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3ds max教程:燈光材質(zhì)的制作

星際2鐵門動畫 觀看預(yù)覽

星際2鐵門動畫

包含6節(jié)視頻教程
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這是目前為止最好的高級動畫教程,和暴雪美工一起學(xué)習(xí)制作星際爭霸片頭動畫,學(xué)習(xí)制作重金屬質(zhì)感的三維動畫,做出酷酷的讓人震撼的動畫鏡頭。還等什么呢?

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首先是燈光部分,沒有離開燈光的材質(zhì),李濤老師在ps的教程中曾經(jīng)在ae中演示了這樣一個案例:一盞紅色的燈光照在一面青色的墻上,而最后是漆黑一片,也就是說一種顏色可以完全吸收其補色的光。所以首先理解燈光是必須的。請大家在論壇上搜一下光和影的相關(guān)理論知識,這里就不贅述了,下面直接進入3ds max標準燈光的心得分享啦。

3ds max的標準燈光有優(yōu)點也有缺點,我認為優(yōu)點有3,其一能排除或包括一部分物體,可以實現(xiàn)對物體的單獨照明,這絕對是燈光師們的夢想;其二是燈光可以選擇性照亮過渡色或是高光色;其三燈光的倍增是負值時可以吸光。

缺點是小學(xué)徒的技術(shù)不好,不能把優(yōu)點發(fā)揮的淋漓盡致。

我們需要用燈光的冷暖來拉開色彩空間,需要用衰減來增加真實性。

在陰影處理方面小學(xué)徒做的不好,燈光陣列總是找不到陰影的感覺。

體積光個人用的不是很多,這里也就沒有詳細的展開。

將基本的默認燈光參數(shù)心得分享完,應(yīng)該輪到布光了,但是小學(xué)徒的布光是和論壇的高手們學(xué)習(xí)的,大家可以搜一下有關(guān)布光或者陣列的帖子,相信會有很多收獲。下面我會結(jié)合一個簡單的小實例來分享一些燈光陣列的心得。

我們用燈光陣列目的就是為了模擬全局光照的效果,在max先掃描中燈光只有直接光照,即只有受到光照的部分才會被照亮,而這顯然是不正確的,素描告訴我們一幅畫中最暗的部分不是離光線最遠的地方(因為光子會反彈),而是明暗交界線,而這就是全局光照的功勞。

全局光=直接光+間接光照。所以我們在線掃描中就需要用手打燈的方法來模擬間接光(光子反彈),這其中需要我們對燈光的衰減、冷暖、強弱和排除有著綜合的認識,小學(xué)徒覺得很難,但是當能掌握好線掃描的布光和材質(zhì)后,其他高級渲染器的學(xué)習(xí)會更容易,因為我們已經(jīng)知道了本質(zhì)。

omni可以縮放,這是小學(xué)徒這個月學(xué)到最有用的一個知識點。

對比的看一下

max 直接光照:

vray全局光

max模擬全局光

同樣用層來管理燈光是一個非常有效率的辦法!

燈光的分享就到這里,小學(xué)徒認識到打燈絕對是門大學(xué)問,尤其是max線掃描的布光更是如此,至于vray燈光大部分和默認燈光一樣,只要注意燈光的細分就好(太小會有黑斑)。

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