
在渲染設(shè)置mental ray中的indirect lighting生成天光系統(tǒng)。


調(diào)整天光角度和各項(xiàng)屬性。渲染出素模。

四、投影。

投影層為什么要單獨(dú)渲染?為什么不直接打燈光生成投影?
那是因?yàn),后期的編輯我們要?duì)每個(gè)元素一一調(diào)整,包括色相明度純度透明度,以便真實(shí)地配合場(chǎng)景。
所以,包括接下來的每一個(gè)分層,我們都是單獨(dú)渲染。
投影渲染的方法簡(jiǎn)單,就是在天光下,設(shè)置地板(接受投影)及車體不可見,直接輸出投影的alpha通道,后期在photoshop等其他圖形合成軟件里運(yùn)用。

五、上色。

上色無非就是賦予車體金屬、橡膠、玻璃等材質(zhì):

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此模塊難點(diǎn)在于各材質(zhì)的質(zhì)感參數(shù),例如金屬、橡膠、玻璃所用的不同材質(zhì)球,它們的固有色、高光、反射率、折射率、透明度、凹凸等參數(shù)。

這些都靠各位在平時(shí)的積累中掌握,例如玻璃的折射率是1.44之類的。 |
六、環(huán)境閉塞。

首先解釋一下環(huán)境閉塞,它指的是物體在環(huán)境漫射光中,塊、邊、線等交接形成的凹陷處在光線受阻情況下形成的陰影區(qū)。
主要作用是增強(qiáng)物體在環(huán)境中的體塊感,并便于調(diào)節(jié)物體在各種光照強(qiáng)度下的縫隙亮度。
操作如下:
全選物體建立命名為ao的新渲染層,右擊該層選中attributes,

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在presets中選中occlusion,

彈出此框,

然后mental ray渲染出該圖:

在ps中用圖層乘法疊加在剛才的物體上,增強(qiáng)體塊感。
七、反射。

表面反射在生成環(huán)境球貼入hdr后可直接渲染出來。
同樣,為了方便后期調(diào)整,我們也可單獨(dú)渲染出反光層。
下面介紹環(huán)境球貼入hdr:
在渲染設(shè)置中選取mental ray,打開indirect lighting生成環(huán)境球,

在導(dǎo)入欄中導(dǎo)入電腦保存好的hdr圖,

hdr文件:

導(dǎo)入hdr后,調(diào)整角度,保持與原背景一致:

此時(shí)即可用mental ray渲染。
我們也可隱藏環(huán)境球和地板,車身賦予全黑的blinn材質(zhì)球,單獨(dú)渲染出反光層,以便后期ps疊加調(diào)整:

八、前景圖像調(diào)整。

渲染出來的各層疊加并調(diào)整后,在色相、明度、純度以及景深、焦距上還是存在一定的缺陷。
這時(shí)我們需要一個(gè)調(diào)節(jié)層。
同ao層,全選物體建立命名為depth的新渲染層,右擊該層選中attributes,

在presets中選中l(wèi)uminance depth,


調(diào)節(jié)參數(shù)后用maya software渲染如下:

然后,在我們熟悉的photshop 中,把depth層設(shè)為alpha遮罩
在此基礎(chǔ)上,可對(duì)剛才由背景層、投影層、物體層、ao層、反光層5層合并的圖像進(jìn)行調(diào)色和設(shè)置景深模糊。

曲線調(diào)節(jié)產(chǎn)生的效果主要在明度、對(duì)比度和冷暖對(duì)比上。

景深模糊可以通過鏡頭模糊中取alpha源實(shí)現(xiàn)。
效果如圖:

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九、背景圖像調(diào)整。

為了使原背景照片和“無中生有”的汽車自然地營造在同一個(gè)氛圍里,我們需要使兩者有統(tǒng)一的色調(diào),
這時(shí)就需要把背景的色調(diào)也調(diào)整一下。
方法如上,把depth層復(fù)制一層反相,作用在背景層上,就ok了。
這里值得一提的是,第八和第九的步驟里,調(diào)色的技巧也需通過學(xué)習(xí)和積累。包括在純灰對(duì)比、冷暖對(duì)比中拉空間、拉主次。 |
十、完成。

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