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3dmax動(dòng)畫包括曲線編輯、動(dòng)畫調(diào)節(jié)基礎(chǔ)、各種控制器的掌握、表情動(dòng)畫等,讓你輕輕松松學(xué)動(dòng)畫,做動(dòng)畫!!
場景包含水滴和水面(水滴將掉落到上面)兩個(gè)物體。
1.水滴是一個(gè)簡單的球體
2.為了利于變形動(dòng)畫,水面的網(wǎng)格分布為同心圓的形式。
3.制作4個(gè)變形貼圖,模擬水滴落在水面上產(chǎn)生震動(dòng)的效果。繪制一個(gè)重力貼圖來控制震動(dòng)(置換貼圖)的幅度――離震源越近,震動(dòng)幅度越大。如果你不喜歡用重力貼圖來控制置換,你也可以使用漸變貼圖,將input parameter設(shè)置為distant to object(in x and y)
4.將這兩個(gè)物體導(dǎo)入layout中,添加一個(gè)空物體(null)用于顯示景深范圍。
5.打開surface editor設(shè)置水面的材質(zhì)。
6.為反射效果添加一個(gè)fast fresnnel shader,將edge transparency設(shè)為1。(edge transparency能夠?qū)⑦吘壧摶,使水面更好的融入背景中去?/P>
7.使用兩盞燈用于照明。一個(gè)是平行光燈(distant light),用作照亮場景;另一個(gè)是聚光燈(spot light),用于產(chǎn)生高光效果。下圖是兩盞燈的參數(shù)設(shè)置。
8.現(xiàn)在開始制作水滴下落的動(dòng)畫,在下落過程進(jìn)行到1/4處時(shí),使用squach來模擬水滴表面拉伸的效果(也可以使用endomorph)。當(dāng)下落過程進(jìn)行到3/4處時(shí),讓水滴恢復(fù)原狀。
9.給水面物體添加morphmixer,制作變形動(dòng)畫。盡量讓水面的變形配合好水滴下落的時(shí)機(jī)。
10.制作水面波紋的置換貼圖
添加一個(gè)漸變貼圖,blending mode為alpha,input parameter設(shè)置為weight map,并在下面的weight map下拉選項(xiàng)中選擇我們之前制作的weight貼圖。為了不使這個(gè)貼圖影響到變形動(dòng)畫,我們給它添加一個(gè)包絡(luò)(envelop),當(dāng)水面平靜的時(shí)候值為100%,當(dāng)水面運(yùn)動(dòng)的時(shí)候值為0%。
11.添加一個(gè)turbulence紋理層,為水面增加一些凹凸的變化。
12.添加一個(gè)underwater紋理層。
13.為其不透明選項(xiàng)添加一個(gè)包絡(luò),當(dāng)水滴落到水面上時(shí),值達(dá)到最高,然后逐漸減弱。
14.為了達(dá)到理想的畫面氛圍,我們選擇hdri渲染。在backdop中的add enviroment下拉選項(xiàng)中選擇texture envioment,添加一個(gè)漸變紋理。
15.gradient backdrop設(shè)置為下圖所示,雖然gradient backdrop在渲染中不可見,但他會(huì)對霧產(chǎn)生影響。
16.霧的設(shè)置如圖
17.因?yàn)檫x擇imageworld作為hdri,我們應(yīng)該渲染一個(gè)只包含texture envioment圖像,并載入到背景圖像中。
18.添加一個(gè)corona慮鏡來增強(qiáng)高光效果。
19.使用x-dof制作景深。
20.在渲染面板中打開光線追蹤功能。最終效果如下圖
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