包含3節(jié)視頻教程
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該作品是學(xué)習(xí)modo的一個(gè)習(xí)作,想法源自新編《西游記》選演員的一件事,是它使我對(duì)《西游記》中的妖、魔、鬼、怪、神、仙、佛、道的形象產(chǎn)生了興趣。在對(duì)比過(guò)中外關(guān)于怪物的造型和性格方面的設(shè)計(jì)之后,本人覺(jué)得西方電影里的怪物,在制作技術(shù)上比較有優(yōu)勢(shì),它們很真實(shí),活靈活現(xiàn),視覺(jué)沖擊力很強(qiáng)。相比之下,楊潔經(jīng)典版的《西游記》劇中的妖怪造型就更像是些戲劇形象,視覺(jué)沖擊力相對(duì)較弱了一些。但就怪物本身的能力和性格來(lái)看,西方的怪物,體形壯、力氣大、思維遲鈍、丑陋骯臟,令人反胃,而《西游記》里的妖精大都是精靈的化身,往往是人與物(包括動(dòng)物)的結(jié)合體,有超出人類甚至神仙的超能力,并且頭腦靈活,衣著干凈整潔。
就這樣,一個(gè)帶著幾分憨厚和一點(diǎn)可愛(ài)的鯉魚(yú)精形象就出現(xiàn)在了我的腦海里。在“怪”的基礎(chǔ)上我想盡量做到讓這個(gè)形象不被人厭惡,而是被人喜歡的。為此,我沒(méi)有在皮膚上作過(guò)多的起伏和顏色的變化,更沒(méi)有去添加那些令人惡心的分泌物。另外,我覺(jué)得一嘴整齊的卡通版鋸齒牙,比起那些層次不齊的獠牙來(lái)應(yīng)該是可愛(ài)的多吧!
在此,希望能做到在新版《西游記》的角色造型上有所突破,但是千萬(wàn)不要搬來(lái)《魔戒》里的怪物來(lái)惡心人就好。因?yàn)檫@是學(xué)習(xí)modo的習(xí)作,所以從建模、紋理雕刻、貼圖繪制,到材質(zhì)以及渲染都是由modo來(lái)完成的。
白模
建模流程如圖2所示:
圖2 建模流程
“bevel(倒角)”和“extrude(擠壓)”工具的使用跟其他軟件差不多,雕刻工具在后面會(huì)細(xì)說(shuō),這里我只對(duì)以下兩個(gè)工具的使用進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的說(shuō)明。
soft drag工具:“soft drag”是一個(gè)很好用的工具。如圖3所示,選擇工具后,在模型上點(diǎn)擊,就會(huì)出現(xiàn)紅(x)、綠(y)、藍(lán)(z)三色控制柄。這樣,就可以很方便的向我們所需要的軸向進(jìn)行拖動(dòng)了。工具的影響范圍可以通過(guò)鼠標(biāo)右鍵進(jìn)行控制,即按住鼠標(biāo)右鍵,在工作區(qū)內(nèi)進(jìn)行拖動(dòng),就可以很方便的改變影響范圍的大小了。
圖3 “soft drag”工具
bend(彎曲)工具:在這個(gè)作品中,胡須和牙齒的彎曲就用到了這個(gè)“bend”工具。先選擇該工具,然后點(diǎn)擊需要彎曲物體的一端,即可在模型上出現(xiàn)彎曲控制器,如圖4所示。拖動(dòng)藍(lán)色的圓環(huán),就可以改變物體在這個(gè)軸向上的彎曲度,而從圓心引出的,帶十字端點(diǎn)的線型手柄,則可以很方便的調(diào)節(jié)彎曲部分的半徑。
圖4 “bend”工具
最后,在模型上添加牙齒、眼球、衣服和皮帶,完成整個(gè)模型的創(chuàng)建,如圖5所示:
圖5 整體模型
建模過(guò)程總體上是沒(méi)有什么難度的,值得一提的是,刻工具在建模過(guò)程中的使用,可能是受zbrush海量多邊形的影響,在數(shù)字雕刻時(shí)陷入了細(xì)節(jié)刻畫(huà)的誤區(qū)。其實(shí),將它用到網(wǎng)格的調(diào)整上會(huì)大大提高建模的效率,同時(shí),平滑筆刷對(duì)需要光滑的地方也是很有用的。
三、紋理繪制
創(chuàng)建好模型以后,就是要開(kāi)始賦予它更多的細(xì)節(jié)了,主要是繪制它的皮膚紋理和顏色。在此之前,要進(jìn)行uv的拆分,像這樣簡(jiǎn)單的模型,uv拆分不是難事,只要沒(méi)有重疊就不會(huì)有太大的問(wèn)題。modo允許一個(gè)模型有多種不同的uv信息,如圖6所示,點(diǎn)擊“uv maps”下面的“(new map)”即可建一個(gè)新的uv信息。
圖6 創(chuàng)建uv信息
然后,為模型雕刻凹凸紋理,添加細(xì)節(jié)。提到modo的雕刻,不得不說(shuō)說(shuō)vectpr displacemene(矢量置換)貼圖。矢量置換和置換貼圖不同的是,矢量置換不僅可以記錄頂點(diǎn)偏移的強(qiáng)度數(shù)據(jù),還可以記錄頂點(diǎn)的方向信息,能很方便的模擬出像魚(yú)鱗之類的有方向偏移的紋理;而置換貼圖只能讓模型沿著表面法線(面的中垂線)產(chǎn)生的高度方向上偏移。
modo的雕刻有三種可選模式(本質(zhì)上是兩種:mesh sculpt(基于模型網(wǎng)格的雕刻)和image sculpt(基于圖像的雕刻))。
(1)automatic(自動(dòng)模式):雕刻過(guò)程是基于網(wǎng)格還是基于圖像,需要由程序按照雕刻強(qiáng)度來(lái)分配。
(2)mesh(網(wǎng)格模式):基于網(wǎng)格的雕刻,它和zbrush等其他雕刻軟件一樣,靠細(xì)分來(lái)實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)表現(xiàn)。
(3)image map(圖像貼圖模式):雕刻過(guò)程就是繪制矢量置換貼圖的過(guò)程,如果你的顯卡比較好,是可以實(shí)現(xiàn)很完美的細(xì)節(jié)的。
雕刻之前,先新建一個(gè)用以雕刻的圖像,如圖7所示。點(diǎn)擊“add displacement texture”,會(huì)彈出一個(gè)保存圖像的對(duì)話框,選擇保存路徑,設(shè)置文件名并保存,保存的文件是一個(gè)后綴為.exr的圖像文件(用photoshop cs3可以打開(kāi)),這時(shí)會(huì)出現(xiàn)圖像設(shè)置對(duì)話框,設(shè)置圖像大小和顏色模式等,這里除大小需要自己設(shè)定外其他的默認(rèn)即可。
圖7創(chuàng)建雕刻圖像
接下來(lái),切換到雕刻工具標(biāo)簽,如圖8所示。選擇雕刻畫(huà)筆及筆觸后,就可以直接在模型上雕刻紋理了。畫(huà)筆的大小同樣是通過(guò)鼠標(biāo)右鍵來(lái)改變的。另外,通過(guò)“image ink”選擇圖片紋理來(lái)投射到模型上也是很常用的。
圖8雕刻工具
繪制顏色貼圖,與新建適量置換貼圖類似,要新建一個(gè)color texture,保存格式為.tga格式,顏色模式為rgba,這是個(gè)自帶透明通道的顏色模式,可以省去貼透明貼圖的過(guò)程。然后,切換到繪制工具(paint tools),參考鯉魚(yú)圖片選擇一個(gè)fg color(前景色)進(jìn)行繪制。這里要注意,繪制過(guò)程要結(jié)合模型上已經(jīng)雕刻好的紋理起伏,還要調(diào)整畫(huà)筆顏色,來(lái)達(dá)到我們所需要的效果,如圖9所示:
圖9 繪制顏色貼圖
其他配件的貼圖,也都是用貼圖素材來(lái)實(shí)現(xiàn),通過(guò)轉(zhuǎn)換灰度圖及調(diào)整色階來(lái)得到bump貼圖,這樣就解決了衣服和皮帶上的凹凸質(zhì)感問(wèn)題。
四、材質(zhì)
衣服和皮帶的材質(zhì)只要控制好高光和反光,基本上就沒(méi)有什么問(wèn)題了。這里,主要說(shuō)一下鯉魚(yú)精皮膚的sss材質(zhì)。在modo材質(zhì)樹(shù)面板選定為鯉魚(yú)精皮膚設(shè)置的材質(zhì)層。打開(kāi)“properties”面板并切換到“material trans”標(biāo)簽下,這時(shí),我們就可以看到modo材質(zhì)的顯示與否、正常顯示和反向顯示、層混合模式、透明度、子面散射和自發(fā)光幾個(gè)參數(shù)組,本例中皮膚效果的參數(shù)如圖10所示:
圖10 sss材質(zhì)參數(shù)
sss(子面散射)效果的原理教學(xué)網(wǎng)站上很多,這里就不多說(shuō)了。modo子面散射提供了5個(gè)可調(diào)參數(shù),分別是:
(1)subsurface amount子面散射量,通過(guò)改變百分比來(lái)調(diào)節(jié)子面散射的強(qiáng)度。
(2)subsurface color子面散射顏色,比如白蠟燭,這個(gè)顏色就要設(shè)置的很淺,而皮膚就要設(shè)置的重一點(diǎn)、紅一點(diǎn)。
(3)scattering distance散布距離,這和材質(zhì)的透光性有關(guān),要越高越接近透明才好(補(bǔ)充一點(diǎn):sss材質(zhì)是不透明的,但是根據(jù)需要我們可以為材質(zhì)設(shè)置合適的透明度,如圖10所示,我就為這個(gè)材質(zhì)設(shè)置了4.5%的透明度)。
(4)front weighting,控制sss效果在物體受光面的分布量和過(guò)度的參數(shù),默認(rèn)為50%,可以依據(jù)需要適當(dāng)調(diào)整。
(5)samples采樣數(shù)量,數(shù)值太小會(huì)出現(xiàn)斑點(diǎn),所以,數(shù)值大點(diǎn)效果會(huì)較好,但卻會(huì)很影響渲染速度。
在上述的五個(gè)參數(shù)中,前兩個(gè)參數(shù)可以通過(guò)貼圖來(lái)控制,從而很方便的實(shí)現(xiàn)局部散射的強(qiáng)度和顏色,例如:通過(guò)“subsurface color”可以輕松表現(xiàn)皮下血管。這里我只是通過(guò)對(duì)顏色貼圖的修改、加深,得到了一張“subsurface amount”貼圖,參數(shù)設(shè)置如圖10所示,效果如圖11所示:
圖11 sss材質(zhì)效果與subsurface amount貼圖
五、燈光
燈光照明主要是依據(jù)環(huán)境照明安排的。首先,作為背景,我貼了一張hdri貼圖,如圖12所示,為怪物設(shè)置了一個(gè)舊倉(cāng)庫(kù)的環(huán)境。
圖12 hdri貼圖
觀察這張hdri貼圖,圖中光源主要來(lái)自兩側(cè)的窗戶,因?yàn)檫@張圖同時(shí)也是整個(gè)畫(huà)面的背景,為保證背景的效果就很難通過(guò)調(diào)整圖片對(duì)比度來(lái)控制光源的強(qiáng)弱,但是單純的使用環(huán)境貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)全局光照的話,也不好實(shí)現(xiàn)主次光源的配合,最后,我只好用了兩個(gè)面光源來(lái)模擬兩邊的窗戶,如圖13所示:
圖13 燈光設(shè)置
調(diào)整兩個(gè)光源的照明強(qiáng)度,以及與模型的距離,使得兩個(gè)光源的光比保持在3:1左右,設(shè)置燈光顏色為一冷一暖,為了保證渲染速度和場(chǎng)景的氣氛,最后決定關(guān)掉全局照明。
六、渲染
設(shè)置好燈光以后,創(chuàng)作工作就基本完成了。渲染可通過(guò)modo自帶的默認(rèn)渲染器來(lái)完成,沒(méi)有特別要求的話是不用設(shè)置太多的東西的。這里,我沒(méi)有開(kāi)全局光渲染,所以只設(shè)置了渲染畫(huà)面的尺寸。渲染的快捷鍵和其他軟件一樣,都是【f9】。按下【f9】就會(huì)出現(xiàn)渲染窗口,如圖14所示:
圖14 渲染窗口
圖14是一次測(cè)試渲染的渲染窗口,窗口上部是渲染的一些參數(shù),下部是預(yù)覽窗口。modo可以自動(dòng)保存10次渲染結(jié)果,點(diǎn)擊窗口中間的0~9十個(gè)數(shù)字,可以很方便的比較測(cè)試渲染的結(jié)果,從而得到我們最需要的結(jié)果!癴inal color output”保存了渲染結(jié)果相應(yīng)的透明通道。modo渲染器是多線程渲染,你可以根據(jù)你機(jī)器的性能選擇1、2、4、8、16、32六種線程設(shè)置,預(yù)覽窗口黃色方塊的數(shù)目就是線程數(shù)很直觀的顯示。
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