包含3節(jié)視頻教程
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本教程詳細的講解了cinema 4d制作場景的過程及其思路,很適合廣大愛好者學習。
原始教程鏈接:http://67.15.36.49/team/tutorials/tagdanach/tagdanach1.asp
中文譯本:
首先看一下效果圖。
歡迎翻閱這篇關于制作“day after”的小教程。
對這張圖片來說,只使用了3d total材質光盤中的紋理貼圖。因為這個場景不需要復雜的模型,而紋理才是賦予它生命力的關鍵,所以我會集中精力來講解場景中所使用的紋理貼圖。我參考了德國藝術家carl spitzweg繪制的一幅名為“schildwache bei nacht”(“夜間的警衛(wèi)”)的畫。我對這幅畫進行了修飾并改變了原畫所表現(xiàn)出的時間,這就是我的這張作品稱作“day after”的原因。除此之外,我沒有繪制或使用其它的參考圖片。我已經花了幾周的時間來制作這張作品,在場景制作完成之前,我用來考慮修飾圖片和作品名稱上的時間并不多。
建模
為了重建場景,我把參考圖放到工作區(qū)的背景中。使用簡單的多邊形模型來重建場景中的每個物體,并且對照背景圖片將它們放到相應的位置上。使用相同的方法放置光源,將陰影投射效果直接與參考圖中光影效果進行對比。然后改變照明、攝像機位置和圖像比例。
當場景基本制作完成以后,要從整個場景中逐一挑出物體并進行重建,這樣可以增加每個物體的細節(jié)。你可以按照這里演示的處理過程進行制作。
為了使每個物體更加真實,我嘗試創(chuàng)建不規(guī)則的線和邊。大多數(shù)物體是由基本幾何體改建而成的,利用cut(切割)工具在多邊形次物體級中對它們進行修改。通過使用ploynurbs(多邊形nurbs)對物體進行倒角處理。使用盡可能少的多邊形面可以提高制作速度。使用一種cinema 4d特有的工具hypernurbs weights(hypernurbs權重)來減弱某些部位的倒角。建筑物的框架也被建造出來。當前制作出的物體使整個場景更加立體化。建筑物的墻體被粗略地分割成若干區(qū)域。它們的多邊形被復制到內側并稍微地向外拉出。這樣可以在墻體上創(chuàng)造出輕微腫脹凸出的效果。對窗玻璃也進行相同的處理。結果:平面不會顯得過于平滑。
使用splines(樣條曲線)和sweep nurbs制作營房上的裝飾物。屋頂由很多片單個的瓦片組成,但它們是相互關聯(lián)的。通過隨機作用使它們分布得更加不規(guī)則。
紋理
這些紋理貼圖(來自材質光盤)被合成,顏色被稍微地改變。格外地為這些物體制作紋理。允許我將框架和大門作為例子。對于框架,我使用木紋、石料和煤灰紋理,對它們進行相應的放置和處理。例如,我讓一些建筑物的材質覆蓋在木紋之上,使框架看上去被抹上了墻灰。
效果如圖。
圓拱使用了與大門相同的紋理。大門(不包括窗戶)是由一個物體構成的。圓拱的石料紋理是從另外的紋理貼圖中復制并粘貼過來的。模型被相應地制作出來,使石頭表現(xiàn)得更有立體感,與創(chuàng)建框架的方法類似。
為了真實地表現(xiàn)角落里的青苔并節(jié)省紋理制作時間,我使用了maxon的“dirty nuts”shader。
dirty nuts在物體的角落里“聚集污垢”。為了表現(xiàn)出青苔,我在材質的顏色通道中使用一種類似青苔的植物紋理。然后在alpha通道中導入“dirty nuts”。這種紋理被放置在其它紋理之上。因為alpha通道的作用,只有在角落或陰影中才能看到青苔,dirty nuts在這些地方發(fā)揮作用,使青苔紋理顯露出來。
照明
在“day after”中有兩個光源。一個是日光,另一個燈光照射背景中隧道的出口。因為使用了光能傳遞,所以不需要其它的光源。
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