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連接不同的節(jié)點(diǎn)時(shí)候渲染樹(shù)延展每一個(gè)shader,可以通過(guò)連接不同的節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生各種效果,rendertree的菜單以及按鈕的講解。

作者:超級(jí)白菜

由動(dòng)畫(huà)網(wǎng)整理

連接不同的節(jié)點(diǎn)時(shí)候渲染樹(shù)延展每一個(gè)shader,可以通過(guò)連接不同的節(jié)點(diǎn)產(chǎn)生各種效果。每個(gè)節(jié)點(diǎn)包含一組可以從一個(gè)輸出連接到另外一個(gè)輸入的屬性,這象扯拽叫做動(dòng)態(tài)屬性分配。

show

expand all: 在工作區(qū)域擴(kuò)展每個(gè)節(jié)點(diǎn) 。

show connections only: 只顯示節(jié)點(diǎn)中連接了的參數(shù)。

collapse all: 關(guān)閉所有節(jié)點(diǎn),只顯示節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)和連線(xiàn)。

expand selected: 展開(kāi)選擇的節(jié)點(diǎn)。

show connections only for selected: 只顯示選擇的節(jié)點(diǎn)中連接了的參數(shù)和連線(xiàn)。

collapse selected: 只顯示選擇的節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)和連線(xiàn)。

create nodes as expanded: 新建節(jié)點(diǎn)的時(shí)候展開(kāi)所有參數(shù)。

create nodes as show connections only: 新建節(jié)點(diǎn)的時(shí)候只顯示連接的參數(shù)。

create nodes as collapsed: 新建節(jié)點(diǎn)關(guān)閉所有參數(shù)。

show connections as curved lines: 顯示節(jié)點(diǎn)間的連接線(xiàn)為曲線(xiàn)。

show connections as horizontal and vertical lines: 顯示連線(xiàn)為水平和垂直的折線(xiàn)。

show thumbnails: 顯示紋理貼圖為一個(gè)小圖象片斷。

pan view: 打開(kāi)一個(gè)pan view來(lái)迅速瀏覽rt。

tools

select and move tool: 選擇并且移動(dòng)節(jié)點(diǎn)。

pan and zoom tool:移動(dòng)、放縮察看rt。

rectangle zoom tool: 通過(guò)拖拽出一個(gè)矩形來(lái)放縮。要按住shift+z操作,在pan and zoom模式的時(shí)候直接按shift。

frame selection: 選擇一個(gè)節(jié)點(diǎn)按f聚焦顯示這個(gè)節(jié)點(diǎn)。

frame all:顯示所有節(jié)點(diǎn)。

rearrange: 重新整理整個(gè)rt。

snap to grid:讓節(jié)點(diǎn)通過(guò)一個(gè)無(wú)形的網(wǎng)格對(duì)齊。

enable grid snapping: 吸附到網(wǎng)格。

nodes 快速簡(jiǎn)單的創(chuàng)建大部分shaders和shader工具。

各個(gè)shander的詳細(xì)以后單獨(dú)作為一個(gè)教程.

clips

列出項(xiàng)目中所有被裝載的和被使用的片斷

提示:可以通過(guò)browser拖拽紋理或圖像到一個(gè)圖像節(jié)點(diǎn)上替換原有圖像

lock 確保在選擇其他元素的時(shí)候rt不會(huì)刷新成新對(duì)象的材質(zhì)

update 刷新rt為新選擇的對(duì)象。刷新的時(shí)候會(huì)把沒(méi)有連接的節(jié)點(diǎn)清除

clear 清空rt區(qū)域

help 打開(kāi)在線(xiàn)幫助

materials list 列出分配到對(duì)象或者對(duì)象的簇的所有材質(zhì)

texture projection controls---這是4.0新加入的部分,感覺(jué)非常方便

控制選擇的節(jié)點(diǎn)的紋理投射

object selection: 定義紋理應(yīng)用具體對(duì)象還是所有場(chǎng)景對(duì)象

projection drop-down:選擇一個(gè)現(xiàn)有的紋理投射

edit: 打開(kāi)一個(gè)紋理投射編輯器定義一個(gè)紋理投射

new: 新建一個(gè)紋理投射

uv: 沿著u和v方向投射紋理

planar xy: 沿著x和x坐標(biāo)投射紋理

planar xz: 沿著x和z坐標(biāo)投射紋理

planar yz: 沿著y和z坐標(biāo)投射紋理

cylindrical: 象圓柱包裹物體一樣投射紋理

spherical: 球形包圍物體投射紋理

spatial: 創(chuàng)建一個(gè)3duvw紋理投射,場(chǎng)景原點(diǎn)是她的中心

cubic: 創(chuàng)建立方體紋理投射,可以通過(guò)texture support property editor完全定制

camera projection: 將攝像機(jī)平面作為紋理投射

unique uvs (polymesh): 通過(guò)給一個(gè)多邊形物體的每個(gè)多邊形指定不同的uv,不會(huì)有任何兩個(gè)多邊形有相互交叉的uv座標(biāo)

advanced:打開(kāi)編輯器定制紋理支持

render tree的工作區(qū)域部分

可以從瀏覽器或者shaders工具欄拖放shader節(jié)點(diǎn)(application > toolbars > shaders)到rt的工作區(qū)域,或簡(jiǎn)單地刪除他們

節(jié)點(diǎn):

各個(gè)節(jié)點(diǎn)被劃分成幾部分

? shader 的名字出現(xiàn)在節(jié)點(diǎn)的最上面

? shader 的參數(shù)在名稱(chēng)的下邊。如果shader 有很大數(shù)量的接口,他們有人可能被劃分成組,點(diǎn)擊小三角圖標(biāo)展開(kāi)或者關(guān)閉組

參數(shù)加了紋理層數(shù)被標(biāo)記為小藍(lán)色"l"

? 如果shader有紋理層, 一個(gè)分開(kāi)的部分被創(chuàng)造列出層和他們的接口

? 如果shader是一個(gè)metashader(支持多渲染器), 支持的染器被列出在一個(gè)分開(kāi)的部分在紋理層之下。metashader 妙計(jì)為小"m"

在渲染樹(shù)中雙擊在一個(gè)節(jié)點(diǎn),自動(dòng)地打開(kāi)它的屬性頁(yè)

右擊節(jié)點(diǎn)上的不同位置出現(xiàn)不同關(guān)系菜單

?右擊節(jié)點(diǎn)名稱(chēng):

disconnect all inputs 斷開(kāi)所有外部的輸入連接

disconnect all outputs 斷開(kāi)所有輸出連接

disconnect all 斷開(kāi)所有輸入輸出連接

copy shader branch 復(fù)制完整的rt,從選擇的shader直到最前邊的shader

用ctrl+v粘貼到rt的工作區(qū)域

remove all layers 刪除所有紋理層

add layer 新建一個(gè)紋理層

?右擊節(jié)點(diǎn)的接口(包括層):

disconnect 斷開(kāi)這個(gè)接口的所有連接

blend with 打開(kāi)可能與參數(shù)混合的shaders的子菜單,從子菜單選擇一個(gè)shader通過(guò)新紋理層與參數(shù)的當(dāng)前值混和

insert 打開(kāi)一個(gè)子菜單,選擇一個(gè)shaders,這將在這個(gè)接口之前插入這個(gè)shader

edit conversions 打開(kāi)一個(gè)編輯器,包含這個(gè)接口的所有轉(zhuǎn)換shader

shaders 包含相應(yīng)可以連接到這個(gè)接口的shander

clips 打開(kāi)一個(gè)子菜單,列出場(chǎng)景中包含的所有圖像片斷

sources 打開(kāi)一個(gè)子菜單,列出場(chǎng)景中包含的所有圖像源

more... 選擇更多的shader

?右擊紋理層:

remove all layers 刪除所有的紋理層

add layer 新建紋理層

?右擊新建的紋理層名稱(chēng):

inspect layer 打開(kāi)一個(gè)層屬性編輯器

add layer 添加一個(gè)空白紋理層

delete layer 刪除這個(gè)層

move layer up 向上移動(dòng)層

move layer down 向下移動(dòng)層

這個(gè)層啊,可是個(gè)好東西,在右擊的關(guān)系菜單的下半部分,列出了可以連接到這個(gè)層的所有參數(shù),可以選則需要的參數(shù),這樣,只要其他的輸出連接到層的輸入,就等于一次連接了所有標(biāo)記的參數(shù)了,參數(shù)加了紋理層的被標(biāo)記為藍(lán)色的小"l"。

為了便于識(shí)別,在rt的工作區(qū)域中用不同顏色標(biāo)記不同的參數(shù)

用不同的顏色標(biāo)記不同接口

render tree參數(shù)選擇

選擇file > preferences, 展開(kāi)editors節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊render tree

其中的設(shè)置和rt里面show是一樣的,區(qū)別在于這里的修改可以影響到將來(lái)的操作,而在show里的修改之影響當(dāng)前工作

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rendertree部分結(jié)束

clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程 clarisse搭建3D天空之城拉普達(dá)全過(guò)程

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