朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

glass教程―參數(shù)部分

zbrush基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
關(guān)注34.5萬

zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

關(guān)閉

我寫這篇文章的目的是和大家分享制作過程中的快樂,這也是我們一直所追求的,同時希望能給初識軟件的新手多多少少有些幫助。技術(shù)上的不足還請大家明言。

左右兩個球分別對應(yīng)下方的兩個屬性編輯器,可以比對同一個參數(shù)在不同的數(shù)值時的不同效果。

  glass


 

  color filter(顏色過濾器)


 

  這個顏色對應(yīng)于當(dāng)光線穿過每個單位的材質(zhì)有多少光線被吸收(應(yīng)用的是mr單位) 。


 

  全白(1.0, 1.0, 1.0)=0%(沒有吸收) 。


 

  90%灰(0.9, 0.9, 0.9)=10%吸收/材質(zhì)單位。


 


 

  index of refraction(折射率)


 

  ior描述速度減慢多少,把不同的媒介中的速度和在真空(1.0)中比較。


 

  不同的速度在媒介的邊界造成光線的彎曲(折射)。

attenuation(衰減)

  比較厚的對象=吸收更多光線,因為光線穿過了更多的距離。


  這個參數(shù)通過增加這個距離來增加衰減。



  fresnel reflectance boost(菲涅耳反射率加強)


  加強反射率,并減少透明度。


  要實現(xiàn)物理正確的玻璃效果,保證這個值為0。


glass accuracy(玻璃精確度)

  控制光線跟蹤的準(zhǔn)確性。


  這是一個影響渲染速度的主要因素,盡可能的設(shè)置低些!


  僅當(dāng)有很多噪點的時候增加它。


  細節(jié):


  每次光線擊中玻璃,兩個新的光線需要被追蹤(反射和折射),這將使任何一臺計算機慢慢停止因為姚跟蹤的新光線以指數(shù)級增長。


  使用只跟蹤唯一路徑(避免光線以指數(shù)級增長)的類似的技術(shù)代替使用深度限制來增加渲染速度(深度限制將跟蹤全部(全局)的跟蹤深度)。


  數(shù)值越低速度越快。


fg mode(fg方式)

  控制對最終聚焦(fg)做出什么樣的反應(yīng)。你可能永遠也不需要改變這個默認值。fg-map不需要象常規(guī)渲染那樣的精度水平,所以感覺上它的渲染進度有一點低。雖然區(qū)別是很難察覺的,但渲染速度增量卻是巨大的。


  mode 0:對fg光線沒有特殊的處理。


  mode 1:渲染的準(zhǔn)確度較低。


  mode 2:和mode1類似,但對任何的散射都不忽略(缺省方式)。



  specular intensity(高光強度)


  控制玻璃產(chǎn)生的高光的強度。


specular decay(高光衰減)

  控制高光的衰減程度。



  diffuse


  diffuse(漫射)和diffuse backside


  設(shè)置漫射顏色。參見opacity(不透明)。


irradiance(發(fā)光)

  漫射表面間接光線(fg/gi)的強度。



  opacity(不透明)


  增加不透明值將通過和漫射色的混合減少玻璃的透明度。


  1=完全不透明(漫射色)。


illumination(on/off)(照明開關(guān))

  開關(guān)漫射表面對燈光和fg/gi的反應(yīng)。


  shading類似于lambert。


  如果要連接其他的照明shader(phong等)關(guān)閉這個選項


  falloff


  根據(jù)距離和環(huán)境顏色朝向使所有光線衰減。


  這是正常的mental ray光線衰減功能。



  glossiness and dispersion(光澤和散射)


  samples(采樣)


  采樣的數(shù)量(跟蹤)。


  注:對于光澤,采樣的實際數(shù)量是這個數(shù)值的兩倍。


  這是因為反射和折射是額外的采樣(這也是為什么可能很慢(嘗試降低accuracy(精確度)來加速渲染)) 。


  max depth(最大深度)


  定義散射和光澤的最大深度。


  glossiness(光澤性)


  光澤總數(shù)1=最大值(180度)。


  制作玻璃表面的光滑效果,造成反射和折射光線偏離理想的鏡面方向。


  dispersion(散射)


  定義散射的總數(shù)。


  創(chuàng)造類似散射但不完全正確的效果。


  dispersion影響折射光線,這是“wavelength-dependent ior”,意味著不同的波長折射方向略有不同。

photon shader(光子shader)

  l_glass是一個類似phone shader的材質(zhì)shader。


  diffuse energy(散射能量)


  全白=沒有變化


  specular energy(反射能量)


  全白=沒有變化


  override iors(代理iors)


  為光子設(shè)置獨立地iors。


  通常引用于想得到不同于玻璃的焦散效果。

朱峰社區(qū)三維動畫出爐 朱峰社區(qū)三維動畫出爐

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程!!