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室內(nèi)燈光表現(xiàn)中異型暗藏?zé)舸蚍?/h1>

鳥(niǎo)瞰效果圖 觀(guān)看預(yù)覽

鳥(niǎo)瞰效果圖

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.3萬(wàn)

鳥(niǎo)瞰效果圖是非常值錢(qián)的技術(shù)。每做一個(gè)工程都會(huì)讓設(shè)計(jì)公司賺的盆滿(mǎn)缽滿(mǎn),作為設(shè)計(jì)師的你,趕快來(lái)學(xué)習(xí)如何制作吧,這樣你也會(huì)讓老板更喜歡的!

關(guān)閉

在室內(nèi)效果圖表現(xiàn)時(shí),暗藏?zé)舻谋憩F(xiàn)運(yùn)用是十分頻繁的,它對(duì)點(diǎn)綴室內(nèi)燈光氛圍起到了不可替代的作用。我們一般可以簡(jiǎn)單的將暗藏?zé)舻念?lèi)型劃分為直型暗藏?zé)艉彤愋桶挡責(zé)簟?/P>

下面我們就來(lái)簡(jiǎn)單的探討一下異型暗藏?zé)舻牟贾梅椒ā?/P>

所謂異型暗藏?zé),可以把它理解為非直型暗藏(zé)舻慕y(tǒng)稱(chēng),比如有弧線(xiàn)型的,圓形的等等。如圖11-1所示,它就是典型的圓型暗藏?zé)粜Ч?/P>

圖11-1 圓形暗藏?zé)粜Ч?/P>

如圖11-2所示,這張圖表現(xiàn)的是弧形暗藏?zé)舻拇蚍ā?/P>

圖11-2 弧形暗藏?zé)粜Ч?/P>

接下來(lái),我們就來(lái)實(shí)際研究一下實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч某S梅椒ā=佑|過(guò)室內(nèi)表現(xiàn)的同學(xué)們都知道,無(wú)論你是用3dsmax光能傳遞還是用lightscape跑光,或者是用vray渲染器來(lái)表現(xiàn),它們都通用的方法一般就是沿著光照的路徑進(jìn)行燈光陣列,這是最簡(jiǎn)單的方法。還有一種思路就是利用材質(zhì)的自發(fā)光來(lái)表現(xiàn),如果是用3dsmax的光能傳遞,可以考慮用建筑材質(zhì)中的自發(fā)光性質(zhì)來(lái)制作;如果是用lightscape,可以試著將圖塊轉(zhuǎn)換為光源來(lái)制作,因?yàn)榇蠹叶贾溃琹ightscape的材質(zhì)自發(fā)光效果在光能傳遞條件下無(wú)法體現(xiàn)出光帶的效果;而如果是用vray來(lái)表現(xiàn),可以沿光路簡(jiǎn)單制作出一個(gè)對(duì)象,然后賦予它vr light材質(zhì)并配合vray 包裹材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)。由于篇幅的關(guān)系,本小節(jié)先來(lái)討論一下燈光陣列和利用3dsmax自帶的光能傳遞渲染引擎并配合建筑材質(zhì)的制作方法。

a.燈光陣列法

所謂燈光陣列,就是沿著異型暗藏?zé)舻拇篌w位置進(jìn)行大批量的燈光復(fù)制,這是不同的表現(xiàn)平臺(tái)都接受的一種方法,做法簡(jiǎn)單,效果不錯(cuò)。

如圖11-3所示,這是一個(gè)渲染完成的餐廳效果圖,它的天花板上方就采用了圓形暗藏?zé)舻谋憩F(xiàn)手法。

圖11-3 餐廳效果

我們可以對(duì)暗藏?zé)舨捎脽艄怅嚵衼?lái)表現(xiàn),由于本例是用vray來(lái)渲染,因此陣列單元采用的是vr light光源,陣列效果如圖11-4所示。

圖11-4 陣光陣列

由于篇幅的關(guān)系,在這里僅給出燈光的位置參考圖,具體的燈光設(shè)置參數(shù)由讀者根據(jù)自己場(chǎng)景的實(shí)際情況來(lái)設(shè)置,這部分比較簡(jiǎn)單,不再贅述。

b. 光能傳遞配合建筑材質(zhì)解決方案

如果用戶(hù)是用3dsmax自帶的光能傳遞來(lái)實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч,我們可以利用max6.0之后新增的建筑材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)。為了說(shuō)明的方便,我隨便的新建了一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景,將天花制作成一個(gè)弧形天花板,場(chǎng)景效果如圖11-5所示。

圖11-5 測(cè)試場(chǎng)景

簡(jiǎn)單的賦予一些材質(zhì)后,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行光能傳遞渲染,效果如圖11-6所示。 圖11-6 渲染效果 此時(shí)并沒(méi)有為弧形天花制作暗藏?zé)粜Ч,我們將利用一條二維曲線(xiàn)并配合建筑材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч旅婧?jiǎn)單列出制作的步驟










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簡(jiǎn)單的賦予一些材質(zhì)后,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行光能傳遞渲染,效果如圖11-6所示。

圖11-6 渲染效果

此時(shí)并沒(méi)有為弧形天花制作暗藏?zé)粜Ч,我們將利用一條二維曲線(xiàn)并配合建筑材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч,下面?jiǎn)單列出制作的步驟。

1.我們根據(jù)弧形天花的形態(tài)來(lái)繪制一條二維樣條曲線(xiàn),并且必須利用曲線(xiàn)的可渲染性設(shè)置出它可以被渲染出來(lái),粗細(xì)適中,在材質(zhì)上我們?yōu)槠湓O(shè)定建筑材質(zhì),參數(shù)設(shè)置如圖11-7所示。

圖11-7 材質(zhì)參數(shù)

對(duì)設(shè)置好的場(chǎng)景進(jìn)行光傳并渲染,效果如圖11-8所示。

圖11-8 光傳效果

2.仔細(xì)觀(guān)察我們渲染的效果,發(fā)現(xiàn)由于曲線(xiàn)本身也被渲染出來(lái)了,所以使得光帶的效果顯得不太自然,此時(shí)我們將曲線(xiàn)的可渲染性關(guān)閉,再次進(jìn)行光能傳遞并渲染,最終效果如圖11-9所示。

圖11-9 關(guān)閉可渲染性

此時(shí)我們發(fā)現(xiàn)暗藏?zé)舻男ЧЯ。這是因?yàn)槲覀冴P(guān)閉了物體的可渲染性,由此導(dǎo)致它的光傳能量散發(fā)不出去,所以這種解決思路是不可取的。

那我們應(yīng)該如何解決呢?答案很簡(jiǎn)單,只要對(duì)它的物體屬性略做設(shè)置,仍然讓它可以渲染出來(lái),但使其在相機(jī)視圖中不可見(jiàn)即可,具體設(shè)置參數(shù)如圖11-10所示。

圖11-10 屬性設(shè)置

進(jìn)行再一次的渲染,效果如圖11-11,發(fā)現(xiàn)樣條曲線(xiàn)可見(jiàn)的問(wèn)題解決了。

圖11-11 最終效果

3.至此,用3dsmax的光傳引擎配合建筑材質(zhì)來(lái)實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч徒榻B完了,由于本場(chǎng)景較為簡(jiǎn)陋,可能效果不太美觀(guān),但我認(rèn)為大家應(yīng)學(xué)習(xí)的是整個(gè)操作流程。在這里我小結(jié)了三點(diǎn)注意事項(xiàng)送給大家,希望能有所幫助。

(1)在"細(xì)分中包括自發(fā)光面"不用勾選,但必須勾選發(fā)射能量(基于亮度)。

(2)在"渲染中啟用"必須勾選。

(3)最終光帶的面積由光照強(qiáng)度和線(xiàn)條的粗細(xì)共同作用,要綜合調(diào)節(jié)。

在本節(jié)中繼續(xù)來(lái)研究一下如何在lightscape表現(xiàn)平臺(tái)中實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч。由于上?jié)的場(chǎng)景不太直觀(guān),因此從本節(jié)開(kāi)始我將天花的類(lèi)型改為圓形漏空,這樣暗藏?zé)舻男Ч赡軙?huì)更加明顯一些。改造后的場(chǎng)景如圖12-1所示。

圖12-1 原始場(chǎng)景

大家都知道,自發(fā)光材質(zhì)在lightscape平臺(tái)進(jìn)行光能傳遞時(shí)是無(wú)法產(chǎn)生燈帶效果的,因此在本小節(jié)中就不細(xì)講述了,那么我們是如何在lightscape中實(shí)現(xiàn)圓型暗藏?zé)粜Ч哪?我們將制作步驟簡(jiǎn)介如下,希望對(duì)大家有一個(gè)幫助。

1.首先我們必須根據(jù)暗藏?zé)舻男螤钤?dsmax中制作一個(gè)面片,并且必須特別指出的是,燈光的照明方向必須與面片的表面法線(xiàn)方向一致,如果你做反了的話(huà),那么在lightscape中更改燈光方向?qū)⑹且患容^麻煩的事,所以希望大家稍微注意一下。

依據(jù)這個(gè)制作思路,我創(chuàng)建了一個(gè)圓形面片,由于暗藏?zé)羰窍蛏险彰鞯,所以面片法線(xiàn)向上可見(jiàn),局部透視效果如圖12-2所示。

圖12-2 燈片效果

2.在3dsmax中無(wú)需過(guò)多的設(shè)置材質(zhì)參數(shù),因?yàn)槲覀円獙⑵漭敵龅絣ightscape中去渲染,執(zhí)行文件菜單下的導(dǎo)出命令,將其輸出為lightscape準(zhǔn)備文件,格式為lp,這部分內(nèi)容比較簡(jiǎn)單,我就不細(xì)說(shuō)了。輸出后在lightscape中簡(jiǎn)單調(diào)節(jié)一下場(chǎng)景的材質(zhì),并根據(jù)窗玻璃的方向設(shè)置日光和洞口以便日光射入,這部分也由讀者自行完成,我們主要來(lái)分析一下圓形暗藏?zé)舻脑O(shè)置方法,調(diào)節(jié)好后的場(chǎng)景如圖12-3所示。

圖12-3 準(zhǔn)備文件

3.接下來(lái),我們要在lightscape中對(duì)剛剛在3d中創(chuàng)建好的圓形面片執(zhí)行一種稱(chēng)為“圖塊轉(zhuǎn)光源”的操作,這樣才能得到我們需要的圓形暗藏?zé)粜Ч?/P>

單擊圖塊面板,在其中找到圓形面片圖塊,在其上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“定義為光源”命令,在彈出的詢(xún)問(wèn)窗口中單擊“是”,接著會(huì)彈出一個(gè)名為“光源屬性”的面板要求用戶(hù)選擇轉(zhuǎn)換的光源類(lèi)型,如圖12-4所示。

圖12-4 圖塊轉(zhuǎn)光源

此時(shí)我們將光源類(lèi)型選擇為area面光源,將燈光顏色改變?yōu)樗{(lán)色,燈光強(qiáng)度設(shè)置為大約1500cd,設(shè)置好的參數(shù)效果如圖12-5所示。

圖12-5 轉(zhuǎn)為面光源

4.此時(shí)該圓形面片已經(jīng)從圖塊面板中消失了,而重新做為一種燈光出現(xiàn)在燈光面板中。

我們簡(jiǎn)單的對(duì)其它燈光如筒燈和日光做一個(gè)設(shè)置,并且對(duì)場(chǎng)景的表面進(jìn)行一定程度的表面細(xì)分,這部分內(nèi)容由讀者去自行完成。

執(zhí)行“處理“菜單下的“參數(shù)”命令,將光能傳遞的級(jí)別設(shè)定為2級(jí),并且必須考慮日光的計(jì)算,對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行光能傳遞處理,當(dāng)觀(guān)察到光傳的進(jìn)度達(dá)到約60%時(shí)停止,對(duì)場(chǎng)景執(zhí)行光影追蹤測(cè)試,觀(guān)察測(cè)試的效果如圖12-6所示。

圖12-6 光影追蹤效果

5.觀(guān)察測(cè)試的結(jié)果,我們發(fā)現(xiàn)產(chǎn)生了如下問(wèn)題:

a.首先陽(yáng)光的仰角偏高導(dǎo)致陰影偏短,這里需要更改一下日光仰角。

b.最為關(guān)鍵的就是,圓形暗藏?zé)舻男Ч⒉缓,出現(xiàn)了一個(gè)藍(lán)色的光球而不是均勻的燈帶。

下面我們來(lái)對(duì)這些問(wèn)題做一個(gè)交待。

a. 對(duì)于陽(yáng)光的仰角問(wèn)題,我們可以單擊“光線(xiàn)”菜單下的“日光”命令,在彈出的面板中勾選直接控制,直接將仰角改為47度即可,這部分的參數(shù)設(shè)置如圖12-7所示。

圖12-7 更改日光仰角

c.第三個(gè)問(wèn)題就有點(diǎn)麻煩了,其實(shí)我們上述的操作步驟都是規(guī)范的,但同學(xué)們會(huì)發(fā)現(xiàn)有時(shí)實(shí)際效果并不好,這一點(diǎn)在實(shí)際制作中經(jīng)常屢見(jiàn)不鮮,而且即便效果出來(lái)了也不盡令人滿(mǎn)意,如果大家一定要在lightscape平臺(tái)下表現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч覀(gè)人建議最好還是采用傳統(tǒng)的燈光陣列法,這樣操作簡(jiǎn)單,效果也不錯(cuò)。關(guān)于這部分的具體修改步驟我就不多說(shuō)了,最終我采用的是用3dsmax中的自由面光源來(lái)進(jìn)行陣列,測(cè)試效果如圖12-8所示。

圖12-8 測(cè)試結(jié)果

在前兩節(jié)中我們分別探討了一下用3dsmax自帶的光能傳遞以及用lightscape渲染平臺(tái)來(lái)實(shí)現(xiàn)異型暗藏?zé)粜Ч幕痉椒ǎ诒鞠盗械淖詈笠黄形覀儊?lái)學(xué)習(xí)一下用當(dāng)前較為流行的vray渲染器來(lái)表現(xiàn)此類(lèi)效果的一般步驟。

為了教程講解的前后呼應(yīng),我就用本系列教程中第一篇中所提到的材質(zhì)方法來(lái)實(shí)現(xiàn),而不用燈光陣列來(lái)做了。

場(chǎng)景還是使用我自建的那個(gè)小場(chǎng)景,但是場(chǎng)景的材質(zhì)和燈光我基本都用vr自帶的燈光和材質(zhì)來(lái)解決了,這部分內(nèi)容仍由讀者自行去完成,創(chuàng)建好的最終場(chǎng)景觀(guān)察效果如圖13-1所示。

圖13-1 基本場(chǎng)景

接下來(lái)我們來(lái)詳細(xì)介紹一下如何用vray的材質(zhì)配合模型來(lái)表現(xiàn)異型暗藏?zé)舻男Ч,其?shí)這種制作思路很類(lèi)似于3dsmax自帶的材質(zhì)自發(fā)光方法。

1.首先為場(chǎng)景中的材質(zhì)統(tǒng)統(tǒng)指定一個(gè)全局材質(zhì),設(shè)置材質(zhì)類(lèi)型為vraymtl,所有的性質(zhì)都不要設(shè),只將diffuse設(shè)為灰度為230,測(cè)試一下場(chǎng)景的光感。注意在測(cè)試時(shí)要先將窗玻璃對(duì)象隱藏,否則我們室外的vray sun 和模擬天光的vr light無(wú)法照入室內(nèi)。設(shè)置渲染參數(shù)為測(cè)試級(jí)別,進(jìn)行渲染測(cè)試,效果如圖13-2所示。

圖13-2 全局測(cè)試效果

2.用與本系列教程第一篇中介紹的相同方法,沿著暗藏?zé)舻拇篌w位置繪制出一條二維樣條曲線(xiàn),由于本例是個(gè)圓形暗藏?zé)簦虼宋覀冎苯佑胏ircle命令繪制出一個(gè)圓形即可,并且設(shè)置它的可渲染性,以保證它在最終渲染時(shí)是有效的,線(xiàn)條厚度適中即可,創(chuàng)建后的模擬燈帶模型如圖13-3所示。

圖13-3 模型建立

3.按m鍵打開(kāi)材質(zhì)編輯器,為燈片模型指定材質(zhì)。我們將材質(zhì)類(lèi)型切換為vraylightmtl材質(zhì),設(shè)置發(fā)光色為桔黃色,其它參數(shù)默認(rèn),并且對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行渲染,注意在本次渲染之前先關(guān)閉掉全局材質(zhì)否則觀(guān)察不到自發(fā)光效果,結(jié)果如圖13-4所示。

圖13-4 初步渲染效果

4.觀(guān)察場(chǎng)景中的效果并不美觀(guān),地板材質(zhì)出現(xiàn)了染色導(dǎo)致墻體變黃,并且太陽(yáng)光又過(guò)于強(qiáng)烈,這部分內(nèi)容前面我們已經(jīng)介紹過(guò)了,這里我就不對(duì)修改過(guò)程一一指出了,由讀者自行去完成。但是我們重點(diǎn)觀(guān)察暗藏?zé)舨课,發(fā)現(xiàn)效果并不明顯,我們將亮度倍增打到2左右,并且按照第一節(jié)中所介紹的內(nèi)容將渲染性保持,但關(guān)閉它在相機(jī)視圖中的可見(jiàn)性,然后再測(cè)試一次,本次效果如圖13-5所示。

圖13-5 一次修正

5.此時(shí)暗藏?zé)舻男Ч呀?jīng)出來(lái)了,但由于我們的渲染參數(shù)品質(zhì)設(shè)置過(guò)低,并且還有一些曝光問(wèn)題沒(méi)有設(shè)置好,導(dǎo)致場(chǎng)景過(guò)暗,因此需要我們對(duì)最終渲染參數(shù)及“顏色映射”面板進(jìn)行更深一步的多輪測(cè)試設(shè)置,這部分內(nèi)容我就不具體細(xì)說(shuō)了,最終渲染效果如圖13-6所示。

圖13-6 渲染結(jié)果

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