的幾個(gè)材質(zhì)放到最前面進(jìn)行詳解,后面的材質(zhì)將以圖片表達(dá)形式略解,希望能幫助大家。
1-5-2黑色鏡面玻璃材質(zhì)的設(shè)置 ○1黑色鏡面玻璃材質(zhì)的分析 接下來設(shè)置黑色鏡面玻璃的材質(zhì),有較大的高光面積,有較大的鏡面反射。 ○2黑色鏡面玻璃材質(zhì)的設(shè)置 步驟一:選擇一個(gè)新的材質(zhì)球,單擊standard【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)按鈕,在彈出的【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】中選擇blend【混合材質(zhì)】,使用blend【混合材質(zhì)】來制作,如圖1-21所示。 步驟二:在第一個(gè)材質(zhì)里單擊standard【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)按鈕,在彈出的【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】中選擇【vray mlt】,使用vray mlt【vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)】來制作背景材質(zhì)。打開basic parameters【基本參數(shù)】卷展欄,在漫反射通道中將顏色設(shè)置為rgb【12, 12, 12】,設(shè)置reflect【反射】灰度為37,將hiligh glossiness【高光光澤度】設(shè)置為0.6,subdivs【細(xì)分】設(shè)置為16,如圖1-22所示。 步驟三:在第二個(gè)材質(zhì)里單擊standard【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)按鈕,在彈出的【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】中選擇【vray mlt】,使用vray mlt【vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)】來制作背景材質(zhì)。打開basic parameters【基本參數(shù)】卷展欄,在漫反射通道中將顏色設(shè)置為rgb【20, 15, 5】,設(shè)置reflect【反射】灰度為140,在falloff parameters【衰減參數(shù)】中將falloff type 【衰減類型】改為fresnel【fresnel】,將front:side[前、側(cè)]中的前的顏色設(shè)置為rgb【80,80,80】側(cè)的顏色設(shè)置為rgb【180,180,180】,在basic parameters[基本參數(shù)]卷展欄中將hiligh glossiness【高光光澤度】設(shè)置為0.6,subdivs【細(xì)分】設(shè)置為16,將max depth【最大深度】設(shè)置為2。如圖1-23,圖1-24所示。 |
1-5-3燭臺材質(zhì)的設(shè)置 ○1燭臺材質(zhì)的分析 接下來設(shè)置燭臺的材質(zhì),有較大的高光面積,表面非常模糊。 ○2燭臺材質(zhì)的設(shè)置 步驟一:選擇一個(gè)新的材質(zhì)球,單擊standard【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)按鈕,在彈出的【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】中選擇【vray mlt】,使用vray mlt【vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)】來制作。 步驟二:單擊standard【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)按鈕,在彈出的【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】中選擇【vray mlt】,使用vray mlt【vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)】來制作背景材質(zhì)。打開basic parameters【基本參數(shù)】卷展欄,在漫反射通道中將顏色設(shè)置為rgb【255, 144, 0】,設(shè)置reflect【反射】顏色設(shè)置為rgb【190, 195, 205】,將hiligh glossiness【高光光澤度】設(shè)置為0.75,將refl glossiness【模糊反射】設(shè)置為0.83,subdivs【細(xì)分】設(shè)置為25,將max depth【最大深度】設(shè)置為3。如圖1-27所示。 |
1-5-4沙發(fā)材質(zhì)的設(shè)置
○1沙發(fā)材質(zhì)的分析
觀察現(xiàn)實(shí)布沙發(fā),表面會有毛毛的感覺,這種感覺這怎么表達(dá)出來的,接下來解釋這種現(xiàn)象。
○2沙發(fā)材質(zhì)的設(shè)置
步驟一:沙發(fā)材質(zhì)使用standard【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)來制作,如圖1-29。
步驟二:為了得到表面毛毛的效果,在自發(fā)光材質(zhì)貼圖通道里加入mask貼圖,詳細(xì)調(diào)整如圖1-30所示。
1-5-5磨砂不銹鋼金屬材質(zhì)的設(shè)置 ○1磨砂不銹鋼金屬材質(zhì)的分析 接下來設(shè)置磨砂不銹鋼金屬的材質(zhì),常見的金屬如鏡面般的反光比較強(qiáng)烈的,有拉斯的,那么磨砂怎么制作。 ○2磨砂不銹鋼金屬材質(zhì)的設(shè)置 步驟一:選擇一個(gè)新的材質(zhì)球,單擊standard【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)按鈕,在彈出的【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】中選擇【vray mlt】,使用vray mlt【vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)】來制作。如圖1-33所示。 |
1-5-7鏤空鐵藝花邊的材質(zhì)的設(shè)置 ○1鏤空鐵藝花邊的材質(zhì)的分析 接下來設(shè)置鏤空鐵藝花邊的材質(zhì),有較大的高光面積,有模糊反射。 ○2鏤空鐵藝花邊的材質(zhì)的設(shè)置 步驟一:選擇一個(gè)新的材質(zhì)球,單擊standard【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì)按鈕,在彈出的【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】中選擇來制作blend【混合材質(zhì)】,使用blend【混合材質(zhì)】來制作,如圖1-35所示。 步驟二:設(shè)置鏤空部分,我們將利用玻璃透明屬性來模擬鏤空感覺,如圖1-36所示。 步驟三:設(shè)置花邊金屬感覺,我們直接使用抱枕材質(zhì)就可以了。 |
1.6 場景燈光設(shè)置 1-6-1 場景初步優(yōu)化 在“1.5 調(diào)節(jié)場景材質(zhì)”中,我們對場景的材質(zhì)進(jìn)行了初步調(diào)節(jié),接下來需要為場景設(shè)置實(shí)際的燈光。為了能在測試燈光效果時(shí)得到一個(gè)較快的渲染速度,需要對vray渲染器進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置,(我習(xí)慣上是使用渲染器是vray1.50.sp2為英文版本,這是第二天在做這個(gè)教程,我還是把渲染器換成英文版盡量給大家中英文對翻一下,希望大家理解)。 第一步:按f10鍵或單擊菜單欄中中的render【渲染】按鈕,打開render setup【渲染設(shè)置】對話框。點(diǎn)擊v-ray【v-ray渲染器】按鈕,在v-ray:frame buffer【v-ray幀緩沖區(qū)】卷展欄下勾選enable built-in frame buffer【啟用內(nèi)置幀緩沖區(qū)】,勾選get resolution from max【從max獲取分辨率】,如圖1-39所示。 |
1-6-2 燈光初步的初步設(shè)置 由于本場景為封閉空間黑白天對場景影響不大,所想得到的一個(gè)夜晚燈光的效果,其實(shí)布置光就有很多的辦法:第一個(gè)最簡單最直接的辦法就是點(diǎn)擊 第一步:創(chuàng)建自由點(diǎn)光源,在此之前建模時(shí)我已經(jīng)基本把筒燈位置給設(shè)定好了,這種位置設(shè)定是經(jīng)驗(yàn)得出來的,基本在打光時(shí)已經(jīng)能想象出最后的效果,所以就會比較輕松打光了,創(chuàng)建走廊上的燈光,點(diǎn)擊 圖1-44 第二步:在頂視圖中創(chuàng)建自由點(diǎn)光源燈光,位置為拱形背景前方,在重復(fù)燈光時(shí)最好使用instance【實(shí)例】方式,這樣可以統(tǒng)一修改參數(shù)比較方便,觀察頂視圖、左視圖中燈光的位置如圖1-45、圖1-46所示。 圖1-45 圖1-46 第三步:燈光參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊 圖1-47 第四步:按鍵盤上的快捷鍵c鍵轉(zhuǎn)到【camera01】視圖來對場景進(jìn)行測試一下,在這里先不開啟gl,是為了只使用直接光照通過照明燈光的強(qiáng)度直觀的對場景燈光進(jìn)行一次宏觀的把握,如圖1-48所示。 圖1-48 第五步:因?yàn)檎彰鳠艄鈪?shù)我已經(jīng)在之前測試過,所以第一次測試中沒有太大的問題出現(xiàn),基本達(dá)到了心中的感覺。接下來將設(shè)置燭光照明增強(qiáng)燈光層次感。場景模型比較大,我們暫時(shí)隱藏照明燈光,因?yàn)樵谶@之前我已經(jīng)把vray渲染面板中隱藏?zé)艄馊∠,在渲染時(shí)對場景不產(chǎn)生影響,這是我的一個(gè)習(xí)慣,已加快操作速度,點(diǎn)擊 圖1-49 |
第六步:在頂視圖中創(chuàng)建vray球形光,位置為燭臺上方,在重復(fù)燈光時(shí)最好使用instance【實(shí)例】方式,這樣可以統(tǒng)一修改參數(shù)比較方便,觀察頂視圖、左視圖中燈光的位置如圖1-50、圖1-51所示。 圖1-50 圖1-51 第七步:燈光參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊 圖1-52 第八步:按f10鍵或單擊菜單欄中中的render【渲染】按鈕,打開render setup【渲染設(shè)置】對話框。點(diǎn)擊indirect illumination【間接照明】按鈕,在v-ray: indirect illumination(gl)【v-ray間接照明(gl)】卷展欄下的on【開】開啟gl,在secondary bounces【二次反彈】后面的gl enginee【全局光引擎】設(shè)置為light cache【燈光緩存】,將v-ray:lrradiance map【v-ray發(fā)光貼圖】卷展欄中current preset【當(dāng)前預(yù)設(shè)】設(shè)置為custom【自定義】,將min rate【最小比率】參數(shù)設(shè)置為-6,max rate【最小比率】參數(shù)設(shè)置為-5,hsph subdivs【半球細(xì)分】參數(shù)設(shè)置為20。將v-ray:light cache【燈光緩存】卷展欄中subdivs【細(xì)分】,number of passes【進(jìn)程數(shù)量】設(shè)置為2。如圖1-53所示。 圖1-53 第九步:設(shè)置完成后,對場景進(jìn)行測試按 圖1-54
第十步:創(chuàng)建照明補(bǔ)光,點(diǎn)擊 圖1-55 |
第十一步:在頂視圖中創(chuàng)建vray plane光,位置為吧桌上方,在重復(fù)燈光時(shí)最好使用instance【實(shí)例】方式,這樣可以統(tǒng)一修改參數(shù)比較方便,觀察頂視圖、左視圖中燈光的位置如圖1-56、圖1-57所示。
圖1-56
圖1-57
第十二步:燈光參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊 【修改】下卷展欄中的general parameters【常規(guī)參數(shù)】,燈光參數(shù)設(shè)置,燈光顏色rgb【255,217,176】,倍增值為5,半長為200mm,半寬為200mm,勾選invisible【不可見】,不勾選affect specular【影響反射】。如圖1-58所示。
圖1-58
第十三步:將空間中所有隱藏?zé)艄馊匡@示或勾選vray渲染面板中隱藏?zé)艄猓瑢鼍斑M(jìn)行測試按 渲染。圖1-59所示。
圖1-59
第十四步:現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)場景氣氛基本表達(dá)出來了,柱子等形體沒有展現(xiàn)出來,接下來就是強(qiáng)化這些形體輪廓。創(chuàng)建柱子上的燈光,點(diǎn)擊 【燈光】卷展欄下的【光度學(xué)】下的free light【自由點(diǎn)光源】進(jìn)行創(chuàng)建,在前視圖,左視圖的位置和設(shè)置參數(shù)。如圖1-60所示。
圖1-60
第十五步:在頂視圖中創(chuàng)建自由點(diǎn)光源燈光,位置為拱形背景前方,在重復(fù)燈光時(shí)最好使用instance【實(shí)例】方式,這樣可以統(tǒng)一修改參數(shù)比較方便,觀察頂視圖、左視圖中燈光的位置如圖1-61、圖1-62所示。
圖1-61
圖1-62
第十六步:從布局上我們可以直觀的看出,在這次布光中我特意布置了一種由少到多的布光,這樣可以強(qiáng)化燈光層次感,強(qiáng)化柱子形態(tài)其實(shí)屬于補(bǔ)光程序的開始,層次的好看這就需要對色彩感覺了,在藝術(shù)修養(yǎng)上我想大多數(shù)從藝美學(xué)這一塊課題的朋友來說這是應(yīng)當(dāng)具備的一種素質(zhì),感覺這東西不好用文字解釋了,希望大家能理解這一塊知識點(diǎn)。參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊 圖1-63 第十七步:將場景所有燈光打開,對場景進(jìn)行測試按 圖1-64 第十八步:分析上面的圖1-64所示,酒吧空間前后層次感已經(jīng)表達(dá)出來了,接下來我將進(jìn)行一個(gè)調(diào)整,增強(qiáng)左右層次感,這也是大多數(shù)被忽略的地方 |
1.7 最終出圖參數(shù)設(shè)置 上面一小節(jié)中,我們已經(jīng)將燈光測試完畢 |
1.8 后期處理
1-8-1 色彩通道圖的制作
在后期處理的過程中難免會出現(xiàn)個(gè)別材質(zhì)過亮或太暗的效果,甚至顏色不是很合適的情況下,在ps中將選區(qū)做來有一定的難度,即使將選區(qū)制作出來也肯定不是很精確,如果我們在處理效果圖之前將場景的色彩通道制作出來,那么在后期的制作中就方便很多,是一個(gè)很使用的辦法。那么接下來開始制作色彩通道的效果,前提是需要我們安裝一個(gè)色彩通道的插件,這樣制作起來的速度更快。
第一步:鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊color chunnel【色彩通道】,如圖1-76所示。
第二步:點(diǎn)擊清空材質(zhì)編輯器按鈕,將材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)全部清理干凈。如圖1-77所示。
1-8-2 ps后期處理 把渲染出來的圖片導(dǎo)入photoshop cs4里。首先對辦公室這張圖做以下分析,發(fā)現(xiàn)燭光效果 |
第十八步:給地臺燈增加光暈效果,打開光暈效果圖,添加到效果圖工作區(qū),選用濾色方式,使用移動、旋轉(zhuǎn)、透視調(diào)整,高斯模糊值為2像素。如圖1-86所示。 |
第十九步:在這里因?yàn)槲以阡秩镜臅r(shí)候沒有渲染z通道,這樣我們就用另外的一種方法調(diào)整圖像的景深效果,這里就需要準(zhǔn)確的空間把握和感覺了,使用模糊工具。如圖1-91所示。
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