包含2節(jié)視頻教程
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快來跟著學習繪制一個漫畫女孩吧!這將是你學習繪畫和填色的基礎(chǔ)。一步一步掌握怎么描繪一個生動的女孩形象。掌握繪畫的基本技術(shù)!
本篇教程主要圍繞一種將3d輸出的occlusion圖在photoshop中進行材質(zhì)拼貼畫的思路,此外還會涉及到部分色彩理論上的研究。occlusion是什么?不用擔心,下面的段落中我會詳細解釋它的設(shè)置快捷性和效果出眾性,以及怎樣與photoshop
一、occlusion綜述
首先說說模型的制作,本篇教程所示范的作品是我畢業(yè)作業(yè)中的一個場景,因為制作周期實在有限,因此這個場景被建模完后并未出現(xiàn)在我畢業(yè)作業(yè)的影像中(一個動畫短片),僅有的圖像是我無意中渲染的效果圖——occlusion。
提起occlusion,若是初學3d,沒有學過渲染的朋友可能會一頭霧水,或許曾經(jīng)在某篇教程中看到這個單詞。在這里我稍微解釋一下,occlusion全名應(yīng)該稱作ambient occlusion,中文名可以翻譯成環(huán)境遮擋,大家大可不必絞盡腦汁去想這是什么意思,有關(guān)這方面的理論介紹我想隨便搜搜就可以搜索一大堆出來,但沒有掌握一定的渲染專業(yè)知識的人,也是很難去理解的,因此我們暫時只要知道它有什么作用便可。occlusion常常被用于在后期制作中,正片疊底于colour層的上方,增強3d畫面的真實感及補充燈光渲染達不到的光影效果。如今已被廣泛應(yīng)用于各種3d動畫影片的制作和部分游戲的畫面加強,最著名的代表作是第一人稱射擊游戲《crysis》(孤島危機)。
它的最大好處對于我這幅作品來說就是設(shè)置快捷且效果出色,即使沒有燈光,物體間的光影關(guān)系也很真實可信,模擬一種全局光效果。我花了2天時間去設(shè)計建模這個室內(nèi)景,花了2分鐘時間得到這個最基本的occlusion效果。咋看之下
然后我們選中需要輸出的模型,單擊圖標 ,此圖標會將選中的物體自動新建為一個圖層layer1,位于 masterlayer上方。
若是第一次添加render層,maya會自動創(chuàng)建2個render層。一個是總體的渲染層,默認名為masterlayer,所有的被顯示的模型都會出現(xiàn)在這一層;另一個是只有被選擇物體的渲染層,默認名為layer1。此時,我們需要渲染的物體也全都在這個層里。確認好此步,接下來我們要在這層上建立occlusion效果。
選中l(wèi)ayer1,單擊鼠標右鍵,如圖所示,依次選中presets→occlusion。單我們選中occlusion以后,顯示窗口內(nèi)的所有物體都呈現(xiàn)出一片漆黑的景象,不要擔心是maya出問題了,是你正確地將layer1變?yōu)榱薿cclusion層。
occlusion材質(zhì)此時被自動賦予到layer1的所有物體上,材質(zhì)顏色顯示為純黑色(為了方便尋找到所需要的物件,建議打開線框顯示模式。步驟為鼠標點擊視圖窗口上方的shading,打開下滑菜單,再選wireframe on shaded。)
選中其中一個物體,按下ctrl+a 調(diào)出物體屬性編輯器,選中surfaceshader1 標簽,看到在surface shader attribute欄里第一項out colour,點擊滑桿旁邊的 圖標,進入occlusion的材質(zhì)編輯狀態(tài)。此時我們看到了一大堆數(shù)據(jù),在本篇作品中,我只修改了sample屬性,這個可以理解為occlusion的質(zhì)量級別,默認是16。
渲染測試前,首先你要確認 你的mantal ray 是否是開啟狀態(tài)。當你選擇occlusion的時候,maya會自動將渲染器加載到mantal ray 上。(注:maya自帶的渲染器software無法渲染出occlusion效果)點擊渲染按鈕,我們會發(fā)現(xiàn)渲染出來的圖像噪點比較多。改成100后,噪點明顯減少,圖像質(zhì)量提高了不少,當然相應(yīng)的渲染時間也增加了不少。當然,單幀的時間我們是可以等的。
如果你對渲染質(zhì)量有要求的話,只要選擇mantal ray 里,quality presets 中的production級質(zhì)量便可,下面的參數(shù)默認即可。
這三步做完后,一張occlusion圖便出現(xiàn)在我們的眼前,接下來就要把occlusion圖轉(zhuǎn)移至photoshop進行處理,主要的制作方法是材質(zhì)拼貼,用素描與色彩理論進行總體修善,調(diào)色等。
現(xiàn)在進入photoshop的制作,這也是本教程所論述的重點之一。我將用一種全拼貼圖的方法和手繪加工細節(jié),調(diào)整整體的方式來完成下面的制作。如果說3d輸出的occlusion效果圖是一種貼圖和光影的參考,好比繪畫中的草稿部分,那么在photoshop中的制作將是完成品成敗的關(guān)鍵。
1、思考:
在進行制作前,我們必須分析考慮以下這些問題,并不要急于動筆,其實好比在創(chuàng)作一副畫中,設(shè)計畫面的時間并不比真正繪制的時間來得短。相反,一些優(yōu)秀的繪畫作品也不在于繪畫方式是否復(fù)雜討巧,往往設(shè)計畫面的時間占了整個創(chuàng)作過程中的大多數(shù)。最終觀眾將從作品中體會到你用心的設(shè)計和你對所描繪的元素,乃至你對生活的一種情感和狀態(tài)。
首先我們要對這幅黑白灰調(diào)的occlusion圖進行大膽的想象,是對完成品的想象,也就是你最終希望將什么樣的畫面呈現(xiàn)給大眾。如果對比我的完成品,這張occlusion效果圖就顯得寒酸了一些,比較單調(diào)乏味,缺失畫面重點。下面是我的思考,具體也是3步驟。
。1)不同物品的材質(zhì)指定與破舊程度指定。在這幅作品中出現(xiàn)的材質(zhì)有木質(zhì)、金屬等材質(zhì)。例如單獨的金屬也要區(qū)分出不同的種類、顏色和破舊磨損程度。有的是新的,有些則明顯帶有歲月的痕跡。往往破舊的感覺更容易讓人產(chǎn)生對記憶中某個相似場景的聯(lián)想與
首先是五種拼貼圖的基本處理方法,這些方法也都是photoshop最基礎(chǔ)的操作,極容易掌握,關(guān)鍵在于材質(zhì)的選擇要與所貼物體完美結(jié)合。指定不同物品的材質(zhì),使用縮放、旋轉(zhuǎn)、位移(先用正片疊地的圖層模式,把材質(zhì)圖放在所要貼圖的物體上移動,直到材質(zhì)圖中合適的部分對上所拼貼的物體),也可用污點修復(fù)畫筆工具進行第一感覺的破舊繪制(用污點修復(fù)畫筆工具可無破綻擦除或添加破舊元素)。若透視明顯的物體須進行透視匹配,可用扭曲工具進行基本透視處理,感覺上差不多和物品的透視方向一致便可。若材質(zhì)圖尺寸巨大,也可單獨截取一張中的某個需要部分進行拼貼,相同的材質(zhì)可以重復(fù)利用,以便節(jié)省資源。
(ps_2)
注:貼圖順序以習慣操作為準。基本規(guī)則是先主后次,也就是先貼畫里最醒目的物件,然后依次鋪開。對于多余或缺少的部分可用數(shù)位筆進行擦除或添加,添加可用普通畫筆或污點修復(fù)畫筆工具進行繪制,符合物件邊緣的對齊即可。
貼圖方式大家首先會想到圖層之間的疊加。在本作品中主要用到正片疊地,強光,疊加。正片疊底被使用次數(shù)最多,其次是強光和疊加,其他圖層模式也可以自己嘗試對比選擇,以最優(yōu)的效果為首選。推薦這三種只是本作品的建議。不同層的圖層模式的相互疊加是圖像軟件取得最優(yōu)視覺效果的關(guān)鍵之一,平面軟件photoshop、后期軟件after effect,3d軟件maya 都有圖層的疊加功能,須多多練習,達到能預(yù)判不同的圖層模式疊加后的效果。但有時候我們可能會被自己的經(jīng)驗所拖累,多多嘗試不同的圖層模式之間的疊加會帶來意想不到的驚喜。
當大致貼完5張貼圖以后,開始進行整體調(diào)色。我們看到所挑選的材質(zhì)的色調(diào)有紅,有黃,有深,有淺,這樣的貼圖拼在一起明顯各自為政互不干涉,因此必須把不同色調(diào)的貼圖統(tǒng)一一個色調(diào)中。調(diào)色的方法主要用色彩平衡(用于主要調(diào)色),色相/飽和度 (用于主要飽和度調(diào)整,基本是把飽和度調(diào)低),曲線(用于主要暗部和亮部對比度的加強,調(diào)成基本的s型即可)這幅作品的最初色調(diào)我選擇飽和度不高的偏紅的暖色調(diào)為主,因為這是主人公的家,所以我想讓氣氛溫馨一些。暖色的色調(diào)往往能體現(xiàn)這種內(nèi)心感覺。
(ps_3)
貼完全部物件的貼圖后,在次進行微調(diào),把有不和諧色調(diào)的貼圖再次調(diào)色,依據(jù)個人對色彩的感覺和敏感程度來決定,直到視覺上的統(tǒng)一為止。當然為了杜絕畫面過于統(tǒng)一,而沒有生氣,可適當加入與總體明度或色相反差大的顏色使畫面有重點,從而突出主體。本作品中加入朱紅的臺燈 和綠色的電鉆和螺絲刀,這三個醒目體與偏黃的總體產(chǎn)生對比和互動,別有趣味,但由于紅色和綠色還是具有暖色屬性的黃,所以可以看到這醒目的紅和綠也是能統(tǒng)一到偏黃的主色調(diào)中。這樣最初色調(diào)的初稿大功告成。
(ps_4)
下一步的制作就需要有一定的素描基礎(chǔ)才能進行,大體還是以整體色調(diào)和美化畫面為出發(fā)點,進行光影上的加強,即該暗的地方要加強,該亮的地方要提量,中間調(diào)增加細節(jié)。下面我簡單談?wù)劵?d寫實畫面需要注意的地方。
我覺得有些3d畫面之所以顯得虛假,其中最重要的一點就是物體之間的交界處太過規(guī)則,鋒利,刺眼。遇到直來直去的物體,首先分析這些物體是不是易磨損或易變形的物體,如本作品中柜子,書桌和磚頭的邊緣等,我們知道柜子和書桌是木制品,相對硬度要堅硬些,但邊緣也容易磕碰,因此或多或少都有些凹與陷裂,磚頭的邊緣更容易磨損且更容易產(chǎn)生破損和裂紋,所以在光影上的對比效果更大。
本作品中maya里輸出的occlusion圖我們很明顯看到這些物體的邊緣太直了,直上直下,毫無生氣。當然我們本可以在maya中就吧這些直線建的很“曲折”或加些倒角之類,最起碼不是很愣的直線。在本作品中3d只是輔助,不是主要的制作方式。既然我們要用平面軟件處理,當然要盡善盡美一些,首先高光和凹陷處的陰影不能過于單調(diào),依照自己所設(shè)計的磨損程度決定。再次把光線照不到的遮蔽初的暗部加強,主要在正片疊底的圖層模式下進行繪制,如書桌下,靠墻被物件擋住的地方等。中間調(diào)是細節(jié)的主體,因此我們也要花相當一部分時間用在制作細節(jié)上。中間調(diào)和亮部,暗部之間不要脫節(jié)太大,要彼此融合在一起,基于這個道理之上,開始刻畫細節(jié)。當然主要的破舊(裂紋,生銹,劃痕,表面凹凸,表皮脫落)等等除了貼圖就是用手繪了,還有其他的如一些裝飾的圖案也要適當?shù)募尤胴S富畫面,墻上的圖案是我參加da設(shè)計logo比賽的作品,我也偷懶的加進去補充畫面。手繪需要耐心和觀察對比。
這樣的工序結(jié)束后我們就可以進入最后的修善工作了。大家看到了我的終稿的色調(diào)和最初設(shè)計的色調(diào)不太一樣。終稿是偏綠的冷色調(diào),相比與偏黃的暖色調(diào)來說。為什么又改成綠的色調(diào)呢,因為后來考慮到這個房間是做科學研究的,有點破舊頹廢且神秘的感覺,綠色調(diào)就滿足了我的這種感覺的需要,因此我毫不猶豫的改成了綠色。對比看來,綠色調(diào)在一定程度上畫面也優(yōu)于黃色調(diào),也更進一步表達這幅作品的主體。最后,還是用手繪進行不滿意地方的修善。
(ps_5)
這幅作品的制作方式是我第一次采用3d的occlusion圖加2d拼貼圖和手繪修善的方式進行創(chuàng)作。本篇教程的制作方式僅限于3d靜幀作品的制作,創(chuàng)作方式與2d相似。建議平時要不斷加強自己的美術(shù)基本功的練習,包括素描,色彩和設(shè)計的訓練,掌握好其中的要領(lǐng),任何的影像圖片視頻制作便不是難題。如介紹不善請大家諒解,歡迎互相討論。
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