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3ds max :解析《鬼泣紅顏》次世代角色的制作

網(wǎng)游制作基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

包含2節(jié)視頻教程
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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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本教程主要講一下制作時(shí)要注意一些細(xì)節(jié)和一些小技巧。內(nèi)空主要分幾個(gè)大部:

一:原畫設(shè)定
二:角色制作
三:場景制作
四:燈光材質(zhì)
五:后期合成

原畫設(shè)定
對(duì)于我來說原畫就是前期工作手繪圖,至關(guān)重要以簡單明快的線稿表達(dá)你腦中的靈感!因?yàn)殪`感不會(huì)長留腦中下一秒可能就不見了!因以我們做創(chuàng)作的時(shí)候要用最快的辦法把它記錄下來,那就是原畫。原畫的領(lǐng)域很大,動(dòng)畫、電影、游戲等等…

我的想法是來于上段時(shí)間發(fā)布鬼泣5的主角形象!身為老玩家我可接受不了。于是開始了我心中的鬼泣旅行,慢慢的畫面從腦子浮現(xiàn),我馬上用筆很快的記錄了下。(圖01)

圖01

接下就是對(duì)角色深入設(shè)定,因?yàn)檫@張主要還是角色靜幀。找找鬼泣一些原畫和一個(gè)相關(guān)的資料比如哥特式的參考等。然后設(shè)定如下。(圖02、03、04)

圖02

圖03

圖04

角色制作
有了原畫我們接下來的工作就好做了!因?yàn)槭谴螘r(shí)代的所以要先在3ds

max里面做基模。

3ds max是一個(gè)很強(qiáng)大的軟件!無論是動(dòng)畫、電影、游戲、設(shè)計(jì)等,都能勝任。

這個(gè)導(dǎo)入zbrush做高模的一個(gè)準(zhǔn)備這個(gè)一個(gè)基模。別要小看基模...模型布線也要平均合理。我這個(gè)是基模是以cg級(jí)別做的!如果我做是的cg靜幀我就不進(jìn)zbrush了直接加面數(shù)做細(xì)節(jié)分uv畫貼圖了。下面是我的基礎(chǔ)模型。(圖05、06、07)

圖05

圖06

圖07

在這里要注意的是模型要分塊分合理。盡可能做多點(diǎn)細(xì)節(jié)這樣的話導(dǎo)入zbrush雕刻起來會(huì)輕松很多。不要想著這個(gè)東西在zb做好了!能做的就在3ds

max里做了!好像這些皮帶有些人喜歡在模型上浮雕出來!我可不贊同這樣模型表面不光滑不真實(shí)!模型看起來也會(huì)不干凈!

把做好的基模導(dǎo)入zbrush開始做高模。給上細(xì)分。最好是一層一層刷上去。在低的細(xì)分層上做好大體然后慢慢做細(xì)節(jié)。大體有了就不怕細(xì)節(jié)了!細(xì)節(jié)只是時(shí)間問題。▓D08、09)

圖08

圖09

注意一下上身肌肉的走向!我有些朋友做的模型上身肌肉不是很好我就在這里表示一下當(dāng)然我也做得不好,明白一下也好過不知道。(圖10、11、12、13)

圖10

圖11

圖12

圖13

需注意的是模型分層導(dǎo)入。要雕刻的時(shí)候要分好雕刻層!例如:衣服大折分一個(gè)小折分一個(gè)。

這樣做會(huì)方便修改整理!如果你只有一個(gè)層的話你想加個(gè)折的話你會(huì)影響到細(xì)節(jié)層!那細(xì)節(jié)層要從新修補(bǔ)了!如果修補(bǔ)不好模型會(huì)不干凈!雕的時(shí)候要做得干凈一點(diǎn)一筆下去要平滑不要斷斷續(xù)續(xù)。這樣模型會(huì)折與折這間過度會(huì)平滑點(diǎn)!大家可以看看美風(fēng)刷法很干脆不過就是凌角多點(diǎn)!不過最后的成品效果會(huì)很好!

好接下來就是拓樸和分uv!烘貼圖畫貼圖我就不多說了!因?yàn)橹旆迳鐓^(qū)這些教程有太多了!寫多了好像有點(diǎn)哆嗦了!拓樸我用的是3ds

max2011!自從2010以后都集成的拓樸工具了!分uv用的是unfold3d.這個(gè)uv插件大家用得多了吧!xnormal烘貼圖一張normal和ao。(圖15)

圖15

模型效果。(圖16)

圖16

場景制作
場景制作比較簡單按照原畫把模型一一做出來就可以了!都是一些簡單的建模!給角色調(diào)一個(gè)動(dòng)作。室內(nèi)的一些模型網(wǎng)上也很多下回來導(dǎo)進(jìn)去做一下修改就可以了!下面這圖你會(huì)發(fā)現(xiàn)很干凈沒有一點(diǎn)臟!是的場景我沒分uv沒畫貼圖!純vr材質(zhì)調(diào)出來的。(圖17)

圖17

貼圖調(diào)制也很簡單。(圖18)

圖18

主要的是反射下面兩個(gè)參數(shù)。hukught我對(duì)于它的了解是參數(shù)越低就越像塑料材質(zhì)。refl就是反射的光滑程度!專業(yè)了解就不敢說只要做出自己想要效果就可以了!

燈光材質(zhì)
主光為聚光燈,強(qiáng)度為1其它的都為補(bǔ)光。(圖19)

圖19

我們注意一下我們的主光源!是從上打下來的。為了特出人物和畫面氣氛!由于只有一盞集光燈為主光源所以周邊的物體會(huì)很黑看不清楚。我的看法黑不是問題但是物體的輪廓要出來。如果不是的話那它是沒意思了!現(xiàn)實(shí)當(dāng)中也會(huì)這樣。

所以最好的辦法是從側(cè)邊給個(gè)補(bǔ)光打出物體的輪廓使畫面其它地方不會(huì)黑暗一片沒有細(xì)節(jié)。由于側(cè)面和上方都有光照使場景正前面會(huì)出現(xiàn)灰暗所以在正面給個(gè)補(bǔ)光來柔和一下。除了主光補(bǔ)光一般都是比較弱。側(cè)補(bǔ)光會(huì)帶一些藍(lán)色比較好。一個(gè)冷暖的一個(gè)對(duì)比!(圖20)

圖20

打開gi調(diào)節(jié)參數(shù)。▓D21)

圖21

場景非常的干凈!(圖22)

圖22

接著我們后期處理找來一個(gè)素材進(jìn)行合成主要一些疊加對(duì)色!讓它合圖像結(jié)合在一起!然后為圖像加點(diǎn)高光和磨損位的細(xì)節(jié)用筆刷加點(diǎn)細(xì)節(jié)!慢慢調(diào)整一下!加強(qiáng)一下光影效果!那就完成了。▓D23)

圖23

這次我沒有用上蒙板因?yàn)槎际且恍┍容^容易的合成。(圖24)

圖24

這里主要是用到的是圖片模式比如一些經(jīng)常用到的正片疊加、變亮、強(qiáng)光啊等等不同的模式有不同的效果。每一個(gè)都試一下看看那個(gè)合適自己想要的效果。然后把多余的去掉整合好一些細(xì)節(jié)的變化。利用.圖像---調(diào)整下面的顏色調(diào)節(jié)命令調(diào)節(jié)顏色,使合成圖片和畫面統(tǒng)一。紅色點(diǎn)的命令是常用命令。▓D25、26)

圖25

圖26

這些都是ps的基本操作也什么可多講的。要注意的是一些臟位。一般臟位都是出現(xiàn)在物體的轉(zhuǎn)折面上就是物體的下方。ok,最終我們就完成了這個(gè)場景。▓D27)

圖27

總結(jié)過程
對(duì)于學(xué)cg和做cg朋友耐心和細(xì)心都是值得學(xué)習(xí)。就好像學(xué)個(gè)軟件就不知道多久了而且不只一個(gè)。不只技術(shù)上的東西還有手繪也要好!不但要練習(xí)3d還要打手繪基礎(chǔ)。所以。∫龊靡患蝗菀!他能做好、我也能做好、你也能做好。對(duì)吧。一起加油。

教程當(dāng)中我很多技術(shù)上的東西沒寫到只能大概寫出!如果你有什么疑問大家可以聯(lián)系交流一下,做得不怎樣不過希望你們會(huì)喜歡!

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有點(diǎn)怪怪的。。。。!
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