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Pixar基于點云的渲染技術(shù)

BodyPaint畫材質(zhì) 觀看預(yù)覽

BodyPaint畫材質(zhì)

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BodyPaint 3D是游戲美工必須學(xué)習(xí)的3d繪畫軟件。如果別人問你繪制貼圖用什么?沒錯就是BodyPaint了。趕快來學(xué)習(xí)一下吧,其實這個不比ps難多少。

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過去主要有三種方式來制造色溢效果。第一種就是簡單的用輔助燈光來模擬色溢,也就是需要出現(xiàn)色溢的區(qū)域設(shè)置一些輔助光源來制造假的色溢現(xiàn)象。這種方式存在非常多的缺陷,首先是準(zhǔn)確性不能得到保障,并且創(chuàng)作者需要花費大量時間和精力在輔助燈光的設(shè)置上。對于拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)復(fù)雜和具有眾多物體的場景來說,使用這種方式基本上是不可能完成的。不過對于簡單的小場景來說,用模擬方式速度很快,設(shè)置也簡單。

另外還有光線追蹤(ray tracing)和光能傳遞(radiosity)兩種方式。但使用ray tracing方式,場景中燈光需要產(chǎn)生數(shù)以萬計的射線(rays),而在傳統(tǒng)的radiosity方式中,場景需要則需要進(jìn)行數(shù)以萬計的因素細(xì)分(view factor,是輻射算法中的一個單位,用以描述從一個表面到另一個表面的輻射信息。傳統(tǒng)光能傳遞渲染中,view factor細(xì)分量越大,則燈光在場景中的傳遞信息越準(zhǔn)確)。

這些方式都可以實現(xiàn)非常真實的渲染效果,但實際上沒有一種真正在電影渲染中廣泛應(yīng)用。光線追蹤和光能傳遞方式可以達(dá)到驚人的真實照明效果,但對于電影級產(chǎn)品來說,過度的內(nèi)存消耗和極長渲染時間使得整個渲染成本急劇增加甚至有點不切實際,大部分消耗不起這樣的渲染成本。(chaoskids:這也就是為什么《黑客帝國》、《加勒比海盜》這樣的特效大片中大量的特效鏡頭依然還是采用搭建實景和拍攝微縮模型的方式來實現(xiàn)的)。

新的解決方案
2004年,在似乎不太可能對電影渲染有實際應(yīng)用實時渲染(real-time rendering)領(lǐng)域,一個全新的想法誕生了。nvidia的高級工程師michael bunnell在《gpu gems 2》發(fā)表了一篇論文,在這篇論文中他設(shè)計了一種產(chǎn)生實時ao(ambient occlusion)效果的方法。

他設(shè)計的實時ao完全不依賴于光線追蹤,而是通過點云(point cloud)來計算和光線追蹤ao極其近似的效果。(chaoskids:michael bunnell后來離開了nvidia自己創(chuàng)建了fantasy lab公司!秅pu gems》是nvidia的一本專業(yè)論文集,內(nèi)容主要面向基于gpu的高性能運算和實時圖形圖像渲染技術(shù),現(xiàn)在已經(jīng)出到第三冊)。(圖02)

圖02

這個方案可以說是一次創(chuàng)舉。pixar的renderman高級工程師per christensen立刻開始考慮如何在原來為rnederman開發(fā)的基于點的次表面反射(subsurface scattering)材質(zhì)渲染工作流基礎(chǔ)上,把這種新的照明渲染方案整合到pixar renderman中去。在早些時候per christensen和sony旗下的rene limberger一起共事過。

rene limberger曾經(jīng)成功的將基于點的渲染技術(shù)整合到了《surf’s up》的視覺預(yù)覽流程中。per christensen和ilm(工業(yè)光魔)的christophe hery一起進(jìn)一步完善這些基于點云的渲染技術(shù),最終在《加勒比海盜:聚魂棺》一片中真正將這些技術(shù)應(yīng)用到了電影級產(chǎn)品渲染中。就這樣michael bunnell的一篇論文頓時在電影cgi渲染領(lǐng)域造就了異常革命!point-based rendering誕生了!

在《加勒比海盜:聚魂棺》的制作過程中,christophe hery使用基于點的渲染技術(shù)獲得了巨大成功。初期測試階段,基于點云的ao渲染把原來的渲染時間從10小時縮短到了2小時。而更不可思議的是他們實現(xiàn)了基于點云的色溢效果,因為燈光照明信息可以被直接烘培到點云上。這是一個具有重大意義的突破,過去色溢渲染效果幾乎被證明不可能應(yīng)用在要求如此嚴(yán)密的鏡頭中。

ilm的燈光和材質(zhì)組迅速開發(fā)了幾個工具,并且很快把所有的角色遷移到了新的基于點云的渲染流程中,并通過新的點云渲染方式計算ao,色溢,ibl(image based lighting基于圖像的照明技術(shù),如hdri背景光球)。在這些工具和技術(shù)的幫助下,章魚臉davy jones和他的水手們最終以難以置信的真實度完美展現(xiàn)在熒幕上。▓D03、04)

圖03

圖04

per christensen對christophe hery的成就深感震驚,christophe hery竟然能如此快速的將這項技術(shù)整合到他們的工作流中。隨后per christensen將這幾項應(yīng)用的dso原型直接整合到了pixar renderman里面,并且完善了性能和精度等方面。同時也根據(jù)ilm、sony以及其他一些特效工廠的需求對功能進(jìn)行了很多擴(kuò)展開發(fā)。(圖05、06)

圖05

圖06

到此為止,雖然pixar rnederman中已經(jīng)具備了很多基于點云的渲染技術(shù),但pixar自己的電影工作流中還沒有使用到任何點與點的色溢渲染。直到后來pete doctor的電影《up》才將基于點云的色溢渲染應(yīng)用到了pixar自家的影片生產(chǎn)中。對于pixar來說,把基于點云的色溢渲染方法整合到自己極端復(fù)雜的工作流中是一件很簡單的事情。《up》最終的成片中有大約90%的鏡頭都使用了基于點云的色溢。而《up》也應(yīng)此在畫面效果上得到了很大增強(qiáng)。

基于點云的渲染是一個旅程碑,它在光線追蹤和光能傳遞之外提供了我們一套更靈活和高效的解決方案。如果沒有這種技術(shù)的大規(guī)模應(yīng)用,我們也見不到影片《up》中各種惟妙惟肖的燈光。這項技術(shù)在某種程度上顛覆了過去我們對解決色溢效果和ao等等效果的方法,但它是怎樣運作的呢?

深入實質(zhì)
首先我們先來看看什么點云。你完全可以直觀的把點云按照字面來解釋,就是在三維空間中的一團(tuán)以物體形狀等因素構(gòu)造的點集群。而點云中的每個點都可以帶有一個或者多個通道,例如照明信息、occ、位置、法線等等。

除了用于渲染意外,其實點云在很多別的領(lǐng)域都有很重要的應(yīng)用。例如用點云為3d紋理創(chuàng)建結(jié)構(gòu)緩存,以及在一些輔助設(shè)計和工程制造領(lǐng)域的應(yīng)用。歸功于 reyes算法對多邊形的切分方式,pixar renderman能夠極其高效的生成點云。

renderman可以快捷的將位置信息、法線、以及任何用戶自定義的通道寫入到一個點云中。下圖中你可以看到這個點云帶有很多renderman 默認(rèn)的通道,例如diffusecolor、subsurface等等。記錄多少通道以及通道內(nèi)是什么數(shù)據(jù)可以由用戶自定。(圖07)

圖07

深入基于點云的渲染
之前我們提到過michael bunnell的方案核心是用點云格式來取代光能傳遞和光線追蹤。那么采用點云如何記錄occ和色溢的信息呢?在renderman中,這個過程分兩步來實現(xiàn)。

第一階段
首先將場景中的多邊形和光照信息烘培到一個點云文件中(baking a point cloud)。每個點都帶有位置信息、細(xì)分多邊形信息(micropolygon )和法線信息。點云烘培文件生成以后可以以緩存方式儲存以便重復(fù)使用。

對于色溢的計算來說,使用點云可以將速度提高至幾乎和計算occ的一樣。因為只有當(dāng)顏色被烘焙到點云上的時候才需要調(diào)用shader,這種算法唯一需要做的就是把顏色和燈光信息包含到每一個點上。因為點云描述的是場景中多邊形的近似信息(比如一個曲面被采樣生成一組形狀大致的點),相比起光線追蹤真正去精確計算多邊形信息來說,時間成本得到了非?捎^的優(yōu)化。

第二階段

也就是渲染階段。renderman會根據(jù)具體的 shader信息對點云進(jìn)行轉(zhuǎn)換。點云中的每個點在這個階段中會按照法線信息被粗略的轉(zhuǎn)換成碟形(因為點沒有面積,不能對最終效果產(chǎn)生區(qū)域性的影響,單個點被轉(zhuǎn)換成碟形后就具有了面積,然后再參與最后的計算。轉(zhuǎn)換成碟形后的效果可以通過大部分點云查看工具來預(yù)覽。)。然后在沒有光線追蹤的情況下計算這些碟型的色彩分布信息和occ信息。

和光線追蹤同樣實現(xiàn)同樣的結(jié)果,但點云的解決方案卻能把渲染色溢的速度提高到渲染occ的級別,這確實是一次質(zhì)的飛躍。(圖08、09、10)

圖08

圖09

圖10

性能表現(xiàn)
下圖是同一個模型使用傳統(tǒng)光線追蹤occ和點云渲染近似occ的效果對比。點云渲染的occ在一些多邊形相對集中的部分稍微偏暗,但整體視覺效果是幾乎相同的,對于occ這個pass來說,這樣的精確度足夠了。而點云occ的渲染比光線追蹤的速度快了將近8 倍,內(nèi)存占用量只是前者的三分之一。(圖11)

圖11

優(yōu)勢與缺點
優(yōu)勢:

基本沒有雜點,使用光線追蹤時畫面容易出現(xiàn)雜點,而點云則不會出現(xiàn)。
速度快捷,在大場景中速度可以比光線追蹤提高4到10倍。
色溢、基于圖像的照明(hdri)渲染速度基本上和渲染occ一樣快。
在渲染置換(displacement)的時候沒有任何時間上的增加,這點相對于光線追蹤來說是一個巨大的優(yōu)勢。
渲染時燈光和物體可以方便的排出或包含。

缺點:

有時候基于點云的渲染會產(chǎn)生過度的occ(太黑),因為點云本身就是一個近似取值方法如果精度過于高的話也就失去了使用點云的意義。還有由于一些隱藏表面的問題,有時候色溢效果中會產(chǎn)生一些錯誤的顏色瑕疵。

基于點云的色溢效果在《up》和《toy story 3》中的到了大規(guī)模應(yīng)用。(圖12、13)

圖12

圖13

pixar基于點云渲染技術(shù)的將來
由于點云解決方案在《up》中獲得大成功,基于點云的渲染技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)應(yīng)用在了pixar所有的產(chǎn)品制作流程中;邳c云的渲染很適合極度復(fù)雜的大場景,例如擁有大量多邊形和大量置換shader的場景。但同時也要注意,點云方案并不是萬能的,他只是在常用技術(shù)中提供了技術(shù)導(dǎo)演一個額外的選擇。

在pixar,負(fù)責(zé)燈光的高級技術(shù)導(dǎo)演必須決定當(dāng)前的鏡頭應(yīng)該使用哪一種渲染技術(shù)才是最優(yōu)化的。如果能夠用模擬的方式制造模擬色溢,那還是首先考慮采用模擬方式。如果場景已經(jīng)足夠復(fù)雜,那么就采用基于點云的渲染。就occ效果而言,在pixar的工作流里面,點云方案和光線追蹤兩種方法都會使用,具體采用哪一種則取決于場景本身的因素。

基于點云的全局照明效果并不能完全取代過去的技術(shù),他是實現(xiàn)方法上的一種創(chuàng)新,而不是制造某種前所未見的效果。pixar當(dāng)前渲染的某些最復(fù)雜的極端場景單計算生成點云文件就需要花費20多小時,生成出來的點云文件超過300gb,這些場景如果不使用點云技術(shù)的話更本得不到最后我們看到的效果。

靈活性
基于點云的渲染還有一個重要優(yōu)勢在于他的靈活性。他并不會像光線追蹤等方法受到燈光物理特性的限制。在 pixar的工作流中,他們只用數(shù)量有限的燈光和場景中特定的某些多邊形來生成點云,從而在最低的內(nèi)存及性能消耗和最好的最終渲染結(jié)果之間找到一個平衡。

同時,點云渲染的效果是可以精準(zhǔn)定位的。舉個例子來說,在某些鏡頭中,只有離鏡頭特別近的物體需要比較明顯的色溢和復(fù)雜的照明,離鏡頭比較遠(yuǎn)的物體在視覺上很難被察覺到。我們可以只讓鏡頭前景中直接面向觀眾的物體使用基于點云的方式來渲染色溢,較遠(yuǎn)的部分則可以排除在點云計算之外。雖然pixar的極端復(fù)雜鏡頭中,即便是用這種靈活的方式,仍然會生成超過300g的點云文件,但結(jié)果證明他是高效可行的。如果這種復(fù)雜程度的場景用光線追蹤來渲染的話過度的內(nèi)存消耗導(dǎo)致可行性基本為零。

輕松的燈光設(shè)計
在pixar的工作流中,基于點云的色溢通常通過燈光來烘培和讀取。對整體照明效果的調(diào)整可以簡單通過調(diào)整燈光強(qiáng)度來實現(xiàn)。由于這些燈光都是普通光源,所以普通光光源的常規(guī)屬性都有效的。pixar整合基于點云的渲染技術(shù)到自己的工作流中是一個很平滑的過程,對于他們的燈光技術(shù)導(dǎo)演來說,點云就像是多了一種特殊的燈光類型而已。

結(jié)束語
基于點云的技術(shù)已經(jīng)被cgi業(yè)界廣泛認(rèn)可,per christensen說:“基于點云的色溢渲染已經(jīng)在超過30部電影中得到了應(yīng)用。這意味這色溢終于成為了cgi電影工業(yè)生產(chǎn)流程中的一項常規(guī)應(yīng)用。 cgi技術(shù)生成的影像質(zhì)量將達(dá)到一個全新的高度!

現(xiàn)在很多電影中的cgi場景復(fù)雜程度已經(jīng)超過了光線追蹤和光能傳遞技術(shù)能夠支撐的范圍(chaoskids:例如《avatar》的場景,巨量的植物和非常復(fù)雜的光照設(shè)計。),對于這些日趨極端話的需求,基于點云的解決方案是唯一的選擇。歸功于pixar對點云技術(shù)和自家的renderman產(chǎn)品無縫完美的整合,導(dǎo)演可以設(shè)計空前復(fù)雜,要求苛刻的場景。
所有的這一且是一個旅程碑,但也只是一個開始,今后你肯定還能看到基于點云的技術(shù)帶來更多的革新!

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