包含27節(jié)視頻教程
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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡(jiǎn)單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
置換以一種讓低面模型產(chǎn)生豐富細(xì)節(jié)的方法。
選擇 primitive〉 surface〉 sphere創(chuàng)建一個(gè)球體。
將其放置在合適的位置,當(dāng)然可以將其面數(shù)設(shè)置的很低。
將其放置在合適的位置,當(dāng)然可以將其面數(shù)設(shè)置的很低。
按7鍵喚出render tree 面板,我們的球體已經(jīng)被賦予了默認(rèn)的場(chǎng)景材質(zhì),點(diǎn)擊scene material旁的小三角,我們就會(huì)看到displace(置換)的連接處。讓我們?yōu)樗砑右粋(gè)紋理吧。現(xiàn)在選擇 nodes > texture > image
讀取我們的紋理
將image節(jié)點(diǎn)連接到displacement上。
它會(huì)自動(dòng)的通過(guò) color2scalar 連接到displace。這是由于displace是通過(guò)8位(灰度)圖片來(lái)實(shí)現(xiàn)的。為了能夠看到貼圖效果,需要為球體指定一個(gè)貼圖投影坐標(biāo),在 textrure projection 選項(xiàng)中選擇 new 〉cylindrycal。
在視圖中選擇貼圖坐標(biāo)(球體周圍的兩個(gè)圓),然后縮放它到合適的尺寸。
選擇球體的geometry approximation 節(jié)點(diǎn)
注意geometry approximation 是斜體字,這表示他被指定了全局參數(shù)。
你可以使其全局化或自身化(相關(guān)方法可以參看幫助文件)。在對(duì)話框中點(diǎn)擊yes可以使其自身化。這樣當(dāng)前物體的變化就不會(huì)影響到其他物體了。(也就是本地化)
這就是geometry's approximation 中displacement面板中的參數(shù)設(shè)置。
這就是我們的最終效果。
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