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3ds max 接卸《戰(zhàn)神》人物次世代的制作

網(wǎng)游制作基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.6萬

和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

關(guān)閉

首先看下這個作品的最終效果,如下圖。(圖01)

圖01

首先是在網(wǎng)上找些戰(zhàn)神參考圖片,這個環(huán)節(jié)很重要,需要觀察角色的每個細節(jié),包括面部表情等。(圖02)

圖02

低模制作

由于參考圖有限,有些模型比例上需要自己來把握下。我是選擇在3ds

max里面先建個初始模型,再去zb里調(diào)整比例和大型。模型的頭部是使用3ds

max的頭部生成器制作的,身體部分的制作有很多方法來制作。需要注意的是盡量保持四邊面,這樣有利于zb細分雕刻。(圖03)

圖03

zb雕刻

人物雕刻

在zb里根據(jù)參考圖雕刻出頭部的大型。然后回到3ds max里重新拓撲出來個適合精細雕刻的模型。(圖04)

圖04

下面是我經(jīng)常使用的筆刷,這些筆刷都是常用筆刷,很多教程中會講到,在本教程中就不再細講了,如果大家有不明白的,可以嘗試一下,找出自己最習(xí)慣的筆刷,必定每個人的習(xí)慣都不一樣,挑選自己喜歡的筆刷,熟練并運用到實際工作中。(圖05)

圖05

基本的大型和肌肉結(jié)構(gòu)部分雕刻好之后,接下來就雕刻更細節(jié)的部分,比如傷疤、皺紋等。

下面有我自己制作的alpha筆刷,對雕刻皺紋和褶皺都很方便。大家可以試試也可以自己制作。制作的方法比較簡單,只是黑白圖,黑色是透明的,存儲成psd格式即可。大家還可以嘗試其他的alpha筆刷,根據(jù)自己創(chuàng)建的模型,需要哪類alpha筆刷,多加嘗試。(圖06)

圖06

下面有每個筆刷在模型上的應(yīng)用,每個筆刷和alpha筆刷相配合都會有不一樣的效果,這些效果可能你都會使用到,多嘗試不同的筆刷和alpha的配合,這樣你會找到你想要的筆刷效果。(圖07、08)

圖07

圖08

我平時有關(guān)注但很少有時間去玩這方面的游戲,所以有些細節(jié)地方表現(xiàn)的也還不錯,戰(zhàn)神這個角色是在課堂上帶學(xué)生做的,時間方面比較緊些,有很多地方也是在空余的時間去修改的。所以有很多地方也不是很到位。

不過在技術(shù)和經(jīng)驗方面,還是需要自己多去嘗試,在學(xué)到基礎(chǔ)之后,只有自己親身去體驗和研究,這樣才能真正成為自己的東西。(圖09)

圖09

身體上裝備我是在3ds max來完成基礎(chǔ)形狀,然后分層導(dǎo)入到zb里去加細分雕刻,鏈子部分就都是在3ds

max里擺好再導(dǎo)入到zb里。

裝備雕刻

下面是戰(zhàn)神肩部護肩的細分和雕刻,這里其實沒有在3ds

max里把紋理形狀制作出來,都是zb中雕刻出來的。先畫遮罩,畫好后再刷出個大型和細雕。(圖10、11)

圖10

圖11

其它部位的裝備都是這么制作的,在雕刻的過程中一定要有耐心,感覺哪里不合適,一定要修改,雕刻每個環(huán)節(jié)的時候都要細心,注重細節(jié),總之感覺哪不對就去調(diào)整。(圖12)

圖12

拓撲

人物

高模雕刻完成就是拓撲底模了,我還是比較習(xí)慣使用3ds max里的石墨工具來拓撲,當然也有很多軟件可以來完成。

拓撲前需要把zb里的高模細分級別降下來,大概有個基本的形狀就可以,這樣就可以把模型導(dǎo)入到3ds

max里去進行拓撲,因為我一直在用筆記本來制作,機器配置有限,所以基本上都是一部分一部分的去拓撲,然后結(jié)合焊接,在機器配置低的情況下大家也可以嘗試這個方法。

拓撲的時候一定要注意點線面的分布,關(guān)于這個很多教程都在講解,但要掌握好這個,必須要多加練習(xí)。(圖13)

圖13

裝備

裝備部分和人物是一樣的,注意線的分布。(圖14)

圖14

最后將所有拓撲完成的部分合并,這樣拓撲工作就完成了。(圖15)

圖15

uv制作

模型的uv是在unfold3d中完成的。這個uv軟件比較簡單容易上手,但有些地方需要注意下,unfold3d軟件到入obj模型的時候,如果模型有多點、斷點的話會有紅點的提示,如果出現(xiàn)這種情況就證明你的模型有問題,回去找到斷點的地方并修補好,再導(dǎo)入就可以了。

還有一點需要注意的,也是自己用這么長時間總結(jié)的,最好不要把整體的模型導(dǎo)入進去再畫線,因為一旦某個部分畫錯或者出現(xiàn)錯誤的話,之前花的時間就白費了。所以我是一部分一部分的導(dǎo)入,展開以后在3ds

max里去結(jié)合并且擺放uv。(圖16、17)

圖16

圖17

烘焙貼圖

接下來就到烘焙貼圖部分了,在3ds

max里整理好uv后,把底模和zb里的精模都導(dǎo)出到xnormal里去,烘焙normal和ao貼圖。(圖18)

圖18

烘焙出來兩張圖后,接下來就是繪制基本色diffuse貼圖。在繪制之前還需烘焙出來一張純色貼圖以方便選擇區(qū)域,這張圖用處很大,可以提高你的工作效率。(圖19)

圖19

diffuse貼圖的制作我這里比較簡單些,方法是在ao的基礎(chǔ)上去填充基本色。(圖20)

圖20

根據(jù)角色的特點,不停的在戰(zhàn)斗,因此身上會有一些血跡,因此接下來就是繪制些臟舊、血跡和鐵銹等。(圖21)

圖21

戰(zhàn)神身上的紋身是在mudbox去繪制的,因為考慮到接縫的問題,當然除了紋身,正常繪制完diffuse后也出現(xiàn)接縫的問題,這些也都在mudbox中去完成。(圖22)

圖22

下面是高光貼圖的繪制,有個技巧也是受“cg

top系列講座”的影響,從中學(xué)到了很多關(guān)貼圖處理的方法和技巧。首先在diffuse所有圖層保留的基礎(chǔ)上再去加以修改,我這里把法線貼圖使用xnormal的插件來轉(zhuǎn)成一張金屬邊緣磨損的貼圖,然后選擇混合模式為顏色減淡。(圖23)

圖23

安裝xnormal后在根目錄里面有ps插件包,只要放到ps根目錄里的plug-ins里就可以了。(圖24)

圖24

武器制作

下面就是戰(zhàn)神手中的刀,流程和貼圖方面跟身體上的裝備是一致的,在這里就不多說了。(圖25、26)

圖25

圖26

poss擺放

最后就是擺個姿勢,這個模型沒有蒙皮綁定,只是在3ds

max里面使用工作軸和軟選擇調(diào)整。燈光方面只是打了幾盞聚光燈和泛光燈。然后就是渲染了,在渲染設(shè)置上沒有什么特殊的設(shè)置,這里就不演示了。(圖27、28、29)

圖27

圖28

圖29

以上就是本教程的內(nèi)容和要點,有很多地方不足希望大家指出。謝謝!

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15年4月28日

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