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在這個教程我想展示一下利用3ds max粒子系統(tǒng)來制作雪的一個簡單快捷的方法,你所需要的東西就是像下面的樹。(圖01)
圖01
選擇樹物體,來到editable mesh屬性里,勾選ignore backface。(圖02)
圖02
在場景的頂部選擇所有忽略底部面的多邊形,這是需要創(chuàng)建雪的部分。(圖03、04)
圖03
圖04
接著創(chuàng)建粒子,來到particle systems并選擇parray。(圖05)
圖05
根據(jù)下面的截圖來設(shè)置參數(shù)。最后選擇object-based emitter的時候要注意,任何的改變都會用去大量的時間來更新,確保你所用的樹是大約3.3m高,注意partical size是0.022m,如果弄錯了size的話,將會產(chǎn)生過分生長或者無法創(chuàng)建。(圖06)
圖06
再創(chuàng)建一個mesher。(圖07)
圖07
在pick object里選擇parray。(圖08)
圖08
稍等一會直到計(jì)算完畢,我的場景大概花去了6個小時,我知道時間很長!你可以通過減少粒子數(shù)量或者將coarseness相關(guān)參數(shù)改大來優(yōu)化速度,但是計(jì)算就沒有那么精確了。
mesher所在的地方將會出現(xiàn)雪。mesh看起來會有一點(diǎn)生硬,增加一個relax修改器來讓它變得平滑一些。(圖09)
圖09
將mesh拖到樹上就好了。(圖10)
圖10
我個人建議在小的塊面上用小的粒子量來做多一點(diǎn)練習(xí),來獲得更好的結(jié)果。最終效果。(圖11)
圖11
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