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3dMAX建;A(chǔ)教程

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建議大家沒事就多看圖片,養(yǎng)成沒事就搜集素材的習(xí)慣,有空就少看點報紙,把這些圖片反復(fù)的觀看,又可以從中找靈感,又可以學(xué)習(xí)人家的長處,何樂而不為。

橋模型

橋的模型是本場景最多出現(xiàn)的元素,而且離鏡頭也最近,所以相對其他模型制作相對精致點,除了做出大概的形體以外,幾乎都需要倒角,并且加上光滑修改器,這樣材質(zhì)開了反射效果會好很多,而且?guī)缀跛械臉虻脑煨投际且粯,所以也只需要做出一組,然后進行復(fù)制,變形拼接即可。

這場景里,橋的模型占了大部分,所以制作時候,也無需制作太多,做上一組,進行復(fù)制就可以了,首先拉出一個box,然后中間分上兩條線段,由于橋位拱形,而且其他部位一樣,所以,只需要制作其中一段,基本形體類似于t字,拉出t字形體的橋墩以后,進行橫向的復(fù)制5個,并且將頂點逐一焊接。選擇模型,在修改面板加上bend彎曲修改器進行弧形的修改。大形體出來以后,只需要把需要硬掉的地方進行倒角,最后加上網(wǎng)格光滑便可以了。

山模型

山體的模型制作相對比較隨意,放棄了山體插件來制作,選擇了手動制作,本打算用vue來實現(xiàn)山體模型,但考慮到確實有點花時間,也就放棄了。

同樣創(chuàng)建一個box,比較隨意的擠壓,拉點就可以了,不需要做的很復(fù)雜,應(yīng)為考慮到不是特別近的模型,屬于中景,只需要創(chuàng)建出大致的形體就可以,其它的細節(jié)可以通過貼圖,或者置換做出。當(dāng)大形體出來后,載修改面板加上 tessellate修改器,可以把細節(jié)加的多些,這樣帖圖置換也可以達到要求。

植物基本都是用的面片做的,本也打算直接用實體模型,但考慮到機子負擔(dān),所以最后還是改為通過貼圖來實現(xiàn),畢竟也是屬于中景,沒必要用那么高精度的模型。用鏤空貼圖基本可以達到制作要求。當(dāng)然如果是近景,還是需要實體模型好些。

山體做出一塊,將其復(fù)制幾個,在修改面板加上ffd變形修改該器進行大形的變化,然后根據(jù)構(gòu)圖需要逐一排列。

材質(zhì)

材質(zhì)我主要使用vraymtl類型制作。

diffuse通道帖上張顏色貼圖,reflect反色通道通過falloff衰減來控制,為了不要物體反色過于太猛,需要把falloff:side下面的白色部分改為灰色,這樣他的衰減黑白對比才不會那么強烈。然后把材質(zhì)高光改為0.55-0。9左右,根據(jù)不同需要具體調(diào)整,以便它更自然的反色周圍的環(huán)境。為了使有些臟舊的效果,還可以在falloff里分別加上smoke煙霧來模擬,也是根據(jù)場景需求來適當(dāng)?shù)募佑凇?/P>

在來場景大部分物體都屬于中景色或遠景,所以bump凹凸通道在次場景里也不需要了。

水的材質(zhì),我也制作的比較簡單,而且渲染速度,效果都還是不錯的。

反色通道和其他材質(zhì)制作一樣,也是加上個falloff衰減來控制它的反射,當(dāng)然它的高光和其他物體就有區(qū)別了,設(shè)置為默認的1就可以了,falloff里的白色層也就保持原有的白色,這樣反色也比較強烈,再來水面需要水紋的凹凸,我這里用到了smoke煙霧貼圖來實現(xiàn),煙霧貼圖渲染速度很快,而且效果也可以滿足我的要求,不需要在模型上制作真實的起伏,通過一個平面就可以滿足,也不需要分段,渲染速度和機子負擔(dān)都大大減小。

場景里也需要些煙霧效果,煙霧我也使用了比較簡單而且節(jié)約資源的辦法實現(xiàn)。

根據(jù)鏡頭創(chuàng)建些大小不一得平面,通過透明通道來模擬煙霧效果。

燈光

第一個燈光我使用了vr渲染器提供的vraysun燈光,它能很好的模擬日光效果,可以根據(jù)太陽高度計算光照的時間段。并且創(chuàng)建它會自動為環(huán)境添加vraysky,更方便的于場景中所有物體對環(huán)境的反射作用。而且模擬陽光懶洋洋的效果十分合適。

第二個燈光我使用了默認的target spot目標聚光燈,照亮近處背光面上的女孩,燈光顏色偏點藍色,這樣冷暖對比也比較明顯點。

渲染

渲染使用v-rayrc5進行渲染,渲染參數(shù)我一直都習(xí)慣下面的參數(shù),只要能保證大致的光影信息,和足夠的細節(jié)表現(xiàn)就可以了,更多的是通過多通道的渲染最后進行后期合成和效色完成。

最后分別渲染出 ao通道,發(fā)光通道,z通道,顏色通道,當(dāng)然也可以渲染高光和反射通道,但此場景我只用了4個通道。

體積光層可以和著場景一起渲染,但我為了考慮到更自由的變化,控制,最后還是選擇了單獨渲染一個層來進行合成。

在場景中創(chuàng)建一個分段數(shù)較高的面片,和一展target directional light(目標平行光燈),shadows設(shè)置為shadow map(為了很好表現(xiàn)體積光的質(zhì)感,這種陰影方式的效果和速度都是比較好的),將color設(shè)置為淡黃色(模擬陽光的顏色)multiplier(倍增強度)保持默認的1.0

在atmosphere(大氣)卷展欄中點擊add(增加)volume light(體積光),在volume light parameters面板中點擊pick light(拾取燈光)點選我們剛剛創(chuàng)建的平行光燈,在下面volume:中將光色調(diào)成淡黃,勾選exponenti,設(shè)置density(濃度)為2.0,勾選use attenuation(使用衰減),勾選noise (噪波),最后將我們創(chuàng)建的平面塌陷成mash,在上面任意的選擇一些不連續(xù)的小面將其刪除,為燈光穿透制造些空間),用面板擋住我們已經(jīng)已經(jīng)設(shè)置好的燈光,可以看到由于一些散亂的面擋住了陰影,在投影處出現(xiàn)了絲狀體積光,效果如圖,合成用的體積光就簡單的實現(xiàn)了,最后把渲染好的圖象使用photoshop調(diào)整。

得到這個體積光層

ps合成

首先把所有的素材整理到一個層里,顏色層如下圖

后面背景在max我并沒有制作它,而是通過鏤空出來,這樣方便我后期的制作,找一些素材,比如樹木,天空,云進行組合,修改,和畫,最后背景合成如下圖。

然后把我們之前做好的體積光也合成進來,通過線性減淡的方式疊加,當(dāng)然我之前渲染出來的體積光是反方向的,在這里需要把它轉(zhuǎn)過來,畢竟要考慮到陽光所照射的方向,不然就會出現(xiàn)常識性錯誤。

現(xiàn)在看來,所有的建筑物都屬于一個景別,并沒有遠近虛實的效果,這樣看來,場景的空間感并沒有出來,所以還需要用到z通道將場景中的元素切開來,進行明度的調(diào)整,遠處的景色明度高,近處的低,這樣就可以很容易的做出遠近虛實感。

最后在把ao通道,發(fā)光通道,分別疊加上去,在把遠處離太陽光近的地方的景用淡黃色的顏色進行繪制。最后在把3d里的一些植物通過渲染帶通道的格式作為合成素材,添加細節(jié)用,如下圖。

最后在把所有的圖層合并,進行最后的顏色效正,對比度,明度的調(diào)整,那么這張作品就算完成,謝謝朱峰社區(qū),也謝謝大家的支持,希望本教程能給你帶來幫助。

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